Academia Gamer: Alguns apontamentos sobre a experiência de jogar

“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Peço, antes de qualquer outra coisa, que me perdoem pela ausência de respostas rápidas de minha parte na semana passada. Além de naturalmente sentir-me mal por isso, acredito que isso impeça o diálogo que me é tão caro nesta coluna.

O que me proponho a pensarmos hoje é um tanto simples. Na realidade, é somente uma ligeira “adaptação” (explico as aspas mais ao final) de uma constatação realizada por C. S. Lewis no âmbito da literatura. Ele a apresenta concisamente no lúcido livro denominado “Experimento em crítica literária” em que busca refletir sobre a experiência de ler.

Como já deve ter ficado extremamente evidente, admiro muito o trabalho de Lewis. Não somente sua ficção, mas também suas obras de apologética, seus poemas e seus ensaios e pesquisas sobre literatura. Foi com ele que me senti no dever de não abandonar completamente estudos sobre games que os consideram como narrativas (embora ainda tenha lá minhas ressalvas com este ponto de vista).

Acima, três livros de Lewis muito interessantes. Só queria pontuar que “No Reino de Glome” é uma retomada do mito de Psique do ponto de vista de uma de suas irmãs; gostei bastante dele.

De qualquer modo, a certa altura ele afirma que muitos dos que leem obras, ao fazerem críticas sobre elas, falam de muitas coisas que, efetivamente, não estavam lá. Um exemplo, para sair do âmbito mais jornalístico de resenhas críticas seria escrever um trabalho acadêmico aprofundado como uma dissertação, tese, ou livros explicando elementos não tão evidentes nas obras.

Para Lewis, isso não é necessariamente ruim. O que é preciso ter claro, segundo ele, é que tais reflexões não estão na obra; são fruto da relação do texto com seu leitor e também das pré-concepções deste, das teorias que defende, de suas experiências etc. O perigo é fazer isso a priori, esquecendo-se de que estas coisas são do crítico (e não do texto) – embora só apareçam por intermédio dele.

No âmbito dos games, podemos observar algo semelhante. Vou usar um exemplo pessoal para tentar deixar tudo bem claro. Quando joguei Chrono Cross pela primeira vez, estava absorto em leituras sobre o existencialismo e fenomenologia (algo com que ainda me divirto hoje). Por isso, quando cheguei ao lugar chamado Dead Sea, formado pelos futuros “assassinados” quando Crono e seus amigos derrotaram Lavos, não pude deixar de lembrar-me de Sartre. Para este autor, tomar uma decisão é algo mais sério e conturbado do que se possa parecer. Angustiamo-nos quando vemos diversos possíveis diante de nós e dentre os quais somente podemos optar por um. Segundo ele, a escolha baseia-se não somente em destacar e concretizar um único possível: nós também matamos e reduzimos a nada todas as outras possibilidades.

Então, o Dead Sea fez todo o sentido para mim. Tanto que, até hoje, o diálogo com Miguel é o que mais me lembro e todo o jogo. Contudo, se eu visse o game somente como um apanhado de filosofia existencialista e, com isso, buscasse explorar as razões do Magus estar ou não presente nele (ou qualquer outra coisa), eu deveria saber que isso é meu: é a minha forma de ver o game e de “interpretá-lo de fora” por assim dizer. E não a forma verdadeira de experimentar o jogo – que seria, em última instância, deixar-se levar por ele da maneira com que ele se mostra.

Outro exemplo evidente é que muitos jogadores aproveitam pouco Xenogears preocupados em analisar psicanaliticamente Fei e Elly. Isso é até responsabilidade dos designers do jogo que deram nomes como Lacan e Id a personagens. Ocupados com isso, não se deixam envolver pelo jogo genuinamente. Assim como muitos leitores-pesquisadores, segundo Lewis, esquecerem de buscar provar uma genuína experiência de leitura antes e se deixar levar para onde suas mentes os carregam.

Agora, sobre as aspas usadas anteriormente. Fi-lo porque creio que não se trata de uma adaptação; foi somente o alargamento de uma evidência de um tipo de jogo a outro. Para mim, e a cada dia mais, ler se mostra como jogar; a leitura seria então num tipo de jogo. Claro que com as suas peculiaridades, mas compartilhando de categorias essenciais a outros jogos como, por exemplo, a queimada e Streets of Rage (que, por sua vez, também possuem suas particularidades).

É isso por hoje. Até o próximo post!

crianças!

Peço, antes de qualquer outra coisa,

que me perdoem pela ausência de

respostas rápidas de minha parte na

semana passada. Além de naturalmente

sentir-me mal por isso, acredito que

isso impeça o diálogo que me é tão

caro nesta coluna.

O que me proponho a pensarmos hoje é

um tanto simples. Na realidade, é

somente uma ligeira “adaptação”

(explico as aspas mais ao final) de

uma constatação realizada por C. S.

Lewis no âmbito da literatura. Ele a

apresenta concisamente no lúcido

livro denominado “Experimento em

crítica literária” em que busca

refletir sobre a experiência de ler.

Como já deve ter ficado extremamente

evidente, admiro muito o trabalho de

Lewis. Não somente sua ficção, mas

também suas obras de apologética,

seus poemas e seus ensaios e

pesquisas sobre literatura. Foi com

ele que me senti no dever de não

abandonar completamente estudos sobre

games que os consideram como

narrativas (embora ainda tenha lá

minhas ressalvas com este ponto de

vista).

[livros de Lewis - um de literatura;

outro de apologética e outro de

ensaios]

De qualquer modo, a certa altura ele

afirma que muitos dos que lêem obras,

ao fazerem críticas sobre elas, falam

de muitas coisas que, efetivamente,

não estavam lá. Um exemplo, para sair

do âmbito mais jornalístico de

resenhas críticas seria escrever um

trabalho acadêmico aprofundado como

uma dissertação, tese, ou livros

explicando elementos não tão

evidentes nas obras.

Para Lewis, isso não é

necessariamente ruim. O que é preciso

ter claro, segundo ele, é que tais

reflexões não estão na obra; são

fruto da relação do texto com seu

leitor e também das pré-concepções

deste, das teorias que defende, de

suas experiências etc. O perigo é

fazer isso a priori, esquecendo-se de

que estas coisas são do crítico (e

não do texto) – embora só apareçam

por intermédio dele.

[imagem de Chrono Cross - Miguel]

No âmbito dos games, podemos observar

algo semelhante. Vou usar um exemplo

pessoal para tentar deixar tudo bem

claro. Quando joguei Chrono Cross

pela primeira vez, estava absorto em

leituras sobre o existencialismo e

fenomenologia (algo com que ainda me

divirto hoje). Por isso, quando

cheguei ao lugar chamado Dead Sea,

formado pelos futuros “assassinados”

quando Crono e seus amigos derrotaram

Lavos, não pude deixar de lembrar-me

de Sartre. Para este autor, tomar uma

decisão é algo mais sério e

conturbado do que se possa parecer.

Angustiamo-nos quando vemos diversos

possíveis diante de nós e dentre os

quais somente podemos optar por um.

Segundo ele, a escolha baseia-se não

somente em destacar e concretizar um

único possível: nós também matamos e

reduzimos a nada todas as outras

possibilidades.

Então, o Dead Sea fez todo o sentido

para mim. Tanto que, até hoje, o

diálogo com Miguel é o que mais me

lembro e todo o jogo. Contudo, se eu

visse o game somente como um apanhado

de filosofia existencialista e, com

isso, buscasse explorar as razões do

Magus estar ou não presente nele (ou

qualquer outra coisa), eu deveria

saber que isso é meu: é a minha forma

de ver o game e de “interpretá-lo de

fora” por assim dizer. E não a forma

verdadeira de experimentar o jogo -

que seria, em última instância,

deixar-se levar por ele da maneira

com que ele se mostra.

[imagem de Xenogears]

Outro exemplo evidente é que muitos

jogadores aproveitam pouco Xenogears

preocupados em analisar

psicanaliticamente Fei e Elly. Isso é

até responsabilidade dos designers do

jogo que deram nomes como Lacan e Id

a personagens. Ocupados com isso, não

se deixam envolver pelo jogo

genuinamente. Assim como muitos

leitores-pesquisadores, segundo

Lewis, esquecerem de buscar provar

uma genuína experiência de leitura

antes e se deixar levar para onde

suas mentes os carregam.

Agora, sobre as aspas usadas

anteriormente. Fi-lo porque creio que

não se trata de uma adaptação; foi

somente o alargamento de uma

evidência de um tipo de jogo a outro.

Para mim, e a cada dia mais, ler se

mostra como jogar; a leitura seria

então num tipo de jogo. Claro que com

as suas peculiaridades, mas

compartilhando de categorias

essenciais a outros jogos como, por

exemplo, a queimada e Streets of Rage

(que, por sua vez, também possuem

suas particularidades).

[imagem de alguém lendo e de alguém

jogando]

É isso por hoje. Até o próximo post!

NOTA; OUTRO POST: sobre os que lêem

“grandes” obras e desdenham as

“pequenas”.

About Senil

Escritor e ouvinte de música em tempo integral que joga menos videogame do que gostaria. Fez miraculosamente uma dissertação de mestrado sobre Phantasy Star que praticamente ninguém deve ter tido paciência de ler.