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“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Digam-me, com toda sinceridade, qual é a característica princpal que um desenvolvedor de jogos deve ter?

Mas vamos dificultar um pouco a coisa. Não falo aqui daquilo que nos primórdios da indústria era requerimento básico: programação e conhecimento técnico de hardware. E muito menos de algumas das centenas de especialidades que existem nos estúdios de hoje. E nem tanto do papel do designer como uma espécie de “coordenador criativo” de todo o processo de pré-produção, produção e pós-produção de um game (como vem sendo estudado).

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Acima, placa do arcade Centipede.

Quero que pensem não na profissão de game designer (ou desenvolvedor de jogos). Quero que pensem no ofício de um desenvolvedor de jogos. Talvez até seja melhor mesmo falar de “jogos” para que não caiam aí nos atalhos da crescente discussão sobre games. Ampliar os horizontes pode ajudar; e isso, muitas vezes, quer dizer trazer ainda mais problemas.

No decorrer da história dos videogames, os desenvolvedores de jogos tinham as carreiras mais variadas. Ou melhor, eram hábeis em coisas muito diferentes e, por vezes, nada ou pouco tinham a ver com programação ou engenharia de hardware. Por exemplo, o pioneiro Higinbotham era físico e conhecia bastante de computadores; desenvolveu um game chamado Tennis for Two. Shigeru Miyamoto, desenhista, inventou o Mario levando em conta os limites da época (tendo sido obrigado a colocar nele um bigode e um boné por causa disso). Hideo Kojima, cineasta, encontrou seu lugar ao trabalhar em jogos que chamamos hoje de visual novels (ou “adventures de console” como alguns preferem chamar).

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Acima, da esquerda para a direita: Miyamoto, Higinbotham, Kojima.

Percebem alguma semelhança entre eles? Não? Bem, talvez seja necessário tirar uma coisa que com certeza passa pela cabeça de vocês. Esqueçam que eles ganham dinheiro com isso e que, ao criarem seus jogos, estão fazendo isso um tanto quanto obrigados e porque têm que fazer isso para ganharem (ou merecerem) seus salários.

Não pode existir a falácia de se criar um game porque se quer “contar uma boa história”. Ou ainda “para fazer algo bonito”. Ou “para ser inovador”. Ao colocarmos a caneta sobre o papel para pensarmos em um jogo, pensamos em somente uma coisa: “quero fazer algo que seja divertido”. Isso é comum para qualquer um que cria um mundo de jogo; ele não quer somente seduzir um futuro jogador com um mundo que parece maravilhoso visto de fora, mas que, uma vez habitado, é sem graça e tudo que acontece nele parece nos impelir a não permanecer nele por mais do que alguns minutos.

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Acima, imagem de um dos muitos jogos que tinham filmes como modelo (chegando até a utilizar atores): Phantasmagoria.

Se seu game lembra mais um filme, é porque é assim que você pensa e consegue construir algo divertido. Não é a toa que os melhores jogos do Kojima são aqueles que mais lembram uma narrativa de filme como Policenauts e Snatcher. Agora, se ele não tem uma boa história e é recheado de puzzles que são capazes de divertir porque você se preocupou com isso, ótimo!

É isso que une todos os genuínos desenvolvedores de jogos (eletrônicos ou não), escritores, artistas plásticos, músicos e muitos outros artesãos. Eles não se preocupam em fazer algo que seja simplesmente “útil”. Querem fazer algo que envolva seu “jogador”; que ele seja levado a outro mundo, que se distraia. E não é justamente isso que diz o verbo divertir? Se você quer criar coisas para que as pessoas se joguem nelas como fazemos em uma piscina num dia extremamente quente de verão, você já está a meio caminho andado de ser um legítimo desenvolvedor de jogos. Sejam eles eletrônicos, livros, quadros ou qualquer outro jogo possível que você pode oferecer ao indivíduo que vai mergulhar nele.

É isso por hoje. Até o próximo post!

Academia Gamer: Game Design
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18 ideias sobre “Academia Gamer: Game Design

  • 19/10/2010 em 9:33 am
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    “Agora, se ele não tem uma boa história e é recheado de puzzles que são capazes de divertir porque você se preocupou com isso, ótimo!”

    Grande Senil, adorei essa frase. Jogos não precisam (“tanto”) de história, mas se por um acaso de Deus ela existir e por outro acaso for até razoavelmente bem contada, ótimo mesmo. Somou um pouquinho ao que interessa mesmo: gameplay. Mais do que equilíbrio entre os dois, o que os grandes designers de jogos procuram é pesar a balança para o gameplay, e não para a maneira de contar a história. Sim, mesmo com 35 minutos em uma única cutscene, o famigerado MGS4, por exemplo, consegue ter um fantástico gameplay – por isso o sucesso dele na mídia videogame.

    Adorei as 3 imagens do post (sério) 🙂

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  • 19/10/2010 em 1:42 pm
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    O gameplay x história é uma balança dura de equilibrar. Vejamos no caso dos RPGs. A hitória é uma fator muito importante: sem uma história envolvente, o jogador não fica incentivado a continuar. Sem sistemas agradáveis, as batalhas ficam entediantes, ao ponto de o jogador escolher “flee” não porque os montros são fortes, mas sim porque está sem paciência para a batalha. E a dificuldade tem que ser bem dosada e equilibrada durante todo o jogo. São comezinhos os jogos que começam com uma dificuldade absurda – é muitíssimo fácil morrer – e terminam sem dificuldade alguma, os personagens praticamente semideuses. Até alguns RPGs de mesa, como D&D 3ªed., sofrem desse mal.

    Bom, creio que já concordamos que ambos são peças fundamentais em qualquer game.

    Agora, quero me concentrar na pergunta com a qual o senil abriu o post:
    “Digam-me, com toda sinceridade, qual é a característica princpal que um desenvolvedor de jogos deve ter?”

    Ou seja, qual é a habilidade que o desenvolvedor de jogos deve ter para criar um enredo envolvente e um gameplay divertido?

    Minha resposta é: ………. não sei! Sinceramente.
    Refletindo um pouco, eu acho muito difícil uma pessoa sozinha conseguir criar do 0 um jogo com esses dois fatores equilibrados. Acho que são necessárias várias pessoas distintas com habilitates particulares.

    Um exemplo apenas para a parte de história: conheço um amigo que cria ótimos mundos e cenários. Faz backgrounds excelentes. Mas na hora de colocar uma história para se desenrolar dentro desses cenários, a coisa não dá certo. Pode existir outra pessoa que crie boas tramas, bons “plots”, mas não saiba fazer o background. Os dois unidos em uma equipe têm mais chances de fazer uma boa história.

    Da mesma forma o gameplay. Uma pessoa pode fazer sistemas de batalhas excelentes, mas não consegue equilibrar a evolução dos personagens e, consequentemente, da dificuldade no decorrer do jogo. Uma pessoa pode desenvolver bem as databases de personagens, mas não consegue fazer o mesmo com os itens.

    Em uma rasa conclusão, posso dizer que, salvo alguns gênios do mercado dos games, dificilmente uma pessoa sozinha saberá desenvolver um jogo, e o jogo requer várias habilidades que são detidas por pessoas diferentes.

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  • 19/10/2010 em 2:40 pm
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    Os Puzzles estão para os jogos como os clichês para o cinema. Muitos puzzles servem apenas como tapa buracos e dificilmente levam o jogo adiante (no sentido de história, enredo), simplesmente estão lá como um desafio a mais e pronto.

    Há uma coisa importante (e preocupante) nesta afirmação:

    “E não é justamente isso que diz o verbo divertir? Se você quer criar coisas para que as pessoas se joguem nelas como fazemos em uma piscina num dia extremamente quente de verão, você já está a meio caminho andado de ser um legítimo desenvolvedor de jogos”

    Creio que é por isto que os jogos nunca serão vistos como uma forma de arte genuína. Pois sempre terão obrigação de serem divertidos ou de satisfazerem a vontade do público, tornando-se escravos da maioria do gosto dos adolescentes (se você cresceu e ficou adulto, então terá que jogar os jogos para o público alvo adolescente que está em vigor).

    E o mais importante, não há liberdade nos jogos. Pois qualquer empresa pode vetar a criação de algum.

    Pega o exemplo do cinema. O cinema estadunidense é diferente do francês, que é difernete do japonês, do coreano, do argentino e do chinês. Quando você “bate o olho” em um filme, você pode facilmente suspeitar da nacionalidade dele, pois há um jeito, um “algo mais” no estilo do cinema de cada país.

    Nos jogos isto não acontece tanto (se é que acontece, creio que há uma diferença nos jogos europeus). E mesmo que acontecesse (uma crítica a um país, ou por exemplo, à guerra no Iraque, Paquistão) seria rapidamente cortado e impedido de ser lançado (ao menos para os consoles).

    Essa busca apenas da diversão nos games é que, a meu ver, faz do videogame um homem fraco, com suas forças se esvaindo e um escravo, ou uma puta, tendo que correr para satisfazer sempre a vontade de seu público alvo (os adolescente sempre ávidos por diversão).

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  • 19/10/2010 em 3:25 pm
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    Hum… O que o Hideto falou, para alguns casos está mais do que certo.
    Shigeru Miyamoto não era programador na época do Super Mario Bros. Sem dúvida sempre foi um cara genial, mas sem um talentoso programador para desenvolver a game engine do primeiro game, Super Mario seria um fracasso. Tanto Super mario 1 quanto Super Mario 3 tinham game engines inovadoras para a época. Quanto ao Kojima, Metal Gear Solid entre outros games tem um roteiro de cinema, mas sem a equipe de artistas para dar vida aos personagens, criando os modelos, animando-os, compondo as trilhas, acho que Metal Gear não teria esse sucesso todo.

    Sobre o que um bom desenvolvedor de games precisa para ser o “game master”, isso eu me pergunto todos os dias, porque eu tenho esse sonho desde moleque. Sempre gostei de criar : Adorava massa de modelar, Lego, desenhar e até hoje eu “brinco” com isso se tiver algum por perto ! Sempre gostei de imaginar mundos fantásticos, personagens incríveis…

    Mas aí a realidade brasileira meio que me travou, e deixei a chama apagar. Mas depois que conheci a programação e vi que não era um bicho de sete-cabeças, ela reacendeu, e desde então venho direcionando uma parte dos meus estudos nesse caminho.

    Já tenho a plena conciência de que sozinho não vou chegar à lugar algum. Se quiser fazer algo de verdade, preciso de gente que compartilhe dos mesmo ideiais que eu, mas que sejam dos mais variados talentos artísticos e técnicos. E assim tem sido. Hoe em dia já tenho uma galera pronta para embarcar num projeto que talvez possa render um TCC e um futuro que eu espero que o Brasil entre em breve.(Se o Moacyr Alves conseguir alguma coisa com a Receita Federal, vai ajudar muito !)

    De uma coisa eu tenho certeza : Os games de que eu venha à participar no seu desenvolvimento, tem que ser diferentes dos demais mundo afora, e uma forma de diferenciar isso, além do idioma, seria a introdução de elementos nacionais, a cultura brasileira ou apenas o “toque” brasileiro. Isso é uma coisa que eu vejo muito entre os games americanos e japoneses, principalmente os RPGs. Japonês faz RPG de um jeito, geralmente baseado em Final Fantasy ou Dragon Quest. Já americando usa regras de D&D e faz algo na linha de Baldur´s Gate ou Might and Magic. E um brasileiro ? Como faria um RPG então ? Eu seria à favor de criar uma mitologia totalmente nova, com elementos de mitologia indígena brasileira, mitiologia africana, sul-americana e misturar isso tudo numa viagem ainda mais louca que as mitologias nórdicas e celtas. Isso já seria um diferencial…

    Acho que muitos aqui sempre sonharam com isso, e eu sou apenas mais um de vocês, mas com a idéia maluca de tocar isso pra frente !

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  • 19/10/2010 em 6:45 pm
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    Eu acho que uma característica importante que o desenvolvedor de jogos deve ter é a imaginação fértil.

    O cara tem que ter 1000 idéias, e aí junto à uma equipe, eles filtram essas idéias e escolhem as melhores.

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  • 19/10/2010 em 8:08 pm
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    @Tchulanguero
    Rapaz, eu nem tinha lembrado desse… Um desses meus “parceiros” de loucura tem alimentado bastante a idéia de fazer algo com o Tormenta. Bom, é derivado de um sistema bem conhecido da gente, mas se formos fazer uma comparação com uma das empresas que mais admiro hoje em dia, a Bioware, eles começaram com um game de tiro esquisitão, desenvolveram RPGs no sistema D&D para outras empresas, criaram uma engine excelente numa dessas criações (Neverwinter Nights – Aurora Engine)e liçenciaram para a criação do The Witcher e agora estão começando à ficar mais independentes com a trilogia Mass Effect e Dragon Age Origins.

    Pode ser muita pretensão minha, mas os caras pegaram tanto “know how” com D&D que eles estão mais do que capacitados para criarem seus próprios universos fantásticos e venhamos e convenhamos, Mass Effect é um dos melhores games que já vi em toda minha vida, ele é perfeito ! A história é muito bem conduzida, e certos momentos do game são conduzidos de acordo com decisões que você vai tomando ao longo da história como a aniquilação de uma raça inteira. E isso também reflete no 2 !! E o Dragon Age é muito elogiado também. (Ainda não vi ! 🙁 )

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  • 19/10/2010 em 10:11 pm
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    @Eric Fraga
    Valeu pelo elogio! Gostou mesmo das imagens? huahuahauha Esse foi um post bem difícil de ilustrar para dizer a verdade. hehe

    De fato a história não é essencial ao jogo enquanto tal. Senão, todo jogo teria que ter uma boa história para ser um ótimo jogo. E, seja no mundo dos games ou dos jogos de rua ou de tabuleiro, sabemos que isso não é verdade. É um elemento que pode existir em alguns jogos e, em outros mais, ser sim um elemento essencial.

    @Tchulanguero
    @Ladrhobbit
    Boa! É bem por aí mesmo. Assim como um escritor que tem que pensar em um leitor para seus textos, da mesma forma um game designr tem que pensar em seus jgoadores (e em sua diversão) acima de tudo.

    @Hideto
    Eu pensava que a história era o que mais me atraía em todo jogo. Mas percebi, depois de um tempo, que não é bem assim. Claro que presto mais atenção no enredo em determinados games, mas em oturos não faz a menor diferença se ela é complexa ou não. Em alguns games, o enredo pode ser essencial à diversão, mas em outros não.

    E isso mesmo no reino dos RPGs. Por exemplo, o enredo de Shining Force é extremamente simples (bem e mal bem definidos e o conflito entre eles), mas não faz a menor diferença. Em outros, o enredo é essencial como, por exemplo, Treasure of the Rudras de que até já falei aqui certa vez.

    Na verdade, nos dois próximos posts do Academia Gamer que já estão no forno vou falar de duas coisas que comentou: o uso de artifícios pelo jogador para evitar o tédio em um game (como fugir de batalhas em RPGs) e, em seguida, uma pequena pincelada sobre o fato de que games antigos não tinham a pretensão de contar uma história; embora possamos até ver uma neles.

    Ah, e um detalhe, eu não gosto muito do termo “gameplay”. Acho que ele não diz absolutamente nada embora compreenda o que ele tenta exprimir. É um conceito bem problemático para se pensar… Estou pensando em dedicar uma coluna a ele, mas ainda preciso amadurecer minahs reflexões sobre isso.

    Sobre a minha questão inicial, não pensava muito na habilidade essencial de um game designer (o que ele tem que saber fazer), e sim o que é que ele tem que ter sempre em vista quando vai planejar um jogo. Como falei mais ao final comparando-o a um escritor, músico ou artista plástico, foi nesse sentido: têm que ter em mente não aquilo que se sabe, mas aqueles que vão desfrutar de sua obra que depende, claro, de seus conhecimentos e saberes.

    Falo isso como escritor inclusive. Quando escrevo, não quero me exprimir, ou “me expressar” como geralmente falam com relação às artes. Quero envolver meus leitores (que ainda são restritos a um pequeno círculo de amigos – ao menos na minha ficção); quero diverti-los, quero tirá-los do “mundo real” e fazê-los querer e adorar estar em “outro mundo” por alguns minutos ou horas por dia e, não só isso, que ambicionem voltar um dia. Se uma pessoa tem isso em mente ao fazer qualquer coisa, já é o que poderíamos chamar de artista; e se faz isso com jogos (eletrônicos ou não) é o que merece mais do que ninguém a designação mais elevada que a expressão “desenvolvedor de jogos” qualifica.

    Acho até possível que haja um designer de games solitário. contudo, a indústria tem “pressa”. Assim como existem escritores que se fazem de medíocres pelas exigências editoriais, muitos game designers fazem o mesmo. Poucos têm a oportunidade de serem realmente autorais e se dedicarem a esta tão bela tarefa de entreter outras pessoas.

    @Flávio de Oliveira
    Claro! Uma pessoa sozinha não faz um jogo. Um arquiteto precisa de um engenheiro que aponte limitações de materiais ou que invente novas maneiras de reproduzir aquelas formas bizarras e circulares de um esboço.

    Quanto a games brasileiros (com o espírito de nosso país – com o “toque” brasileiro que falou) dou todo o meu apoio a você. Sou amador na área de game design e fico mais na parte de redação de documentos de design quando arrumo tempo para “perder” (hehe) nisso. Temos que usar o que está disponível no mundo todo, mas não devemos copiar também as mãos que redigem, modelam e animam.

    Acho muito boas essas iniciativas não só no âmbito de games, mas também em outros tipos de jogos. RPG de mesa é um ótimo exemplo. Minha primeira experiência com RPG de mesa foi com o “Defensores de Tóquio”; não o “Tormenta”, mas aquele antigão, que, numa paródia total (Cavaleiro Cruzeiro do Sul, Merchandising Man e afins hehe), me pareceu bem interessante. E tinha algo “brasileiro” nele, sem ficar falando de saci e mula-sem-cabeça. hehe

    Quanto a usar mitologias e contos orais de índios (pensando mais nos sul-americanos), eu tive um problema de pesquisa com isso quando precisei redigir um roteiro para uma História em Quadrinhos com amigos meus. Tem pouca coisa documentada e bastante coisa interessantíssima que daria um bom jogo se fosse bem utilizado. Se quiser ajuda em um projeto como esse num futuro próximo, fico totalmente à disposição!

    @Tchulanguero
    Bem lembrado. Esse eu nunca joguei, mas é um dos mais bem cotados até hoje. Lembro daquele “Mulheres machonas armadas até os dentes” também. hehehe Só a capa me fazia rir um bocado.

    @Elielson
    Sim! Imaginação é importante; mas também é preciso saber passar para outras pessoas e, principalmente, como torná-la em um bom jogo. A equipe surge para “filtrar”, como falou, e para incentivar a discussão de idéias que possam ser interessantes.

    @Flávio de Oliveira
    Eu sou o contrário. hehe Joguei Dragon Age, mas ainda não tive a chance de jogar Mass Effect. É muito bom. Melhor jogo recente que joguei nos últimos tempos; tem um forte esquema de decisões que afetam eventos, personagens e até mesmo no final do jogo.

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  • 20/10/2010 em 7:36 am
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    @O Senil
    Ah, eu interpretei sua pergunta com relação à “habilidade”, e não em relação a “mentalidade”. A mentalidade, com certeza, tem que ser a mesma de qualquer pessoa que está desenvolvendo um produto: agradar ao público.

    Aliás, acho triste o fato de os jogos precisarem ser encarados como “produto” (bem como qualquer outra arte, como a escrita)… isso tira muito da liberdade do artista.

    @Flávio de Oliveira
    Cara, que idéia interessante!

    Já tentei, por diversas vezes, fazer um jogo no RPG maker. Nunca deu certo – o tempo exigido paa que uma pessoa crie, sozinha, um jogo inteiro, é absurdo; para alguém que tem trabalho e casamento para se preocupar, simplesmente não é possível.

    Também já tentei entrar em equipes para desenvolver projetos, mas o fracasso não foi diferente. Sempre alguém do grupo desiste, some, ou começa a ficar egoísta e conflito surgem…

    Quem sabe dos comments deste post não nasce uma equipe para desenvolver um RPG “à brasileira”? Podemos fazer os personagens enfrentarem temas comuns da nossa realidade: corrupção na política, questões ambientais, questões sociais, etc.

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  • 21/10/2010 em 11:38 am
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    Sou bastante chato com essa questão da história. Claro que games de RPG devem possuir uma boa história. Mas nunca deve ser amarrada demais à jogabilidade. Se o ato de jogar só serve para fazer a história avançar, mim o jogo não presta. Lógico que sempre terá pessoas que gostam, mas para mim há mídias melhores para contar história.

    Eu, por exemplo, me diverti muito mais ASSISTINDO Metal Gear Solid no Youtube do que jogando, entendem?

    Se o game designer quer contar uma história, então que ela seja bem integrada com a jogabilidade. Bons exemplos:

    série Fallout;
    série Zelda;
    Chrono Trigger;
    Ace Combat 4, 5, Zero e 6;
    série Resident Evil;
    série God of War;
    série Onimusha;

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  • 21/10/2010 em 11:50 am
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    É o que eu sempre defendo nos grupos de jogos no qual já participei. Acredito que tudo no jogo deve ser pensando “será divertido?”. Se o jogo tem história, é porque isso deixa o jogo mais divertido. Se o jogo é de terror, é porque tem pessoas que se divertem levando sustos. Essa á avisão que tenho, entretanto a maioria das pessoas se apegam a aspectos técnicos mais do que deveriam.

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  • 21/10/2010 em 2:48 pm
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    @Hideto
    Chego até a achar que “agradar o público” pode ser um pensamento perigoso se ele estiver focado em sucesso e somente na multidão de jogadores. Acaba virando um produto mesmo, como falou; o que é uma pena. Um bom game designer (e um artista de modo geral)pensa na experiência de um jogador com seu jogo (ou mais jogadores se for multiplayer, claro).

    Contem comigo se esse projeto acontecer! hehe

    @Fernando Lorenzon
    Eu também sou bem chato com relação a isso. hehehe Para mim, um exemplo perfeito de péssimo RPG é boa parte da franquia Final Fantasy. Alguns têm boas histórias, mas andam a passo de tartaruga e consistem em uma série de batalhas aleatórias concatenadas; outros fluem muito bem e têm momentos marcantes no enredo; outros têm péssimas histórias e uma frustrante experiência de jogo.

    Um game não deve ter em vista “contar uma história”. Isso é uma falácia porque um jogo pode até contar uma história; um livro lido (se entendermos a leitura como um jogo) pode nos levar a um outro mundo. Mas um game não tem sua essência nisso; um video game qualquer é muito mais próximo de jogos de tabuleiro (ou “de mesa”) do que de um filme ou livro. Pelo menos é isso que tenho observado nas minhas pesquisas (em especial a do mestrado) e em minhas aventuras na literatura da área.

    hehe E, de fato, tem games que “soam” melhor assistidos do que jogados. Entendo perfeitamente o que quer dizer. Isso não o torna menos jogo; só um jogo diferente. Senão, assistir um filme não seria nem um pouco divertido (por ser “menos jogo” que uma partida de futebol com os amigos). Dos que citou, joguei bastante a série Chrono (excelente, sem dúvida) e Resident Evil; os outros só de nome ou de incursões esporádicas (como Onimusha e Zelda).

    Cara, vou dar uma olhada no seu blog ainda… Estava corrido esse fim de semana e não consegui ler. Tenho muito interesse e não pense que esqueci. Até coloquei nos favoritos principais do Firefox para olhar sempre que abrir o navegador e me lembrar de arrumar tempo para navegar por ele. Pode ver que mal comento aqui no Gagá Games também, embora leia várias das coisas postadas aqui. hehehe

    @Clemente
    Exato. Tem que ser pensado para ser divertido e não apra ser “vistoso”, “bonito” ou qualquer otura coisa “legal de se ver”. Claro que é divertido admirar um quadro; mas um game não é uma pintura de Da Vinci e nem deve ter uma obra dessa como ideal de perfeição.

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