Publiquei este artigo originalmente no site Hardware.com.br, agora estou trazendo para a turma que me acompanha aqui no Gagá Games.

A turma que curtia um bom joguinho de DOS no início dos anos 90 provavelmente associa o nome ID Software a clássicos e violentos jogos de tiro em primeira pessoa como Wolfenstein 3D, Doom e Quake. O que muita gente não sabe é que a primeira bala disparada pela ID Software não veio da espingarda de um soldado que enfrentava demônios cibernéticos, mas sim da pistolinha de raios de um jovem menino de capacete que salvou o planeta Terra enquanto seus pais saíam para jantar.

Tudo começou quando um programador chamado Tom Hall foi até a Softdisk em 1987, interessado em uma vaga para programador de jogos. Dois anos depois chegariam John Romero e John Carmack. Os três eram incrivelmente talentosos e logo fizeram amizade, mas cada um tinha que tocar seus próprios projetos; a Softdisk não permitia que os três trabalhassem juntos. É claro que isso não foi impedimento para eles, que começaram a “fazer serão” durante a noite, trabalhando juntos extraoficialmente.

Os três sérios e respeitáveis senhores destacados na foto acima foram responsáveis por noventa e nove por cento dos seus momentos de felicidade com um computador na década de 90

No meio dessa brincadeira, Carmack conseguiu o que parecia impossível para a época: programar um mecanismo que fazia com que a imagem se deslocasse para os lados de maneira suave, como nos jogos típicos dos videogames japoneses da época. Ninguém tinha conseguido fazer isso com tanta qualidade no DOS até então, e só por esporte ele e Hall passaram uma noite inteira recriando a primeira fase do clássico Super Mario Bros. 3 do NES. Reza a lenda que essa recriação de Mario chegou às mãos da alta cúpula da Nintendo, que teria até cogitado a hipótese de lançá-la oficialmente para os PCs.

Por uma feliz coincidência, Scott Miller, um dos fundadores da Apogee (hoje 3D Realms, e que se tornaria famosa por lançar a série Duke Nuken tempos depois), estava muito interessado nos jogos de Romero na época, e ficou alucinado quando viu a recriação de Mario 3 no DOS. Ele aceitou financiar o desenvolvimento de um jogo criado pelos três amigos, que passaram a trabalhar nisso em seu pouco tempo livre na Softdisk, sem que seus patrões por lá soubessem. Em três meses, pouco antes do natal de 1990, o mundo conheceria os frutos de seu trabalho.

Commander Keen era uma verdadeira proeza técnica para o DOS

Commander Keen é um clássico dentre os jogos de plataforma de DOS. Usando o mecanismo de movimentação de tela criado por Carmack, porém estampando como herói um menino prodígio de oito anos que constrói uma nave espacial e parte para enfrentar alienígenas enquanto seus pais saem para jantar, o jogo é uma espécie de Mario, só que um pouco mais louco. Assim como em Mario, temos um mapa com visão aérea onde você escolhe a fase na qual vai jogar. Escolheu uma fase, a câmera muda para visão lateral também como a de Mario, só que com uma dinâmica de salto diferente: o personagem toma um impulso antes de saltar. Além disso, ele logo encontra um pula-pula que permite saltar bem mais alto, mas também dificulta os controles. A pistolinha é mais para as horas de aperto, porque a munição é bastante escassa.

Commander Keen fez um sucesso enorme, auxiliado pelo então inovador modelo de shareware capitaneado pela Apogee: os jogadores podiam desfrutar gratuitamente do primeiro episódio do jogo, mas tinham que pagar se quisessem o segundo e o terceiro. E se você pensa que o primeiro episódio de Commander Keen, intitulado Marooned on Mars, era só um pega-trouxa para seduzir o cliente, está muito enganado: embora seja possível terminá-lo em uma tarde se você for habilidoso e estiver empolgado, ele tem um tamanho razoável e até fases secretas. Há pistas espalhadas por algumas fases opcionais que ajudam o jogador a encontrar os segredos, e a coisa toda acaba divertindo bastante. O primeiro episódio sozinho já valia a compra; de graça, então, era irresistível.

Uma das máquinas de destruição apontadas para as cidades mais importantes da Terra no segundo episódio, “The Earth Explodes”

Na verdade, era tão irresistível que um monte de gente comprou os episódios seguintes, The Earth Explodes e Keen Must Die, que juntos com este primeiro título formavam a trilogia Invasion of the Vorticons. Logo o trio de programadores recebia um belo cheque de dez mil dólares (que para eles era uma fortuna), e esse cheque os motivou a “pedir as contas” na Softdisk. Agora sob as asas da Apogee, Hall, Romero e Carmack formavam a ID Software.

Felizmente os episódios pagos eram tão bons quanto o primeiro, ou até melhores: The Earth Explodes, o segundo, muda um pouco as regras, apresentando uma ação mais intensa. Neste episódio, o uso da pistola é bem mais comum do que no primeiro. Você deve destruir enormes máquinas que estão prestes a pulverizar as maiores cidades da Terra, e é preciso ser bastante habilidoso para se esquivar dos guardas alienígenas, saltar com o pula-pula sobre a máquina e cair exatamente entre os dois pontos letais com eletricidade, dando o tiro de misericórdia para destruir o equipamento.

O jogo também ganhou alguma estratégia. Em alguns momentos, o caminho está tomado por inimigos que saltam e podem atingi-lo mesmo se você passar por uma plataforma mais alta. Como evitá-los? Encontre o interruptor que desliga as luzes, assim eles não vão saltar, pois não vão vê-lo. Como no episódio anterior, há segredos a serem descobertos e muita diversão pela frente.

O mapa, onde o jogador escolhe qual fase desbravar, também abriga alguns estágios secretos

A trilogia fecha com Keen Must Die, que não tem esse nome à toa: enquanto Keen invade o planeta inimigo para derrotar o líder dos alienígenas, toda a população decide atacá-lo. Este episódio é o mais difícil dos três, com inimigos mais resistentes e fases cheias de obstáculos. Você vai ter que dar muito tiro e fazer altos malabarismo para fechar a série com sucesso.

Gostei bastante dos três episódios, mesmo tendo jogado pela primeira vez agora, mais de vinte anos depois do seu lançamento original. Fico imaginando como as pessoas se sentiam jogando na época, já que naquele tempo os jogos de plataforma horizontais de DOS não tinham nem de longe o brilho técnico de Keen. Era comum a tela nesses jogos se mover “aos trancos”, causando uma péssima impressão e cansando a vista. Keen dava um banho na concorrência.

Os jogos seguintes da franquia trouxeram visão isométrica e gráficos mais caprichados

A série recebeu ainda uma nova saga, com mais dois episódios, e um sexto episódio independente, sem falar em um episódio extra-oficial lançado para cumprir contrato com a Softdisk. Depois de criar esses jogos, a ID mudaria de rumo e começaria a trabalhar no jogo de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D, iniciando uma revolução tão grande que ecoa até hoje em sucessos como Gears of War e Halo para os consoles de última geração. E pensar que tudo começou com um menino de oito anos que queria salvar o mundo…

Como adquirir Commander Keen: quando este artigo foi escrito, em maio de 2011, a loja virtual da Valve, o Steam, vendia o pacote Commander Keen Complete Pack por 4,99 dólares. Todos os jogos da série estão inclusos, com exceção do sexto episódio (que foi lançado originalmente por uma empresa diferente) e de Keen Dreams, lançado para cumprir contato com a Softdisk. O pacote já traz o emulador de DOS, DOS-BOX, configurado e pronto para iniciar o jogo com apenas um clique.

Commander Keen e o nascimento da ID Software
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15 thoughts on “Commander Keen e o nascimento da ID Software

  • 11/08/2011 at 8:17 am
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    então foi esses malucos que criam dois dos meus jogos favoritos,Doom e Quake? me deu até vontade de largar o meu trabalho para criar os meus proprios games. desses ai o unico que conhecia de rosto era esse John Carmack, que já vi a foto dele atualmente numas revistas que tenho aqui. realmente muitos gamers devem horas e horas de diversão a esses caras. Doom é sensacional! zerei ele aqui ontem no emulador do Jaguar. é muito dificil mesmo zerar sem aqueles códigos apelões, eu ouvia todo mundo da escola falar que Doom era o supra-sumo dos FPS de matar monstros na época e não acreditei. eu preferia “o filho de Doom” Quake.

    e Quake tambem não era fraco não. eu joguei ele pela primeira vez numa segunda feira quando voltei do colégio e vi o meu irmão e um falecido amigo 🙁 jogando Quake no meu N64. na época, já sabia que era um filhote de Doom e resolvi experimentar…quando dei por mim, já tinha varado a noite jogando ele. gostei tanto do game que 2 semanas depois comprei um Quake para mim. fiquei tão fera que zerei ele trocentas vezes na dificuldade nightmare (equivalente o nivel máximo de Doom) e resolvi também dar uma chance ao Doom e tambem gostei. na verdade, comecei a gostar do game quando loquei na locadora o filme do jogo e embasbaquei todo quando eu vi. as cenas finais do filme é igualzinho a Doom 3 e fiquei chupando dedo para ter um 🙂

    agora que zerei, vou baixar o Doom 3 que dizem que é um primor e o Quake 4. se esses caras fossem brasileiros iria até a empresa para lhes apertar a mão deles e dizer quanto nós gamers de FPS devemos a eles. belo post Gagá.

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  • 11/08/2011 at 9:26 am
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    @Carpedianico Carpe Noctem
    Vai fundo que o pack é só alegria! Se eu que nunca tinha jogado já me diverti pra caramba, a nostalgia certamente vai fazer você se divertir duas vezes mais.

    @leandro(leon belmont) alves
    Eu curto muito Quake também. Nunca fui fã de multiplayer (nem na época em que isso era retrô e as partidas eram via linha telefônica), e adorava as campanhas single player dos FPS.

    Mas minha paixão mesmo é Doom II. Zerei na penúltima dificuldade, porque esse negócio de zerar no nightmare, com inimigos ressuscitando é coisa de gente doid…

    … peraí, você zerou Quake no último nível de dificuldade? Holy shit!

    A. Percy :

    @leandro(leon belmont) alves
    Desde então sempre zerei no modo Ultra Violence, especialmente doom2, uma dezena de vezes :D

    Pois é, esse é justamente o meu caso.

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  • 11/08/2011 at 9:09 pm
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    O game é maneiro, mas o game design é muito dorgas, mas também, os caras eram mais programadores do que game designers, mas o resultado ficou tão bom que ninguém liga !

    O game me fascina sempre que olho esses gráficos, sei lá, bate aquela nostalgia de game de console, de aventura simples e divertida, já joguei algumas vezes à uns 15 / 17 anos atrás, tá instalado no PC novamente aguardando um tempinho pra ser detonado…

    E outra que é um capítulo impotante da história dos games para PC, que na época era visto apenas como uma ferramenta de trabalho, coisa de maluco, artigo de laboratório de ficção científica e etc.

    Ah, quem gostar do Keen, recomendo também Adventures of Kosmos (Acho que é esse o nome, se não errei a grafia ), é um bicho roxo mei sei lá. Joguinho de plataforma da Apogee mais ou menos da mesma época e no mesmo esquema mas com cenários coloridos e uma um game design mais caprichado.

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  • 11/08/2011 at 10:33 pm
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    @Orakio Rob, “O Gagá”
    Ah com certeza ! Jazz também é muito bom ! Pena que as continuações perderam o rumo.

    A Epic fazia uns games bem bacanas nessa época, mas nem tive tempo de terminar o Jazz porque tinha o Duke Nukem 3D disputando minha atenção junto com o Quake e o Doom II !

    Outro que tá ho HD aguardando uma oportunidade de ser detonado…

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  • 12/08/2011 at 6:13 am
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    O jogo continua a ser vendido na Steam pelo menos preço, mas, o que eu posso dizer é que este jogo é, simplesmente, um tapa na cara na época mostrando a capacidade de “crianças” em criar algo que “adultos” tinham ou tiveram preguiça, ou falta de vontade, de fazê-lo.

    E depois veio Wolf3D e DOOM, e a história todo mundo soube o que aconteceu.

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