A comunidade retrogamer está em polvorosa com o lançamento de “Pier Solar”, jogo para Mega Drive desenvolvido por uma equipe de programadores independentes. Se você caiu de pára-quedas nessa história toda, leia o que já publicamos sobre o assunto.

O projeto é coordenado pelo brasileiro Túlio Adriano, um velho conhecido do seu amigo Gagá. Eu fiz uma pequena entrevista com o Túlio por email, focando mais nas questões técnicas que possam interessar à turma que desenvolve jogos.

O Gagá: Túlio, quais ferramentas e linguagens de programação estão sendo usadas para desenvolver o Pier Solar?

Tela de abertura do "Pier Solar"

Túlio Adriano: A estrutura de desenvolvimento do jogo é dividida em 3 grandes partes: a primeira é a Engine, desenvolvida em C e mais um pouco de Assembler para o MC68000 pelo Fonzie. Junto com a engine, o driver de som, desenvolvido em 100% Assembler para Z80 pelo Tiido. A segunda são as ferramentas de suporte: editores de mapas, monstros, itens, magias e ataques, caracteres, efeitos sonoros e outras ferramentas, desenvolvidas em Visual Basic 6.0 por mim. Estes editores “alimentam” grande parte dos dados do jogo, e podem ser comparados ao editor do RPG Maker. A terceira e última parte é o desenvolvimento de conteúdos. As imagens são todas feitas em BMP, e depois convertidas para os “tiles” do Mega Drive através de conversores feitos pelo Fonzie em C para x86. A estória e todos os comandos do jogo que controlam a seqüência de eventos é desenvolvida por mim, numa “linguagem” proprietária, desenvolvida para a nossa engine.

O Gagá: Vocês pretendem disponibilizar essas ferramentas à comunidade de programadores independentes?

Túlio: Técnicamente este conjunto de ferramentas pode ser usado para desenvolver qualquer RPG (entretanto, como no RPG Maker, o sistema de batalhas entre outras coisas fica impossível de alterar). Não há nenhuma indicação que iremos disponibilizar, pois é extremamente complexa a sua utilização, já que muita coisa só faz sentido pra gente por termos desenvolvido tudo. Mas pode acontecer.

“Eu tenho a intenção de buscar um port do jogo para X-Box 360”

O Gagá: Há muita gente que sonha em fazer isso que vocês estão fazendo, programar um jogo para um console de 16 bits. Quais são as maiores dificuldades em desenvolver um jogo para o Mega Drive?

Túlio: O que mais ouço dos meus colegas é a dificuldade de lidar com a limitação gráfica do Mega Drive. 4 Paletas de 16 cores (64 cores) e ponto final. Pra exibir mais de 16 cores (como nas cutscenes) tem que fazer um monte de macetes, tipo mesclar o Plano A com o Plano B e o plano de Sprites. A memória é outra coisa que dá trabalho pois não se pode colocar muita coisa ao mesmo tempo. A máquina em sí é muito rápida e dá conta do recado, graças a isso podemos agora usar compressão de dados nos gráficos, o que vai permitir mais espaço para armazenar mais coisas no cartucho. Mas felizmente como a plataforma já é antiga, muitos dos seus mistérios já foram desvendados e muitos limites já foram quebrados. Pena que não pudemos fazer o mesmo com o Sega CD, que é de fato, um bicho de sete cabeças.

O Gagá: Vocês pretendem documentar o processo de criação do jogo na forma de tutoriais ou coisa do gênero?

Túlio: Depois que o jogo estiver completo pode ser que sim… No momento estamos no sufoco. Eu tenho a intenção de buscar um port do jogo para X-Box 360, talvez este seja o melhor momento para documentar tudo… E se isso acontecer mesmo é bem provavel que a gente vá liberar a engine ao público.

O Gagá Games agradece a entrevista e deseja à equipe do Pier Solar muito sucesso! Obrigado, Túlio!

Túlio Adriano conta sobre o desenvolvimento de “Pier Solar”
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