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Que Strider é um clássico, todo mundo já sabe. A continuação, Strider Returns, já é um caso um pouco mais controverso. Na semana passada, o site The Light Sword Cypher Mainframe, especializado na série Strider, bateu um papo por email com Allan Findlay,  o programador do jogo. Eu obtive autorização do dono do site para traduzir a entrevista para vocês. Dentre outras coisas, Allan comenta sobre um macete até hoje desconhecido para Strider Returns, e… que papo é esse de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para o Mega Drive?

Vamos à entrevista. Deixo aqui um agradecimento especial a Sam Roberts, que fez a entrevista e gentilmente permitiu que fosse traduzida aqui para o Gagá Games. A entrevista original você confere aqui: http://www.lscmainframe.net/features/afindlay.html

* * *

Entre 20 e 26 de janeiro de 2010, o LSCM conversou com um dos programadores da Tiertex, Allan Findlay, encarregado da programação de Strider Returns. Esta entrevista exclusiva foi compilada a partir dessas trocas de emails, com a permissão do entrevistado.


LSCM: Oficialmente, qual era o seu cargo na Tiertex, Allan?

FINDLAY: Eu era “Programador Sênior”, tinha muita experiência com programação em campos não relacionados a games e também era mais velho do que os outros programadores!

LSCM: Qual foi o seu papel no desenvolvimento de Strider Returns?

FINDLAY: Eu fui o único programador do jogo. A única coisa que não escrevi foi o player de áudio e a ferramenta que desenhava os sprites (havia um código desenvolvido internamente para cuidar disso, e que era reutilizado em vários projetos).

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A versão do Mega Drive

LSCM: Pelo que se sabe, só a versão de Strider Returns para o Amiga tinha tela de créditos. Por que as equipes das outras versões não foram divulgadas no jogo?

FINDLAY: Na verdade, eu fiz uma tela de créditos para a versão do Mega Drive. Nada demais, era só um fundo estrelado com nossos nomes subindo, mas o chefe da empresa mandou deixar só o logo da empresa e tirar os nomes, e foi o que eu fiz.

LSCM: Você se lembra de quem trabalhou com você na versão do MegaDrive e as funções que desempenharam?

FINDLAY: Havia alguns artistas, eu me lembro de Steve Watson e Dave Price criando arte para mim. Pelo que me lembro, a maioria dos sprites foram tirados da versão original e retocados. Meu kit de desenvolvimento era um ótimo emulador de hardware do 68000, então dava para “congelar” o jogo original durante a execução e examinar a memória do Mega Drive para extrair os sprites.

LSCM: Strider era propriedade da Capcom, e foi produzido em colaboração com uma produtora japonesa chamada Moto Kikaku. Como os direitos de produção da sequência foram parar nas mãos da Tiertex?

FINDLAY: Se me lembro bem, alguém na US Gold obteve os direitos de produção de alguns jogos da Capcom. E a Tiertex era amiga da US Gold (e acredito que tenha oferecido conversões a preços baixos). Acho que ela já havia feito conversões de alguns jogos de arcade antes da minha chegada.

O manual se refere ao personagem principal como “Hinjo” ao contar a história do jogo, mas o jogo em se refere a ele como “Hiryu”, que era o personagem do jogo original da Capcom. Strider Returns era mesmo para ser uma sequência?

FINDLAY: Lembro vagamente de algo a respeito disso, mas não em detalhes. Acho que nos disseram que não poderíamos usar o personagem original (e pode ser esse o motivo para as pequenas mudanças nas cores dele). É que já faz muito tempo!

Falando no manual de Strider Returns, muitos fãs do jogo da Capcom não gostaram muito do tom dele (e eu me incluo entre eles). Ele tem um jeito meio engraçadinho… Por que essa abordagem?

FINDLAY: Infelizmente, nem me lembro do manual.

strider2-caixa LSCM: Eu não o culpo por isso.

*eu mostro a Findlay uma cópia da história localizada para o mercado norte-americano*

Eu queria saber se alguma coisa lhe soa familiar, principalmente porque outras versões de Strider Returns tinham uma história diferente. Será que essa localização norte-americana foi feita pela U.S. Gold, e não pela Tiertex?

FINDLAY: (rindo) Agora que li eu me lembrei, lembro que me contorci todo quando li isso. O manual foi criado fora da Tiertex, só o vimos quando chegou a caixa com o jogo. Nem imagino quem o tenha escrito.

LSCM: No grupo da Tiertex no Facebook, você disse que Strider Returns havia sido a primeira coisa que você tinha programado, e que você poderia ter feito melhor. Você tinha alguma coisa específica em mente ao dizer aquilo?

FINDLAY: Antes de fazer Strider Returns eu já programava havia alguns anos, mas esse foi meu primeiro jogo e meu primeiro trabalho totalmente feito em assembly para o 68000. Eu já tinha escrito várias sub-rotinas para otimizar meu código em C, mas nunca um programa inteiro. Na época, eu era basicamente um programador de C.

Quando disse aquilo, eu estava pensando na velocidade, o jogo não rodava tão rápido quanto deveria. Esse tipo de jogo tinha que rodar em um quadro único (50/60 Hz), mas ele rodava em dois quadros (25/30 Hz).

O “design” da versão do Mega Drive foi literalmente “esta é a versão do Amiga, queremos algo melhor, sem a faixa na parte de baixo, com tela inteira”.

LSCM: Incrível. Eles não tinham ideia do que fazer para melhorar o jogo?

FINDLAY: Eles só queriam que o jogo estivesse pronto e fosse lançado o mais rapidamente possível.

Há um pequeno detalhe que pode ser interessante e que eu gostaria de mencionar.

Na versão do Mega Drive, a tela de recordes tinha espaço para nomes de nove letras (em vez das três ou oito habituais). Eu fiz isso porque minha filha se chama Katherine, e eu queria que o nome dela coubesse no espaço! E há um macete no jogo que é ativado digitando o nome dela ao contrário. Aí você começa a jogar e aperta uma combinação de botões (não me lembro qual era) e obtém vidas, power-ups, energia extra e coisas do gênero (não me lembro direito).

Ainda na tela de recordes, se você colocar o cursor sobre certas letras e apertar a combinação certa de botões, um nome será inserido automaticamente.

Estes são os que eu me lembro:
A – Allan (eu)
C – Curley (Danny Curley, que testava o jogo)
D – Danny (Danny Whelan, programador da versão do Master System)
G – Gary (Gary Vine, a mesa dele ficava de frente para a minha)
I – Iain (meu filho)
K – Katherine (minha filha mais velha)

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LSCM: Essa do macete foi ótima. Acho que até hoje ninguém descobriu nada a respeito. E em quais outros jogos você trabalhou?

FINDLAY: É uma boa mesmo listar tudo antes que eu me esqueça.

Jogos:

  • Strider 2 para Mega Drive, pela Tiertex;
  • Indiana Jones 4 – Fate of Atlantis para Mega Drive, pela Tiertex. Não foi lançado;
  • Flashback para CDI, pela Tiertex. Não foi lançado.

Aí dei uma parada nos jogos e fui criar ferramentas de programação:

  • “Nintendo 64 Sound Tools” (ferramentas de som para o Nintendo 64) para PC, pela Software Creations.

Aí voltei aos jogos quando precisaram de um programador!

  • Hexen 64 para Nintendo 64, pela Software Creations;
  • Wayne Gretzky’s 3D Hockey ’98 para Nintendo 64, pela Software Creations;
  • Fifa: Road to the World Cup para Nintendo 64, pela Software Creations;
  • Fifa ’98 para Nintendo 64, pela Software Creations;
  • Carmageddon 64, desenvolvido para Nintendo 64 pela Software Creations;
  • Nicktoons Racing para PC e Playstation, pela Software Creations;
  • Nascar Racers para PC, pela Software Creations.

Mais ferramentas de programação e desenvolvimento de um motor de front-end para os dois jogos seguintes.

  • ET’s Cosmic Garden para PC/PS2/Gamecube, pela Zedtwo. Não foi lançado;
  • Worms Blast para Gamecube, pela Zedtwo;
  • Future Tactics para PC/PS2/XBox/Gamecube, pela Zedtwo.

Mais uma parada nos jogos, muitas empresas foram à falência nessa época.

  • Coisas relacionadas à detecção de movimentos para PCs com Windows e Linux.

18 meses depois, voltei aos jogos.

  • Imagine Beauty Salon para Nintendo DS, pela Playbox.

Sempre que faço uma lista dessas parece um bocado de coisa!

LSCM: Uau. Indy Jones 4 e Flashback? Pensei que Flashback fosse da Delphine? Era só uma conversão?

FINDLAY: Estávamos fazendo uma conversão do Flashback, acho que um dos chefes da Tiertex (Donald Campbell) tinha cuidado da versão do Jaguar. A versão de CDI na qual eu trabalhei nunca foi lançada, o CDI era muito lento, e todos os sprites tinham que ser desenhados manualmente no código. O hardware não era capaz de renderizá-los.

Indy Jones 3 (The Last Crusade) foi feito pela Tiertex ao mesmo tempo em que eu trabalhava em Strider 2. A Tiertex queria que o quarto jogo fosse mais no estilo adventure, e tive que dar uma boa jogada na versão do PC para ter uma ideia do que eles queriam. Era para ser meio plataforma, parecido com o Indy 3 só que com fases maiores, e você poderia coletar itens e combiná-los usando um menu. Havia ainda uma fase com visão isométrica, onde era possível explorar um deserto, entrar em casas e coisas do tipo. Estava bem legal, mas eles não gostaram e o jogo foi engavetado. Até onde eu sei, nunca foi lançado.

LSCM: De qual dos seus jogos você sente mais orgulho?

FINDLAY: Acho que o melhor é “Future Tactics”, era gostoso jogá-lo e parecia um jogo “de verdade”. Era um jogo divertido.

Confira a entrevista original em inglês em http://www.lscmainframe.net/features/afindlay.html

Entrevista com o programador de Strider Returns
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