Nos longínquos anos 90, uma era dominada pela imensa popularidade dos jogos de luta, os consoles de 16 bits duelavam pela supremacia… em 1992, a brilhante conversão de Street Fighter II para o Super Nintendo aplicava um duro golpe sobre o Mega Drive da SEGA. Ciente de que o poderoso clássico de luta da Capcom poderia comprometer o delicado balanço universal entre SEGA e Nintendo, a fabricante do Mega Drive viajou ao passado e trouxe programadores de diferentes épocas da história da humanidade para programar um novo e exclusivo clássico para seu console, reestabelecendo o equilíbrio entre SEGA e Nintendo para sempre…

… ou não?

Aperte o play aí embaixo e curta a banda MegaDriver tocando o tema de “Eternal Champions”, em primeiríssima mão aqui no Gagá Games

“Eternal Champions” by MEGADRIVER

Tá, a história não foi bem assim, e muito menos seu desfecho… mas de fato, a SEGA estava em uma situação delicada. Tudo bem que o Mega Drive receberia sua versão de Street Fighter II em 1993, mas era evidente que não seria possível superar a versão de Super Nintendo. Na hora de converter títulos de luta dos arcades, o console rival sempre era beneficiado por sua superioridade gráfica e sonora. A SEGA precisava de um título exclusivo, criado sob medida para sua plataforma.

Assim surgiu Eternal Champions, um curioso jogo de luta onde nove guerreiros mortos em diversas eras são reunidos por uma entidade misteriosa que deseja reestabelecer o equilíbrio do mundo. O vencedor será trazido de volta à vida instantes antes de sua morte e terá uma chance de se safar e colocar o mundo nos trilhos. Não que seja muito fácil acreditar que o destino da humanidade possa ser modificado por um gângster ou por um homem das cavernas, mas é um jogo de luta, então a gente engole.

Cada um dos nove guerreiros tem uma historinha interessante, e os “causos” de suas mortes são bastante curiosos. Temos uma ninja assassina arrependida jogada do alto de um prédio por membros da organização criminosa da qual fazia parte, um alquimista do século XVII queimado vivo como bruxo e até o referido homem das cavernas apedrejado por desafiar os anciãos de sua tribo. A bem da verdade, a trupe de Eternal Champions tem histórias bem mais bacanas do que as dos Street Fighters e King of Fighters da vida.

O design dos personagens é bem caprichado, e as animações também são muito boas

Os gráficos fazem um ótimo uso das escassas 64 cores que o Mega Drive era capaz de exibir simultaneamente, e alguns cenários como o do guerreiro atlante Trident são muito bonitos. O cenário do lutador Xavier exibe a própria fogueira na qual o lutador em questão foi queimado vivo — e dá até para tacá-lo no fogo outra vez, já que a SEGA aproveitou para pegar carona em Mortal Kombat também e tratou de inserir finalizações brutais exclusivas para cada cenário (ou “overkills”). Mas é preciso que o último golpe seja um golpe específico, aplicado no ponto correto do cenário, e só os mais neuróticos vão conseguir fazer esse negócio…

O controle de seis botões, então novidade para o Mega Drive (o controle original tinha apenas três botões), era essencial para quem quisesse curtir bem o jogo. Cada botão cuida de um tipo de soco e de chute (fraco, médio e forte), mas a diferença entre os golpes não se limita à força e à velocidade de cada um. Uma voadora com chute forte, por exemplo, pode ser mais eficaz para contra-atacar um inimigo que vem por cima, enquanto uma com chute médio pode ser mais eficiente contra adversários no solo. Fora que os golpes mudam um pouco quando você está próximo ao adversário.

“Overkill” no cenário de Xavier

Cada lutador tem ainda uma variedade surpreendente de movimentos especiais. Só a ninja Shadow, por exemplo, tem comandos especiais para se teleportar, ficar invulnerável, rebater magias, aplicar golpes enquanto dá cambalhotas, lançar shurikens em linha reta, bombas no solo e facas para o alto, dentre outros. Para evitar abusos, um indicador independente diminui quando você usa um movimento especial. Ele se recarrega automaticamente, mas é preciso dosar bem o uso dos especiais. Esqueça aquelas infames “guerras de hadoukens”. Aqui, lançou duas magias esvaziou a barrinha, e tem que sair na mão enquanto ela enche.

Com tantos golpes, Eternal Champions acaba sendo um tanto complexo para quem só quer diversão instantânea: você vai levar uma verdadeira surra nas primeiras partidas. Eu devo ter perdido umas trinte vezes seguidas até conseguir vencer minha primeira luta contra a CPU. Obviamente, perdi a luta seguinte e tive a desagradável surpresa de voltar para a luta anterior! Sim, em Eternal Champions você volta DUAS LUTAS sempre que perde uma! E o último chefe precisa ser derrotado quatro vezes seguidas no mesmo round! Perdeu para o chefe? É game over na hora, sem direito a continues!

O movimento de teleporte de Shadow

“O mecanismo de luta era tão profundo que a maioria dos jogadores jamais iria conseguir dominar todos os movimentos especiais de um único personagem, muito menos de todos eles”.

Comentário do site Retrogaming with Racketboy

Pelo visto a complexidade é proposital, já que a SEGA entupiu o jogo de modos de treinamento curiosíssimos: você pode entrar numa sala especial para praticar golpes contra uma esfera voadora; pode treinar a esquiva escolhendo o modo onde a esfera quica em uma velocidade cada vez mais alta pela sala, e até lutar contra um holograma do adversário que escolher em uma sala com diversas armadilhas. Parece a sala de treinamento dos X-Men! É uma pena que outros jogos não tenham copiado essa ideia.

A princípio o treino de esquiva, por exemplo, pode parecer inútil, mas a verdade é que com ele você vai aos poucos sacando a relação entre a velocidade do seu personagem e a do inimigo (no caso, a esfera), os limites de seus saltos, o tempo de execução de seus golpes (é possível atingir a esfera). É como Daniel-san aprendendo karatê encerando o carro do sr. Miyagi: sem se dar conta, você está caminhando para se tornar um mestre da luta.

A quantidade de opções disponíveis na sala de treinamento é insana

Boa parte da técnica de Eternal Champions está em saber utilizar os golpes especiais para tirar proveito das habilidades naturais dos personagens. Veja o caso do lutador Midknight, por exemplo: seus chutes não são bons, mas seus socos são excelentes. Três de seus movimento especiais, como o ataque-teleporte, o “ataque torpedo” (“u-boi”, para os fãs de Street Fighter II) e a magia que atrai o inimigo são excelentes para aproximar o personagem de seu rival, onde ele se sai melhor. Quando você analisa com atenção, percebe que os movimentos de cada lutador foram muito bem planejados.

Outro truque útil é saber administrar a vantagem. Como o jogo favorece o contra-ataque, atacar é sempre um risco. Uma estratégia útil, especialmente contra o computador, que defende (e rouba) muito bem, é tentar abrir uma pequena vantagem no início da luta e depois jogar na defensiva, contando com o fim do tempo do round. Ou tentar descobrir as diversas falhas na inteligência artificial — na luta contra Slash, por exemplo, é possível acertar um golpe, recuar para o extremo oposto da tela e simplesmente largar o controle. Quando isso é feito corretamente, e com um pouco de sorte, o adversário simplesmente não se mexe até o fim do combate!

Com a alta barreira de entrada, há quem desista do jogo após algumas horas de surras. Mas Eternal Champions definitivamente foi feito para aqueles dispostos a investir dias no aprimoramento das habilidades. Para esse tipo de jogador, poucos títulos do gênero são tão recompensadores.

O belo cenário de Trident, e o detalhe bacana da água quando Shadow se movimenta

Na minha humilde opinião, o que pega um pouco em Eternal Champions é a forma como os comandos são realizados. Em vez de usar as tradicionais sequências de hadoukens e yoga flames, aqui você vai ter que carregar a maioria dos movimentos especiais. É verdade que o carregamento é rápido, tipo meio segundo para trás, quase um toque rápido no direcional, mas ter que apertar para trás para depois apertar para frente para engatar um movimento especial torna os combates desnecessariamente complicados.

Outros movimentos são ativados com combinações de botões (por exemplo, segurar os três botões de soco por alguns segundos), em situações altamente propensas a erros e que podem gerar socos ou chutes indesejados em momentos impróprios. Complicando mais um pouco, também há magias que só podem ser lançadas com socos específicos (funcionam apenas com o soco fraco, ou com os chutes médio e forte, por exemplo).

Mas isso é só para quem jogar com o controle. O modo de execução dos movimentos especiais é alterado e ativado por combinações de “posições” para quem joga no Activator, o acessório fracassado da SEGA que em teoria levava os movimentos do jogador para a tela. Fazer um hadouken naquela coisa deve ser impossível, mas segundo relatos de quem já jogou com o Activator, é impossível mesmo fazer qualquer coisa nele ^_^

Para ativar o teleporte “Liquid Mode” de Trident no Activator, o jogador deve abrir os braços que nem o personagem (posições 3 e 7). Mas como você pode ver pela foto do manual, esse é o único movimento remotamente divertido que se pode fazer com o Activator.

Eternal Champions foi criado pensando no Activator, e o manual do jogo dedica um bom espaço a diagramas complicadíssimos que ilustram como desferir os golpes com ele. Não espere algo no estilo Wiimote ou Kinect: para se mover para a esquerda, por exemplo, você tem que ficar num pé só e manter o outro pé levantado acima do sensor que fica no chão à sua esquerda. Se decidir andar para a direita, vai ter que dar um “pulinho” para trocar de pé… não por acaso, quem joga com o Activator ganha 50% de bônus de defesa e ataque. Para dar uma “vantagem” dessas, é claro que até a SEGA já sabia que o Activator era uma bomba.

Jogando EC com o Activator

Não há muito o que dizer sobre a experiência Activator-Eternal Champions. Tudo simplesmente não funciona direito XD

EC já é difícil no controle comum, imagine num controle que está no chão e é um octógono? Cada parte do octógono corresponde a um botão ou direção do controle, então você pode usar tanto os braços quanto as pernas, desde que “bloqueie” o infravermelho da parte correspondente. Isso torna os controles bem mais complicados do que deveriam ser, e torna praticamente impossível a execução de combos ou ataques especiais. Fora que toda vez que você liga o console (e o Activator tem a sua própria fonte) tem que calibrar o acessório. Como se fosse fazer alguma diferença, né? XD

E o pior, o meu Activator foi comprado na época do lançamento, quando eu era criança (ele vinha com o Eternal Champions). Nem preciso falar que foi uma decepção só, não só para mim, que vi que o videogame dos sonhos era uma farsa, mas para o meu pai, que gastou uma bela grana no acessório. Usei poucas vezes, e com poucos jogos. Tentei com Sonic, Mortal Kombat, Top Gear… alguns até são jogáveis, mas você fica se perguntando porque não usar o controle, já que a experiência com o Activator não é nem um pouco prática e agradável.

Depois dessa época ele entrou na caixa e nunca mais saiu. Eu diria que não vale a pena nem para colecionar. Só se você tiver dinheiro sobrando e muito espaço em casa, porque ele é um belo de um trambolho. Você vai usar uma vez só e desistir dele, he he…

— Nosso corajoso leitor Alan, lembrando (sem nenhuma saudade) dos “bons tempos” de jogatina de Eternal Champions com o Activator.

E se tudo fosse diferente?

Se você acha que Eternal Champions seria melhor se os movimentos especiais fossem feitos como em Street Fighter II, saiba que você não é o único!

O comercial do jogo reforçava a imagem de “empresa radical” da SEGA. E pensar que a gente ria das fotos dos nossos pais nos anos 70… o que será que nossos filhos vão pensar disso aqui?

O conceito original do jogo foi desenvolvido por um sujeito chamado Scott Berfield, que produziu para a SEGA pérolas como Toe Jam & Earl e o excelente e pouco apreciado Shadowrun. Nesse estágio inicial, Eternal Champions seria um jogo de luta um tanto irreverente: segundo o próprio Berfield contou em entrevista ao site Sega-16, o modo de treino envolvia o espancamento de anões, e um guerreiro que ele havia criado teria moscas voando em torno de sua cabeça e coçaria as “partes baixas” durante o combate. Os personagens eram todos tipos caricatos e exageradamente heróicos. Seus comandos seriam feitos ao estilo Street Fighter II, copiando a fórmula na cara de pau mesmo. Se isso teria dado certo, só Deus sabe.

O fato é que Mr. Berfield deixou o projeto, e Michael Latham foi encarregado de tocar a produção do jogo. Contrariando a vontade de seu chefe, ele basicamente jogou fora todo o projeto original, mantendo apenas a ninja Shadow e o nome do jogo. Latham deu ênfase maior à história (que é até bem interessante para os padrões do gênero) e basicamente criou o jogo todo como o conhecemos hoje. Berfield, obviamente, ficou muito fulo da vida e disse que a equipe tirou todo o brilho que o jogo tinha originalmente. Segundo contou na já mencionada entrevista ao Sega-16, “parece que o jogo foi desenvolvido por gente que nunca jogou um jogo de luta na vida”.

Rolou até história em quadrinhos de Eternal Champions

Seria muito romântico acreditar que Berfield criaria algo diferente e memorável, e particularmente, o conceito original dele me parece caminhar perigosamente sobre a tênue linha que separa as ideias geniais das fracassadas. Talvez ele tivesse criado um clássico; ou talvez hoje eu nem estivesse gastando tantas linhas para falar em Eternal Champions. O fato é que, embora não seja perfeito e não tenha uma jogabilidade tão “redondinha” e acessível quanto a de outros clássicos de luta, o jogo conquistou um bom número de fãs, rendeu uma sequência considerada por alguns como um clássico perdido para o Sega CD e teve até um título cancelado para o Sega Saturn porque a franquia tinha moral suficiente para que a SEGA temesse ofuscar o japonês Virtua Fighter. Sem falar em alguns spin-offs esquisitões e pouco recomendáveis para o Game Gear e o Mega Drive, nos dois livros de faça-sua-aventura e em algumas histórias em quadrinhos.

Em suma, Eternal Champions não é para novatos. Se você procura diversão imediata, é melhor procurar em outras vizinhanças, porque os lutadores de Eternal Champions estão prontos para dar uma surra homérica nos desavisados. Mas se você quiser passar alguns dias se dedicando a refinar suas habilidades em um jogo de luta com bastante profundidade, vai notar que aquele jogo que parecia extremamente irritante no início vai se tornando cada vez mais divertido. Bem-vindo ao mundo de Eternal Champions!

Um agradecimento especial à banda MEGADRIVER por lançar seu novo som aqui no Gagá Games. Excelente trabalho, rapazes!

Eternal Champions: para quem não tem medo de levar uma surra
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45 thoughts on “Eternal Champions: para quem não tem medo de levar uma surra

  • 11/05/2011 at 9:08 am
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    Eternal Champions…. ô joginho difícil. Não sei por qual motivo eu viciei neste jogo na época, mas o fato é que de tempos em tempos eu alugava, mesmo sabendo que eu ia tomar outra surra histórica.

    Eu jogava com o Xavier, e já passei horas e horas tentando ganhar daquele último chefe maldito. O fato é que nunca consegui.

    Mas é engraçado porque, na minha galera, NINGUEM gostava do jogo, todo mundo achava chato porque não tinha um “hadouken”.

    Anyway, eu gosto bastante do título, mesmo tendo jogado outro dia no emulator e não tendo conseguido passar do primeiro inimigo após umas trinta vezes.

    Ah, e pra vc que vai jogar, é mais fácil ver os overkills e pseudo-fatalities perdendo várias vezes para a CPU, porque é impossível acertar. Só na cagada mesmo.

    Abraços gagá, ótimo post! E parabéns pela MegaDriver, curti mto o som!

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  • 11/05/2011 at 9:14 am
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    Mauricio “Nightstalker” Cruz :

    Mas é engraçado porque, na minha galera, NINGUEM gostava do jogo, todo mundo achava chato porque não tinha um “hadouken”.

    Acho que é porque o jogo era anunciado como um Street Fighter ou Mortal Kombat da vida, mas na verdade era bem mais técnico e menos acessível do que eles. Era um ótimo jogo, só que diferente do que as pessoas esperavam, eu acho.

    @Juns
    Valeu pela força, abração!

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  • 11/05/2011 at 9:39 am
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    Wow, a música da Megadriver ficou muito boa!!

    Gosto dos personagens de EC. Os cenários também são muito bonitos. Só a jogabilidade que é um horror. Eu apanho feio até pros hologramas de treinamento!!!

    Meu irmão conseguia fazer os overkills. Em mim, é claro. Ele comprou uma revista que tinha as instruções e eu servia de saco de pancada. -_-

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  • 11/05/2011 at 10:35 am
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    Bela análise, para variar!

    Eu diria que Eternal Champions é um jogo incompreendido, ainda mais por adolescentes como nós que viveram o auge de SF II como maior novidade e sempre esperava algo parecido em relação a jogos de luta.

    Orakio, vc pegou no ponto certo quando disse que o jogo não é para novatos ou para quem quer fazer “guerra de Hadoukens”. Acho que só Virtua Fighter e Guilty Gear são mais “técnicos” que Eternal Champions.

    Claro que SF II ainda é o pináculo dos jogos de luta para mim, e que Eternal Champions têm as falhas citadas no texto, mas ele está bem longe de ser a bomba que muitos falam a respeito.

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  • 11/05/2011 at 11:27 am
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    Realmente uma excelente análise, Gagá!
    Eu penso em EC como isso que alguns disseram: esperaram um SF da Sega e viram que o jogo era um pouco “diferente” dele. Eu mesmo quando aluguei o cart na época penei por não conseguir fazer os “golpes especiais”. Eu até achava q o meu joystick estava com defeito ou algo assim, pois eu tinha o SF e soltava os golpes na moleza…
    O mais interessante no jogo em si ao meu ver são os personagens bem “bolados”, os bons gráficos e algumas músicas (como essa da abertura). Também achava interessante a propaganda do Activator e ficava pensando: será que esse troço realmente funciona? Lembro que o MK2 também suportava ele, e eu tinha q “desabilitá-lo” para jogar com os joysticks! rsrsrsrs
    PS: A título de curiosidade, a personagem Shadow aparece em outro jogo da SEGA bem ruim de se jogar, chamado X-PERTS. Deêm uma procurada e verão que é a mesma!

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  • 11/05/2011 at 11:45 am
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    É um jogo que eu gosto mesmo, a diversão de jogar com multiplayer é bem interessante, pois ficamos ali tentando soltar os golpes que quase em 100% das vezes non saem. Mesmo sendo um jogo com todas as inferioridades possíveis, o que ainda conta é o nível de sangressão (sangue + agressão). Ainda mais para a versão de Sega CD, que é muito, mas muito mais violenta, e acho que difícil também, xD

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  • 11/05/2011 at 1:58 pm
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    Rafael Fernandes :
    Frustrante e nauseabundo. É assim que descrevo a minha experiência com esse jogo, quando era criança. Ainda mais porque não sabia os golpes, e não conhecia lugar algum aonde pudesse consultar. Pra mim, só vale pelos gráficos e design de arte.

    Faço das palavras do Rafael as minhas também. Na época só valeu pra ver “de qualé” dos gráficos, porque pra jogar num dava não.

    Ainda bem que hoje em dia temos o YouTube pra vermos isto: http://www.youtube.com/watch?v=nQlXJl_zf3Q
    Trata-se de um vídeo com todos os overkiils (vulgo fatalities) do Eternal Champions de Sega CD. No mínimo primoroso e sensacional isto!
    Vale lembrar também que houve uma matéria na OLD!Gamer número 2 (eu acho) sobre esses overkills da versão do Sega CD. 😉

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  • 11/05/2011 at 2:07 pm
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    Eu tive esta versão cartucho e o segundo game, no Sega CD. Não lembro no qual dos dois tinha um cenário com uma hélice de ventilador que o “overkill” era o derrotado sendo sugado por ele e picotado em seguida. Foi o único overkill que eu conseguia fazer direto, mesmo tendo um guia numa Ação Games ou Super Game da vida (não lembro) que tinha uma tabela com esquemas de pocisão e golpes necessários para executar os overkills em todos os estágios.

    Falow!

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  • 11/05/2011 at 3:25 pm
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    Eu gostava desse jogo. Já era viciado em Street Fighter e Mortal Kombat, então não tive tanta dificuldade no Eternal Champions, mas lembro que odiava esse negócio de carregar os comandos.

    A parada das finalizações era divertida. Se vc pensar que o fatality do Mortal Kombat exige vários comandos e estar na distância certa, o Eternal Champions não fica tão longe. No entanto, durante a luta, que é o que interessa, realmente faltou mais cuidado dos produtores quanto à jogabilidade. O game poderia ter sido bem mais aceito.

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  • 11/05/2011 at 4:21 pm
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    Excelente review. Eu lembro de ter zerado com o Xavier, mas foi só uma vez e uma vitória bem cagada. Um dos detalhes que mais me chamam atenção em Eternal Champions são as ilustrações dos personagens, em especial Shadow Yamoto, pesquisando aqui notei que a capa da caixa do jogo foi pintada pela Julie Bell, sensacional! Alguém sabe de quem é o character design? Eternal Champions é um bom jogo de luta, outro bom jogo de luta injustiçado é o Fighting Masters.

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  • 11/05/2011 at 5:03 pm
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    Eternal Champions é sem dúvida alguma um jogo que foge dos padrões tradicionais dos jogos de luta, que cada vez mais vivem a sombra de “Street Fighter II”. Embora eu prefira Street Fighter II: Special Champion Edition, eu aprecio EC justamente por arte, gráficos e personagens. Ficou ótimo a análise, fazendo referências e conteúdo extra. Deu pra respeitar mais esse jogo, embora eu fique extremamente revoltado com a jogabilidade tão obscura que ele tem, a idéia de desenvolver uma IA em meio ao desafio foi muito bem sacado – deixa o jogo muito mais dinâmico. Não é um jogo perfeito, tanto é que não fez o sucesso esperado, mas tem seus méritos. Pela nostálgia, eu tiro o chapéu. Quanto ao Activator, bem, eu me lembro de ter encontrado um desses por R$ 200,00 na loja. Sempre foi um acessório muito caro. Era certo que a SEGA queria ousar com o Mega Drive para ofuscar a concorrência, com tantos acessórios que ele tinha. Era uma época em que toda essa interatividade estava começando a ser explorada de uma forma ainda maior (Realidade Virtual e coisas do tipo). Eu sempre tive curiosidade de testar o Activator. Pode não ser grande coisa, mas eu compraria um desses pra minha coleção. E aproveito para fazer uma promoção: Quem tiver interesse em vender essa relíquia (lacrado, novo ou velho – em bom estado) só falar comigo. xD

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  • 11/05/2011 at 7:20 pm
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    taí um joguinho que eu preciso conhecer…é bom game de luta original para variar. eu tinha visto esse jogo em algumas locadoras aqui perto de casa lá na minha infância, mas nunca me interresei. na epoca eu jogava por jogar, não para terminar um game. tanto que SF 2 foi o primeiro game que zerei na vida. vou dar uma chance a esse eternal champions para ver no que vai dar…

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  • 11/05/2011 at 9:54 pm
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    maximuscesar :

    Gaga e sua incrivel habilidade de falar bem de coisas horrivelmente ruins (vide post sobre dynacom)… hehe Aguardem um post rasgando uma seda terrivel pra weaponlord… quem viver verá!

    Já me disseram que eu daria um excelente corretor de imóveis, rs…

    Ah, eu não peguei pesado no review do Cybergame não… eu apontei os defeitos todos, só disse que achei bacana. Vocês é que têm síndrome de Angry Videogame Nerd e querem ver o circo pegar fogo toda hora 😛

    @@Ritalinando
    Eu sabia que você ia aparecer por aqui, rs…

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  • 12/05/2011 at 1:14 am
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    Eternal Champions está lá pela vigésima posição nos jogos que mais gosto de Mega. É um game de luta muito tático. A jogabilidade era muito boa, a história e o clima do game eram bem legais. Nunca entendi pq o game não fez mais sucesso. E mesmo assim, a versão do Sega CD melhorou tudo que o do Mega Drive tinha de bom.

    Essa música tema era a melhor do game, ótima, e a versão do Nino Megadriver ficou excelente! Parabéns!

    Ainda lembro das disputas entre os amigos em casa e um deles gostava de jogar com o Xavier. Quando jogava a magia, ele adorava provocar todo mundo gritando “Vire… OOOOOOOOOURO!” Bons tempos…

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  • 12/05/2011 at 1:34 am
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    Belo texto! Agora sei porque nunca consegui jogar esse negócio direito… achava que eu era burra mesmo, mas não… eram eles. Tirando a parte mais importante EC é maravilhoso, história, gráficos, trilha e tudo mais. Só faltou ser acessível. Um pena!

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  • 12/05/2011 at 12:43 pm
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    Acho que o grande problema desse jogo era a dedicação necessária pra jogar ele direito, enquanto com Street Fighter a diversão era “instantânea”, pois em pouco tempo você ja conseguia fazer os golpes e tal, EC precisava de muito treino. As coisas que o Gaga destacou, como entender quais golpes normais (como socos e chutes) são melhores em algumas situações e diferentes em outras, são conceitos relativamente mais avançados num jogo de luta. Principalmente numa comparação com Street Fighter em que você jogava mais descompromissado, só soltando “aduguens” como se não houvesse amanhã…

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  • 12/05/2011 at 8:21 pm
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    Gagá seu post de EC está para um retrogamer assim como um bolo de chocolate está para uma criança.Ficou delicioso!
    Até imagino a receita:
    1 colher de game antigo
    1 pitada de acessório bizarro
    1 copo cheio de gamemusic de primeira qualidade (o Megadriver me surpreendeu nessa!)
    não podia dar errado 🙂

    Eternal Champions não entrou para o “Jet Set” dos jogos de luta porque misturou complexidade e riqueza de golpes com pouca fluidez na mecânica do jogo,por exemplo, The King of Fighters também é complexo mas o sistema de combate flui como um bom motor italiano. 🙂

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  • 13/05/2011 at 1:32 am
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    Putz, foi pensado para o Activator?

    Seu post mostra direitinho a idéia megalomaníaca da SEGA de criar um clássico do gênero. Alguns títulos têm um consenso de que não são “bons” jogos, de que não podem agradar porque são difícies demais ou profundos demais. Experimentei ele um pouquinho aqui no emulador, tomei as surras esperadas e pensei: “que jogo maravilhoso! Eu adoro Fatman, como não gostaria do Eternal Champions?” 😛

    Mais um ótimo review do Orakio.

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  • 13/05/2011 at 12:37 pm
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    Eu adoro o Fighting Masters, sempre alugava. Em compensação, Eternal Champions aluguei no máximo duas vezes, não ia com a cara dele. E demorei a descobrir os Fatalities de cenário.

    O interessante é que em relação aos fatalities, a versão do Mega é até light, a de Sega CD é tensa, com muito sangue.

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  • 14/05/2011 at 11:18 pm
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    Eu achava esse jogo uma verdadeira bosta. No texto não diz, mas havia um golpe especial que todo personagem tinha, que era um insulto (ou algo assim), que fazia o oponente perder parte da magia.
    Às vezes, mal a briga começava e o computador te insultava várias vezes seguidas, te fazendo ficar sem magia logo no início da luta. Era uma merda.

    E esses fatalities que só podem ser dados num ponto específico do cenário… putz. Isso só dá certo se você combinar com o amigo para testar. Numa luta de verdade, a chance de acontecer é quase zero.

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  • 15/05/2011 at 3:58 pm
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    Esse é um jogo que quando joguei pela primeira vez tive ódio imenso, mas o clima misterioso dele e a diversidade de personagens, mais uns boatos sobre fatalities que uns colegas diziam (que mais tarde com a internet eu confirmei XD), fizeram com que eu dedicasse boas horas com ele.

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  • 16/05/2011 at 2:07 pm
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    Gagá do céu, tem ceretza mesmo que tu curtiu esse jogo?? kkkkkkkkk è a idade heim XD

    Vou definir jogo de luta: 1 X 1, PÕE A FICHA AÍ SEU FRACO, APERTE START NO CONTROLE 2 E VEM PRO PAU! Pronto.
    Ethernal Champions definitivamente não entra nessa minha definição, ele não tem isso, e esse é o motivo do fracasso total desse game: você pôe pra jogar de 2 e não consegue XD cada jogador teria que treinar dias para poder tirar um contra! Aluguamos uma ves só, tentamos jogar e não deu, deixamos de lado pra jogar outras coisas. É muito ruim cara, os especiais não saem, é lento, travado, apenas terminei com 1 ou 2 personagens só mesmo pra falar que valeu a grana que eu paguei.
    Nem a versão Sega CD se salva por que ela não melhora nenhum destes fatores, só aumenta a quantidade de afazeres do game.

    A única coisa que o cara pode TENTAR ter paciência para fazer mesmo são os fatalities, e mais nada. Eu me diverti mais jogando Fighting Masters do que esse kkkkkkkkkkkkkkk

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  • 16/05/2011 at 3:16 pm
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    Sabat :

    Vou definir jogo de luta: 1 X 1, PÕE A FICHA AÍ SEU FRACO, APERTE START NO CONTROLE 2 E VEM PRO PAU! Pronto.
    Ethernal Champions definitivamente não entra nessa minha definição, ele não tem isso, e esse é o motivo do fracasso total desse game

    Pois é, esse é o pecado do jogo, como eu disse aí. Alguns jogos de luta são bem complexos mas conseguem ser acessíveis de primeira, tipo um Virtua Fighter da vida, e o EC não.

    Mas ó, vendeu bem pra caramba na época, hein? Foi fracasso não…

    Otto :

    E esses fatalities que só podem ser dados num ponto específico do cenário… putz. Isso só dá certo se você combinar com o amigo para testar. Numa luta de verdade, a chance de acontecer é quase zero.

    Assino embaixo, rs… eu nunca consegui fazer um fatality que não fosse no modo de dois jogadores ^_^

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  • 23/05/2011 at 9:28 am
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    Olha, quando eu aluguei também desisti mais rápido do que o esperado, muito difícil e complexo, e jogabilidade confusa. Os Overkills até deixam mais atraente e sangrento mas… A VERSÃO DO SEGA CD, MEU DEUS! Aquilo deveria ter uma tarja preta! Muito mais violenta, com tripas e cabeças explodindo! Os fatalities do MK eram brincadeira de criança perto daquilo! Meus amigos, mesmo não sendo muito fãs da Sega, se deliciaram por uma madrugada descobrindo os Overkills, Cinekills, Vendettas e Sudden Deaths do jogo.

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  • 01/06/2011 at 11:27 am
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    este jogo era uma bombinha, graficos até legais, mais jogabilidada para um professor de poesia num ringue de box. TODOS exatamente TODOS q jogaram este cocozinho, em locadoras ou em casa na minha epoca so jogavam pra fazer os fatalites.
    melhor seria ter imitado street fighter; pois prefiro mil veses clayfighter 1,2;ou turtles tornament, por causa justamente da jogabilidade.

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  • Pingback: Gagá Games » Old!Gamer #9 traz Dossiê Road Rash!

  • 10/01/2018 at 11:48 am
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    A versão de Sega CD é muito boa, os personagens extras são bem legais, os fatalitys tem um gore (sangue e membros) muito melhores que do Mortal Kombat, e não tem aquele bug de cortar o tronco e um pedaço do braço ficar flutuando, as animações são incríveis….o game possui uma abertura em CGI, que era incomum pra época e eu acho impressionante até hoje um game de 16bits conseguir fazer animações daquele tipo.
    Assim como MK, a CPU é muito ladrona, para conseguir final o cara precisa usar as falhas da programação, como por exemplo apelar em chutes no canto da tela para abrir a defesa , ou sempre mandar uma magia no contra golpe pegando assim os poucos segundos de vulnerabilidade do oponente e etc.
    O Mestre ‘eternal’ e ‘Dark Ec’ são muito legais em assumir formas de animais ou de elementos, porem isso os tornam os chefes mais injustos dos games, o fato de mesmo você conseguir economizar continues para os chefes é também um absurdo, perdeu pro mestre perdeu o game….realmente jogadores novatos não vão gostar….mas uma historia incrível e personagens bem bolados tornam este game uma joia (versão de Sega CD ainda continua bem atual superando pra min muitos games recentes de sprites 2d).

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