Olá crianças!

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Com a porteira aberta aos jogos dos já clássicos consoles de 32 bits, não poderia deixar de falar de um game sensacional que quase (mas quase mesmo) saiu em inglês oficialmente! Pois é… Sabem aqueles jogos que a gente não tinha esperança nenhuma de ver traduzidos um dia? Como o Treasure of the Rudras, o Der Langrisser (ou o original Langrisser II), Lady Stalker e centenas de outros? Pois então, a diferença deste é que, de fato, houve a chance deste clássico sair para Sega Saturn. Contudo, este console não estava indo bem das pernas e nenhuma empresa quis traduzi-lo; sina semelhante quase acometeu Guerreiras Mágicas de Rayearth (que foi bem traduzido, mas não teve todos os diálogos dublados como na versão original) que foi o último jogo em inglês lançado oficialmente para o console.

Esse post vai servir a vários propósitos. Um deles é, claro, contar um pouco de como é a experiência de jogar o que é, na minha opinião, o melhor jogo elaborado pelo Hideo Kojima . Outro é ajudar vocês a pensarem em algo que costumam chamar de “adventures para consoles” que será tema do “Academia Gamer” em breve. E um terceiro, muito relacionado ao primeiro, é perderem o preconceito com visual novels e acharem que todo adventure japonês é hentai ou de romance. Não vou ficar entrando no mérito destes dois ultimos, mas fica aí para que possam ir pensando nisso com calma.

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Infelizmente, eu tive que jogar a versão para Playstation porque é a única que tem uma (impecável) tradução feita por fãs para o inglês. Dizem que a versão de Saturn é superior em alguns aspectos e que a versão original para PC-98 tem outras vantagens, mas a gente usa o que está disponível, certo? Mas fica o alerta de que aquilo que poderíamos chamar de “versão definitiva” é a de Saturn que contém muitas cenas da versão original para PC-98 refeitas; a versão de PSX e de 3DO têm cenas excluídas e algumas opções desabilitadas.

Já jogaram Sntacher para Sega CD? Pois então, ele segue mais ou menos a mesma linha. Contudo, como foi projetado originalmente para um PC japonês em uma época que interface gráfica já ia começando a se tornar muito comum, ele possui uma seta na tela que você movimenta para clicar nos objetos, usá-los e navegar por menus. Em Snatcher, com exceção das cenas de ação, eram somente menus. Ambos compartilham a existência destes momentos de tiro contra adversários, mas elas ocorrem de modo diferente. Enquanto que em Snatcher havia um quadrante dividido em nove partes, em Policenauts você tem que mover a mira no lugar certo e disparar (bem mais difícil, devo dizer).

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Acima, exemplo de cena de ação em Policenauts. O ponto vermelho é a sua mira, controlada pelo direcional. Você recarrega usando um botão do controle ou atirando fora da tela (como no lugar em que ela está).

Sem medo de ser zoado, afirmo com a boca cheia que esse é o melhor jogo dirigido pelo Kojima. Snatcher é ótimo, Metal Gear é bom, mas nenhum chega nem perto deste aqui. É extremamente comum que isso varie entre fãs e não fãs do trabalho dele. O próprio Hideo é famoso pelas “viradas” bizarras que acontecem em seus jogos e muitos o consideram um gênio por isso (conceito esse que critico um pouco, mas deixo isso para um “Academia Gamer” posterior) e saem jogando tudo que ele fez. Para mim, o nome de um designer não me atrai a um jogo, seja ele qual for. Ou seja, se me falarem que foi o Yu Suzuki que desenvolveu a idéia de determinado jogo, posso até parar e ouvir com mais atenção; mas será preciso mais do que isso para que eu me volte para o jogo e me interesse de verdade por ele. Com todos os jogos do Kojima que joguei foi assim; os que não joguei é porque não me interessaram nem um pouco (pelo menos até hoje).

Enfim, deixemos isso um pouco de lado. Por que acho esse jogo o melhor do Kojima? Não deveriam também se perguntar por que ele acha que esse é o melhor jogo dele? 😀 Vou dizer o que acho a respeito disso; uma visual novel (e derivados) é a mandrágora dos games para um cineasta. É um campo extremamente fértil para eles usarem e abusarem de seus conhecimentos. Não somente estas que seguem o padrão de Policenauts, ou de Snatcher; jogos com atores reais que, acreditem, ainda saem hoje em dia, podem conter elementos deste tipo, como o famosíssimo Night Trap para Sega CD. Por isso que, à época que o joguei, não cansei de compará-lo a Cowboy Bebop (que assistia pela terceira ou quarta vez). Ou seja, é o estilo de jogo que mais se aproxima de um filme; alguns mais, outros menos é verdade. Embora direcionemos os personagens, escolhamos itens e tudo mais, tudo está perfeitamente concatenado. Na realidade, tem visual novel de romance mais interessante que Policenauts nesse sentido devido aos múltiplos finais e situações possíveis com base nas decisões que você vai tomando; mas isso não arruina o game como jogo, só o torna possuidor dessa peculiaridade. Nada sério ou comprometedor da diversão. Afinal, filmes não divertem também? É a mesma coisa jogar Phantasy Star, ou ler Perelandra, ou assistir Transformers; ainda que cada um tenha a sua especificidade.

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Não gosto de ficar falando muito do “diretor” de um jogo porque, afinal de contas, nunca é ele sozinho que faz o jogo. Os créditos de Policenauts mesmo são imensos. Quero que fique bem claro que quando elogio o trabalho no Kojima, é naquilo que ele realmente fez. E, como é da área de cinema, fez competentemente. Me arrisco a dizer que, se ele tivesse tido sucesso como cineasta, seria fácil, fácil, uma espécie de Kurosawa mundialmente conhecido por seus filmes que, mesmo tendo uma atmosfera japonesa, seriam bastante ocidentais e bem aceitos deste lado de cá. Preciso acrescentar que são também meio nerds? 😛 Talvez o único problema que ele enfrentaria seria processos por plágio. Imagine se Snatcher fosse um filme em vez de um jogo! O que ia dar de processos dizendo que era plágio e uma mistura de Exterminador do Futuro com Blade Runner não ia ser brincadeira.

O que é mais elogiável em um filme? Tirando o envolvimento que ele pode promover, geralmente são as formas com que as cenas são montadas, o posicionamento das cãmeras e, claro, o enredo. Enquanto que em muitos games a história é o de menos, em uma visual novel ela é essencial. Essencial em que sentido? Simples, aquilo que mais nos traz surpresas, aquilo com que mais jogamos em um jogo como Policenauts e Snatcher é a história (entendida aqui como enredo). Claro que nos relacionamos com outros personagens (e até mesmo com o principal), com o cenário (tanto suas partes em que podemos clicar como as que não) e, como em todo jogo do Kojima, com as mulheres… E aqui está mais uma diferença em relação a (algumas) visual novels com foco em romance: você tenta, tenta e não consegue paquerar uma mulher decentemente. Como toda perversão nipônica em versão original (i.e. sem censura alguma), o máximo que você consegue fazer é ficar vendo uma médica (ex-modelo) descruzar as pernas e sair pegando nos seios dela e de outras. Já disse que além de médica ex-modelo tem uma menina adolescente, uma mulher machona (que muitos devem conhecer: a Meryl, da Foxhound) e uma mulher doce e doente? Se o Kojima não tivesse ganho dinheiro como designer desses jogos, não duvido que estaria desenvolvendo jogos para alguma empresa do ramo das visual novels de qualquer modo. Contudo… deixemos essa crítica para lá. Até porque boa parte da comédia de Snatcher, Policenauts e qualquer jogo elaborado pelo Hideo passa por aí.

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Acima, uma das muitas mulheres que encontramos durante o jogo. Você quer o quê? Olhar para ela, tocá-la ou falar com ela?

Voltando ao tema sobre cinema… Fica bem claro conforme jogamos que não “somos” Jonathan Ingram. Sequer parece que o controlamos às vezes. É como se somente apontássemos (ou clicássemos) lugares para que ele prestasse atenção. E isso se assemelha aos filmes no sentido de que há um plano pré-estabelecido de acontecimentos; e é por isso que é a história e seus eventos podem nos surpreender mais do que qualquer outra coisa. Claro que em Policenauts não há certeza de que se chegará ao final já que morremos com facilidade em muitos momentos do jogo. Há outros desafios além de ler o que vai acontecendo e esgotando as possibilidades de diálogos; mas uma visual novel segue mais ou menos o mesmo esquema de um filme. Não que seja “menos jogo” ou “menos interativo”. Se alguém me disser que assistimos passivamente a um filme nunca sentiu medo, levou susto, ficou feliz, chorou ou se lamentou ao assistir uma película qualquer. Afinal, essas emoções e sentimentos não são “ligadas” (um termo mais técnico seria “eliciadas”, uma relação direta de causa e efeito) em nós pelas cenas do filme); mas somos nós que choramos, que rimos, que gostamos e que nos amedrontamos.

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Acima, Meryl e o personagem principal.

E isso em Policenauts é notável. Em muitas cenas você percebe que foi um cineasta que as idealizou. O Kojima não teve pudor nenhum em fazer isso neste jogo; enquanto que em Snatcher esse tipo de evento seja menos freqüente de se ver porque segue um modelo mais chavão de adventure deste tipo, neste isso acontece o tempo todo. Em Metal Gear Solid, seu grande peso esteve mesmo no enredo complexo e no uso das câmeras em cenas não controladas pelo jogador. Por isso que acho que em jogos como Policenauts e Snatcher o Kojima e cineastas de modo geral devem se sentir muito mais à vontade em trazer aquilo que têm de melhor para o jogador. Se estiverem em outro tipo de jogo, vão tratar de enfiar os populares “filminhos” (CGs, anime, FMVs ou qualquer outro nome que queiram dar) para usar melhor suas habilidades; seja usando os gráficos nativos do jogo ou não.

Além disso, os personagens são bem cativantes. Todos eles. Não tem um pelo qual você não consiga estabelecer alguma forma de elo de ligação. Claro que isso depende muito mais de quem joga do que dos desenvolvedores do jogo, mas garanto a vocês que, comigo, todo personagem ficou bem marcado durante todo o percurso do jogo.

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É perfeitamente possível que se jogue o jogo em japonês. Mas como todo jogo neste estilo, e ao contrário do que falei sobre Der Langrisser, entender a história é fundamental para a diversão. Afinal, é ela que vai surpreender você e que vai fazer com que você queira continuar jogando constantemente. Recomendaria, porém, que tentassem jogar em inglês antes de uma empreitada, por exemplo, na versão definitiva para Sega Saturn.

Bom, é um pouco contra meus princípios, mas eu simplesmente TENHO que falar do contexto da história desse jogo. Não foi a primeira coisa que me seduziu, mas, como tenho falado, o enredo é o principal dela juntamente com os personagens e acho que falar um pouquinho pode ajudá-los a se empolgarem e correrem atrás dele. E também para explicar o título. Porém, como o Kojima é cineasta, a abertura do jogo já explica bastante coisa sem usar nenhuma palavra praticamente. Então, vou colocar um vídeo dela aí embaixo para que assistam com calma e, espero, faça com que se interessem por esse excelente jogo.

Ah, antes disso, notem que a narradora, ao início da apresentação parece estar fazendo a introdução a um filme. Por isso que não tenho dúvidas que esse estilo de jogo faz cineastas realmente se sentirem em casa.

Esta música de abertura é justamente aquilo que mais faz sentido em Policenauts. O jogo se inicia com ela e, no decorrer do jogo, você até chega a esquecer que ela existe. Mas quando o (pretenso) dedilhar nas cordas do violão irrompe nas cenas de encerramento, cada frame do jogo inteiro parece ter servido ao propósito de tornar essa música perfeita. Sem medo de errar, declaro que “Old L.A. 2040” é a síntese perfeita de todo o drama que acompanhamos. Contudo, ela exige que se chegue ao final do game; só ajudando Jonatham Ingram é que o mero mover de uma esteira rolante, ou os óculos de pilotos de aviões do século XX, ou uma lata de cerveja sob neons tremeluzentes faz aquele sentido que embarga e, aos mais sensíveis, leva às lágrimas. Obrigado, Kukeiha Club por tornar possível uma das melhores aberturas e encerramentos que já vi e ouvi em um game em toda minha vida. É terminar o jogo pensando em quando poderei jogá-lo de novo; poucos conseguem fazê-lo.

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Até o próximo post!

Post Scriptum: Para os que viram o vídeo e precisam de uma tradução do inglês para o português (visando melhor entendimento do contexto já que as imagens já dizem tudo), aqui segue uma, feita às pressas, mas que deve servir a seu propósito. Não me preocupei em deixar bonitinho; só notem que as primeiras frases são da narradora introduzindo o jogo, as do meio são do próprio Ingram e a terceira é algo somente escrito. Não coloquei legendas e nada do crédito; isso deve bastar para entenderem um pouco da história.
“Obrigado por sua paciência. E agora, nossa apresentação [ela fala Policenauts ao fundo, mas a legenda não mostra isso]. Aproveitem o espetáculo.”

“O ano era 2010. A humanidade havia concluído sua primeira colônia espacial, Beyond Coast. Finalmente saímos do nosso lugar de conforto. Um grupo de policiais treinados como astronautas assumiu a responsabilidade de prover segurança para aqueles que esperavam imigrar para a colônia em 2013. Da Scotland Yard, Gates Becker. Da Polícia Metropolitana de Tóquio, Joseph Sadaoki Tokugawa. Do Departamento de Polícia americano de Nova Iorque, Salvatore Toscanini. E do Departamento de Polícia de Los Angeles, Ed Brown e eu. Nós cinco, a elite de todo o mundo, nos tornamos astronautas com autoridade policial. Nós éramos chamados de ‘Policenauts’.”

“Vinte e cinco anos depois”

Policenauts (PSX)
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27 ideias sobre “Policenauts (PSX)

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  • 18/10/2010 em 10:53 am
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    Serei obrigado a tecer alguns comentários aqui…
    Esse foi um dos jogos que mais mexeu comigo nos últimos tempos. Quando anunciaram que a tradução tinha saído, procurei a ISO na net imediatamente. Eu sabia que era um jogo do Kojima e sempre fui fã do cara.
    Mas minhas expectativas foram ultrapassadas em todos os aspectos: o jogo tem uma boa interação (maior que a de Snatcher e de que outros adventure novels de longe); a trilha sonora é sensacional (quem gosta de jazz e blues vai adorar); o roteiro é fantástico: viraria um clássico no ocidente e seria mais cultuado do que o próprio Máquina Mortífera (filme que foi “homenageado” por Kojima no jogo).

    (Spoiler alert)
    O clima de tensão nas cenas de ação e tiroteio é algo que, além da história, te prende no jogo. Quero citar, particularmente, um momento em especial: a hora de desarmar uma bomba. Até os momentos de frustração nessa cena são recompensados com muito bom humor…
    (Spoiler alert)

    No mais é um jogo que precisa ser apreciado sem pressa, curtindo cada momento. Abraços ao Senil por esse excelente review.

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  • 18/10/2010 em 1:44 pm
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    Caro Senil,
    Nunca joguei e não tenho preconceito, até gostaria de jogar mas me falta recursos.
    Quando você fala de Visual Novel semelhante a um filme, logo me vem na cabeça jogos que julgo semelhante e que joguei muito (mas muito mesmo) como os da Lucas Arts: The Dig, Full Throttle, o divertidissímo e caricato Maniac Mansion, etc.
    Julgo que esses sejam jogos da mesma “espécie”, e com o enredo incrivelmente cativante também.
    Abs.

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  • 18/10/2010 em 2:53 pm
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    @Sephrox (Douglas Oliveira)
    Valeu pelo elogio!

    Idem aqui cara… Não tiro nada do que disse já que o jogo “passou” por mim de forma muito semelhante. Não quis comentar no review essa cena que disse porque é uma das melhores do jogo (tensa e engraçada, dependendo do que acontece hehe). E realmente a referência a Máquina mortífera é bem evidente; podia ter até colocado na resenha, mas esqueci. hehehe Aliás, o Kojima adora “pegar emprestado” coisas de filmes. hehehe

    @Bruno
    Pode ser dele ou do músico/compositor que trabalhou nos jogos. Não sei se são os mesmos ou não. Até porque nos créditos só aparece Kukeiha Club pelo que me lembre…

    @Sephrox (Douglas Oliveira)
    Bem notado. hehe Será que foi em todas as versões? Ou só nessa de PSX?

    @Eric Fraga
    Tem uma resenha minha de Snatcher “no forno”. hehe Se quiser esperar para lê-la antes de se decidir, sinta-se à vontade. Mas eu prefiro Policenauts, embora Snatcher seja muito bom também.

    @Marcelo Gouveia
    Sem dúvida! São excelentes exemplos. Só joguei os três primeiros que citou, mas infelizmente só pude terminar o Full Throttle, junto com um amigo meu. Maniac Mansion é sensacional, um dos melhores adventures que já experimentei (junto com I have no mouth and I must scream – muito tenso por sinal hehe)

    O que acontece é que muitos pensam que ao falarmos em “visual novel”, fazemos referência só a simuladores de encontro e coisas assim. Adventures de modo geral têm muita proximidade com filmes e literatura; principalmente aqueles que não são só um emaranhado de puzzles dificílimos. Estes que citou, por exemplo, têm a história como algo muito importante em toda a jogatina e, por isso, se aninham ao que falei durante a resenha. A diferença é que as visual novels têm isso por definição, colocando a história e o envolvimento entre personagens como essencial; o resto (cenas de ação, puzzles etc.) tem um segundo plano.

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  • 18/10/2010 em 6:13 pm
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    Muito bom texto!
    Eu nunca joguei Policenauts para valer, mas acompanhei meu irmão jogando-o do começo ao fim. Foi numa cópia pirata para o PlayStation inicialmente, confesso vergonhosamente, mas depois meu irmão acabou comprando o jogo original. De quebra comprei também o Policenauts Pilot Disk do 3DO, em que nunca botei as mãos. Se eu soubesse que a versão do Saturn tinha suas qualidades em relação às outras, tinha pego esta ao invés da que peguei.
    A comparação com Snatcher é inevitável. Dois excelentes jogos com histórias muito interessantes. E concordo plenamente com o Douglas quanto a dinâmica em certos momentos do jogo, que realmente seduzem o jogador, impetando-o a concluí-lo.
    Ah! Aquele “tu tu tu”, hehe, da tela de introdução começou mesmo no PlayStation e no Saturn. No PC-98 e no 3DO não tinha isso. E falando em PC-98, é engraçado dizer isso, mas gosto mais do desenho dessa versão do que nas demais, pois nela os traços são mais definidos, enquanto no PlayStation, por exemplo, as imagens parecem “borradas”.

    O Senil:
    “E agora, nossa apresentação [ela fala Policenauts ao fundo, mas a legenda não mostra isso].”

    Bem, nessa parte a narradora diz: “Tadaima yori ‘Policenauts’ o jôei itashimasu.”, ou seja, “A partir de agora, exibiremos ‘Policenauts'”. O sentido foi mantido na tradução, só omitiram o Policenauts, talvez até por causa da limitação dos caracteres, por que não?

    E é nesse ponto que eu gostaria de dar uma opinião. Em certa parte do texto você citou: “…uma (impecável) tradução feita por fãs para o inglês”, e é aí que está, todas as traduções pecam, mas não por serem todas dotadas de erros, mas pelo fato que nelas é normal uma certa “perda”, em detrimento da manutenção do sentido, na maioria das vezes. Sempre há algo que é omitido ou acrescido.
    Ainda na sequência da narração do vídeo, dando um único exemplo para não estender demais o assunto, na parte em que as legendas dizem: “Enjoy the show!”, a narradora diz: “Saigo made goyukkuri to gokanshô kudasai”, o que seria mais ou menos: “Por favor, apreciem-no calmamente até o final”. O significado é praticamente o mesmo, mas com certeza não é a mesma coisa.
    Enfim, não existe tradução perfeita de nada, hehehe! Desculpe-me enfadá-lo com esse comentário, caro Senil, mas achei que os leitores devem ter a consciência que ao jogar, ler ou ver qualquer coisa traduzida, sempre terão uma significação similar do que foi realmente exposto, mas nunca terão a mesma experiência do original.

    Ah! E não encarem esse meu último comentário como um desencorajamento, pelo contrário! Todos devem conhecer esse ótimo jogo que é Policenauts, ainda mais que agora ele se encontra numa língua mais acessível para todos.

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  • 18/10/2010 em 6:52 pm
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    @Lobim
    hehehe Tempo é um grande problema para mim; não pelo excesso, mas pela falta. Sinto falta às vezes da época que minah vida se resumia à escola pela manhã e videogame à tarde. hehe Pois jgue que vale mesmo a pena.

    @Eduardo Shiroma
    Falam mesmo que a versão de PC-98 é melhor em muitos aspectos, mas esta ainda não consegui jogar.

    Obrigado pelo esclarecimento! De fato dava para perceber que mantiveram o sentido e optaram por uma legenda mais curta, mas falando o nome fica bem clara que se trata de uma apresentação do jogo; como em alguns filmes antigos (me recordo somente de Os Dez Mandamentos, em que o diretor convida os espectadores e explica o tamanho da película e até o pequeno intervalo que terá por ser muito longo hehe).

    Não levo a mal não! hehe Eu sei bem como é esse problema de tradução; e até prefiro que optem por manter o sentido do que em fazer legendas quilométricas que mal conseguimos ler. Contudo, é claro que entender o idioma original ajuda muito a captar melhor o que o autor/escritor quis dizer; mas se sabemos que o tradutor precoupou-se com o sentido do texto (de cada oração no contexto da totalidade do script), a dúvida de “será que estou lendo uma tradução fiel?” some porque, no final das contas, palavras não são conceitos fechados de dicionário, mas possuem um sentido vivo.

    E, só para explicar, quando falei impecável, foi considerando as limitações de toda e qualquer tradução. Quis fazer referência ao esmero com que trabalharam nisso; eles tiraram todo símbolo japonês encontrado no jogo; das imagens ao texto e não percebi nenhum erro de digitação ou algo do tipo. como falou, ler no original é uma coisa e na tradução é outra; coisas se perdem, mas coisas novas se mostram. Tradução ruim é aquele que tenta ser literal e que não busca compreender o texto e tentar apssar o sentido dele para aquele que desconhece (ou não tem acesso a) o original. Cansei de ver jogos mal traduzidos (até em versões oficiais) desta forma; Policenauts é uma bênção porque consegue se destacar; tem aquele ar de uma tradução oficial lançada com calma e cuidado e não às pressas e “nas coxas”.

    Acho que isso não serve como desencorajamento não! Mas como incentivo! Assim fica aquela sensação de “não estou entendendo tudo direito”; o que mantém um jogo como esse bem vivo para futuras gerações (e para nós mesmos retomá-lo de vez em quando, claro hehe).

    Valeu por ter comentado e feito mais claras tantas coisas, para mim e para outros leitores com certeza!

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  • 18/10/2010 em 8:44 pm
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    Quando li os avisos no MSN e nos sites romhacking.net e em outros sites de jogos sobre o lançamento do patch de tradução do Policenauts em Inglês no ano de 2009, o mundo gamer foi à loucura (sim, após 15 anos de espera sem previsão alguma da tradução do jogo em Inglês), pois era um jogo de altíssimo quilate (by Kojima-San) que tinha ficado sem a tradução em Inglês. Levou 7 anos ininterruptos para ser traduzidos por fãs, graças ao ótimo trabalho e muita dedicação e perseverança. Agradeço profundamente a Marc Laidlaw pela grandiosidade da obra, com muitos revés mas a paixão pelo jogo foi mais além.

    Segue também uma retro-análise recente feita essa semana no HG101
    http://www.hardcoregaming101.net/policenauts/policenauts.htm

    Artigo na HG101 sobre 10 traduções históricas.
    http://www.hardcoregaming101.net/Fantranslation/Romhacking2.htm

    Aqui outros detalhes conversados nos comentários e pelo próprio Senil, a respeito desta obra de arte
    http://beyondcoast.8m.com/hideo.html

    Site oficial da tradução, com pelo intro screen
    http://policenauts.net/

    Veja a entrevista com Marc Laidlaw
    http://b54.in/67y (pagina 5)
    http://b54.in/67z (pagina 6)

    A aqueles que possuem PSP, procurem pelo pack traduzido e encapsculado pelo Shoometsu e HAVE FUN!

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  • 19/10/2010 em 3:46 am
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    @O Senil
    Salvei uma imagem aqui para dar-lhe o efeito de comparação. Confiram-na. É uma imagem da versão do PC-98, do mesmo momento representado na imagem que aparece logo após o vídeo, nesta entrada, onde pode ser ver a opção “Look”. Logo pode se perceber a simplicidade em relação às versões posteriores, mas não sei por quê, isso me agrada. A maioria hoje em dia detesta, pois gosta daqueles jogos onde há tantos detalhes que acabam por deixar os jogadores atônitos, mas ainda bem que cada pessoa possui seu próprio discernimento. Há apreciadores para tudo neste mundo!

    Muito obrigado por responder ao meu comentário. Não tive um pensamento diferente do seu, mas senti a necessidade de comentar o assunto. Essa coisa de traduções (não só de jogos, mas em geral) é uma conversa de longo discorrimento, mas resumira bem a questão.

    Eu é que agradeço a oportunidade de ter opinado por aqui!

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  • 19/10/2010 em 4:12 pm
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    @gamer_boy
    Testei o SSF e o GiriGiri, o SSF tem problemas de compatibilidade com a versão do DirectX que eu tenho aqui, o outro também deu uns problemas para rodar mas depois de umas gambiarras abriu o jogo, mas com problemas. Testarei o Saturnin, obrigado.

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  • 19/10/2010 em 9:37 pm
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    @Carrion
    Vixe, tem tantos. hehe Só para Saturn tem diversos que admiro muito até hoje. Policenauts tem pouco terror (é mais suspense mesmo); se quiser ir para esse lado, recomendo D que é bem fácil de encontrar. Tem para Saturn e PC. Bem tenso. hehe

    @gamer_boy
    Valeu pelos links! Até pensei em linkar para boa parte disso tudo, mas achei que o texto ia ficar meio poluído. E também, quem realmente se interessou, vai ler os comentários e aí sim achar suas indicações mais do que pertinentes! hehe

    @Eduardo Shiroma
    Bem legal o gráfico! Tinha visto algumas imagens, mas nem lembro de quais cenas eram. eu jogaria numa boa, se entendesse o que está escrito minimamente. hehe

    Todo comentário aqui é pertinente! O seu foi bem legal, porque me ajudou a entender melhor algumas coisas e pensar em outras. Isso que é legal em blogs; não ficar só aquele amontoado de congratulações e depreciações a esmo.

    Sinta-se em casa! hehehe

    @tautologico
    O que mata em muitas visual novels é que a história é geralmente o mais importante. E ficar boiando nela não é algo muito bom. hehe

    @tautologico
    Melhor mesmo é o console de verdade! huahuahuaha O maior problema é o número de processadores do Saturn a serem emulados; eles requerem uma máquina “monstruosa” para funcionarem com o mínimo de decência.

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  • 20/10/2010 em 1:05 am
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    @O Senil
    Duvido que PCs atuais não tenham capacidade computacional para emular o Saturn. Pode ser um sistema complicado de emular por causa da variedade de processadores, mas qualquer PC hoje em dia tem muito mais poder computacional que um console de 15 anos atrás.

    O problema deve ser a falta de interesse mesmo, é um console que pouca gente teve ou jogou, tem poucos jogos, vai ter menos gente com tempo livre interessada em programar emulador.

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  • 20/10/2010 em 12:47 pm
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    Já ouvi falar de Policenauts e já vários videos no You Tube, tanto Policenauts quanto Snatcher tem enredos tão bons quanto Metal Gear e que fazem inveja a muito filme holywoodiano…Por que não fazer uma sequência ou remake de Snatcher, Policenauts usando o poderio do PS3,X360,3Ds,PSP2 e outras plataformas que existam e venham a surgir…alias em MGS1 (PSX/PS1), há algumas cenas de Policenauts, principalmente nos eventos envolvendo Otacon…

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  • 21/10/2010 em 2:36 pm
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    @tautologico
    Até tem. O problema não é muito a capacidade, RAM ou placa de vídeo (que podem ser bem fraquinhas), mas sim o número de núcleos de processamento. O Saturn tinha vários processadores e emular todos eles em um só processador, por mais potente que seja, sempre dá algum tipo de lag. Só dfe uns tempos para cá que dual core e quad core se tornaram mais acessíveis.

    O SSF é atualizado constantemente. Sempre está saindo uma atualização dele. A emulação do Saturn nãoe stá abandonada não. hehehe

    @Neo Rock X
    Policenauts parece ser o jogo preferido do Kojima (pelo menos acho que li isso em algum lugar). Quanto a remakes, seriam muito bem vindos desde que mantivessem o espírito original dos jogos.

    E não são só cameos (pôsteres na sala do Otacon) com referência a Policenauts; a própria Meryl é uma personagem que aparece em ambos.

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