Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Na Cruzada NES que estou fazendo aqui no Gagá Games eu não só estou conhecendo muitos jogos de NES, como também estou tendo a oportunidade de voltar a jogar alguns nos quais eu não me aventurava há anos. Agora que a Cruzada está entrando no ano de 1986, finalmente me deparei com um jogo que joguei pela primeira há vinte anos: The Legend of Zelda, o jogo que “oficializou” minha paixão por videogames. Será que o jogo resistiu bem ao tempo? Vamos ver…

Vivendo e aprendendo a jogar…

Antes de mais nada, um pouquinho de história: The Legend of Zelda, clássico de Shigeru Miyamoto, foi lançado no Japão no dia 21 de fevereiro de 1986. Mas não era um cartucho comum de Famicom, e sim um disco para o Famicom Disk System, uma espécie de drive para disquetes lançado apenas no Japão. Na época, esses discos eram mais baratos de se produzir do que os cartuchos. O disco obviamente não tinha bateria para salvar o jogo, e o jogador gravava suas aventuras em discos regraváveis do aparelho. O jogo chegou ao ocidente na forma de cartucho, e foi o primeiro a incluir uma bateria para armazenar os progressos do jogador. Como o Famicom Disk System acabou descontinuado no Japão, a versão em cartucho também chegaria por lá tempos depois.

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Zelda era diferente de todos os jogos já lançados para o NES até então. Para começar, não havia pontuação. O objetivo era claramente terminar o jogo e não marcar pontos, como acontecia na grande maioria dos jogos da época, que ainda seguiam o estilo arcade (ou “casual”, para usar um termo da moda). O jogo foi desenvolvido por Miyamoto ao mesmo tempo que Super Mario Bros., que já relegava à pontuação um papel secundário.

Mas a maior diferença talvez seja a quebra da linearidade: o jogador não era mais forçado a seguir sempre a mesma sequência de telas, e tinha um mundo a explorar da forma que achasse melhor. Hoje isso parece muito comum, mas na época não era. Para que os japoneses não se sentissem confusos, Miyamoto fez Link começar o jogo sem armas, forçando o jogador a conversar com o velho na caverna da primeira tela para obter a espada. Era um jeito de ensinar aos jogadores que só interagindo com os outros personagens eles conseguiriam as pistas de que precisavam para avançar no jogo. Difícil de imaginar que as coisas já foram assim um dia, não é mesmo?

Vamos lá, todo mundo pulando!

Não é preciso mais do que uns poucos segundos para se impressionar com Zelda: a tela de abertura continua tão bonita e impactante hoje quanto era em 1986. O título desenhado com arte de qualidade e o belo efeito da cachoeira são ótimas maneiras de se receber um jogador. Ok, a cachoeira é praticamente a única animação de cenário que você vai ver no jogo inteiro (Phantasy Star só chutaria o balde animando todos os cenários no ano seguinte), mas o jogo faz uso de algumas estratégias curiosas para camuflar suas limitações técnicas.

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A cachoeira da foto à direita não se move, mas há tantas criaturas saltando pela tela que você nem vai notar

Um exemplo está na tela que exibe uma cachoeira estática em uma região montanhosa (foto acima, à direita). Há tantos inimigos saltando e atirando ao mesmo tempo que eu mesmo não conseguia me lembrar se a cachoeira era ou não animada. O design inteligente de Miyamoto faz com que a animação das criaturas “transborde” para o cenário, e no fim das contas, quem não estiver olhando para o jogo com atenção vai ficar com a sensação de que aquela cachoeira também se movia, e de que o reino de Hyrule está vivo.

A ação se dá em duas áreas distintas: nos labirintos subterrâneos e no Overworld (o mapa do reino de Hyrule). Zelda é muito lembrado pelos labirintos, então vamos começar por eles: são nove, contando com o lar do vilão Ganon. Dentro deles, o jogador vai quebrar a cabeça (e provavelmente se perder também) tentando encontrar o caminho certo, o que pode ser particularmente difícil nos labirintos mais avançados e com vários andares.

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Apesar da notoriedade dos puzzles desses labirintos, é bom não negligenciar a ação tensa e pesada que tem lugar neles: as paredes diminuem a área livre, e como os inimigos não param de se movimentar fica mais difícil evitá-los em salas mais agitadas. Cada labirinto abriga seu mapa e também uma bússola, que quando encontrada indica com um ponto onde está a triforça — sempre guardada por um temível dragão ou coisa que o valha.

Além de apresentarem os momentos de ação mais intensos do jogo, os labirintos são vitais para o avanço da história, pois é neles que o jogador coleta as oito partes da triforça, sem as quais não pode acessar o labirinto final e terminar o jogo. Eles também são responsáveis por aprimorar a experiência no Overworld, já que é neles que encontramos itens que nos permitem alcançar regiões outrora inacessíveis. Sem falar na sensação de alívio e familiaridade que provocam indiretamente: após horas em um labirinto, o jogador se sente bem em finalmente retornar vitorioso às paisagens naturais de Hyrule. Primeiro você tira do jogador a liberdade que ele tem de transitar pelo mundo e o joga em um labirinto fechado; depois, devolve a ele essa liberdade como se fosse um presente. A repetição desse padrão ao longo do jogo faz com que a experiência no Overworld sempre pareça empolgante e prazerosa.

Um mundo a ser explorado

Zelda é um jogo de exploração e descoberta. Embora alguns labirintos tenham muitas salas a serem visitadas e segredos a serem desvendados, eles são apenas um conjunto de segredos dentro de um segredo maior: o Overworld.

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O mapa no canto superior esquerdo dá uma vaga ideia da posição de Link no Overworld

O Overworld é extenso e está entupido de elementos que mudam completamente de uma tela para a outra — em segundos, você passa de uma região montanhosa a uma floresta, e dali a uma clareira com estátuas de pedra. Quase tudo pode ser empurrado, puxado, queimado ou explodido com uma bomba em algum momento para revelar uma passagem secreta, mas você nunca sabe quando isso é possível. Quem tentar explodir cada formação rochosa ou incendiar cada árvore das florestas vai ficar frustrado em poucos minutos, porque raramente isso dá resultado — mas vez ou outra dá, e aí a sensação de descoberta é deliciosa.

Dado o tamanho considerável do mapa, desvendar os segredos do Overworld é uma tarefa e tanto. Nos labirintos há uma unidade visual, formada por um conjunto limitado de cores e objetos, e não é muito difícil notar idiossincrasias que apontem passagens secretas. Mas o Overworld é um ambiente aberto, muito mais variado do que o encontrado nos labirintos. É difícil atentar para os detalhes quando o ambiente explorado muda com tanta frequência, o que exige muita observação e atenção às pistas coletadas.

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Cuidado nas florestas habitadas pelos Molblins: eles enchem a tela de flechas rapidamente

Além do poder de observação, também é importante ter ótima memória para explorar o Overworld. Por vezes você vai passar por áreas que só poderão ser acessadas no futuro — por exemplo, as pequenas docas só servem para alguma coisa depois que você consegue a jangada. Esse tipo de jogabilidade, que força o jogador a fazer uma nota mental e retornar mais tarde, se popularizou meses depois em Metroid, onde aparece com muito mais força, mas já dava as caras por aqui.

Eu escalava montanhas quando era moleque, e fiquei muito surpreso quando em uma escalada encontrei um lago. Enquanto viajava pelo país sem um mapa, tentando achar um caminho para seguir e esbarrando em coisas incríveis, eu percebi qual era a sensação de embarcar numa aventura como essa — Shigeru Miyamoto

Felizmente, ao contrário do que acontece no Metroid original, Zelda não só tem um mapa na tela como a embalagem original trazia um mapa desdobrável plastificado do Overworld. Acredito que muitos brasileiros tenham jogado o jogo sem qualquer documentação oficial da Nintendo à mão, e isso é uma lástima, pois a documentação do jogo contribui enormemente para a experiência do jogador.

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O Zelda original tinha uma baita documentação

O mapa que acompanha a embalagem é detalhado, e faz dupla perfeita com o mapa na tela, que sozinho só serve para dar uma noção básica de onde Link está. Esse mapa desdobrável mostra a região que envolve o ponto inicial da aventura, sendo suficiente para levar o jogador até os três primeiros labirintos. Mas obviamente não é só isso: a inscrição “Lost Woods” na região oeste certamente vai atrair o jogador, que vai descobrir rapidinho o porquê do nome do local: a área se repete indefinidamente, até que Link rume pela sequência correta de saídas no local. Marque para voltar depois, quando uma certa idosa em uma certa caverna indicar a sequência correta.

O mapa também deixa claro que o jogador está explorando um mundo verossímel e cheio de pontos de interesse: a área florestal onde o jogo começa é cercada por montanhas, que por sua vez são contornadas por um rio. O desenho do mundo soa crível e lógico, e o jogador tem mesmo a impressão de estar viajando com Link. Algumas telas, especialmente as que têm o formato de um longo corredor, parecem ter sido adicionadas pura e simplesmente para dar ao jogador a sensação de estar percorrendo uma área mais extensa, como mostram as fotos abaixo.

Legend of Zelda, The (U) (v0)-38 Legend of Zelda, The (U) (v0)-42

Nesses momentos, você tem a sensação de ter percorrido uma longa praia, ou de ter atravessado um vale bem grande

Observe que na foto da direita temos um plácido “passeio na praia”. Embora haja um inimigo que de tempos em tempos surge na água e dispara contra Link, a caminhada é tranquila. Já na direita, pedras rolam do alto da montanha enquanto Link cruza o vale, mostrando ao jogador como a jornada do herói pelas montanhas é tensa e repleta de perigos. Eu falei em “vale”? Um vale é tipicamente “uma área de baixa altitude cercada por áreas mais altas, como montanhas ou colinas”, e pela qual pode ou não correr um rio. Notaram a competência da equipe em retratar esse tipo de cenário em um jogo de gráficos tão simples?

Link é só um garoto comum quando a aventura começa, mas o destino faz com que ele lute contra o mal, e acho que muitas pessoas sonham em se tornar heróis. Para mim, sempre foi importante que o jogador crescesse com Link, que houvesse uma relação forte entre aquele que maneja o controle e a pessoa que está na tela — Shigeru Miyamoto

Outra coisa que contribui muito para a caracterização das regiões são os inimigos. Logo você vai estar dando nomes às regiões com base nas criaturas que as habitam, como “Floresta dos Molblins”, ou “Montanhas dos Tektites”. Isso não só acontece naturalmente como ajuda o jogador a memorizar as regiões. Parece ter havido um esforço consciente em distribuir os inimigos pelo Overworld de modo que o jogador tivesse a impressão de estar adentrando os domínios de cada raça específica de criatura.

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O manual do jogo acrescenta muito à experiência

A trama básica de “salve a princesa” é contada de forma bastante esparsa, mas assim como acontece em Dragon Quest tem lá os seus encantos. A triforça dá uma aura de mistério à história: quais seriam seus verdadeiros poderes? Quando Link encontra uma parte da triforça em um labirinto, ele a ergue orgulhosamente acima da cabeça, e você tem a sensação de ter feito algo realmente especial.

O próprio Miyamoto já disse em entrevistas que o progresso de Link, que começa com um garoto inexperiente e termina como um grande herói, é uma analogia ao crescimento, à mudança de criança para adulto. Nesse sentido, cada peça da triforça é mais uma peça do “homem Link”. No fim das contas, o verdadeiro poder da triforça não interessa, mas sim o fato da busca por suas partes ter feito de Link um homem.

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Tem gente que enxerga um lance de orgulho masculino na triforça, porque ela é pontuda e aponta para cima, e porque Link a exibe com tanto orgulho… eu já acho isso Freudiano demais 🙂

Ou, claro, você pode achar que isso tudo é besteira e que a triforça é só um item bacana :p

Aliás, este post está muito filosófico… eu só queria compartilhar com vocês algumas das minhas impressões sobre a primeira aventura de Link. E fico feliz em dizer que o jogo não envelheceu: os gráficos e sons podem soar datados, mas The Legend of Zelda continua se comunicando tão bem com o espírito aventureiro da minha infância como fazia quando eu só tinha nove anos. Jogar este clássico hoje é como entrar em uma verdadeira máquina do tempo.

A máquina do tempo de The Legend of Zelda (NES)
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43 thoughts on “A máquina do tempo de The Legend of Zelda (NES)

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  • 19/05/2010 at 8:35 am
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    Excelente post, Gagá! Zelda é um jogo maravilhoso, mesmo com as suas limitações, Zelda fazia bonito apresentando um mundo bem convincente e vivo.

    E bacana a filosofia do garoto se tornando homem no decorrer do jogo. Nunca tinha pensado nisso, retrata muito bem a sensação que se tem com o avanço do jogo.

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  • 19/05/2010 at 8:40 am
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    Até hoje tenho vontade de ter originais e completos certos jogos, e esse é com certeza um deles!

    Realmente, com esse mapa eu ja me perdi inumeras vezes e com o mapa do cartucho original seria uma grande ajuda!

    Boa sorte com a cruzada e espero que voce traga boas imagens dos demais classicos, obrigado!

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  • 19/05/2010 at 8:43 am
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    krk… é uma vergonha pra mim nunca ter jogado esse jogo… xeguei a ter o cartucho nas mãos (Deus salve a feira!) mas na epoca não tinha 10 reais (?!) pra pagar… bem… fikei até com vontade de tomar vergonha na cara e terminar o ocarina do n64… meu jogo ta la parada ha muuuuuuito tempo…rs abraço a todos!

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  • 19/05/2010 at 8:50 am
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    Não cheguei a jogar esta primeira versão (apesar de tê-la no DVD Zelda Collection Edition do Game Cube). Atualmente estou fechando o “A Link to The Past”, mas tenho interesse em experimentar as versões mais antigas, como esta e as do Game Boy Color também.

    Belo post, gosto de filosofia, rs.

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  • 19/05/2010 at 8:53 am
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    Me lembro de ter alugado o cartucho só porque achei ele bonitão todo dourado hahahahah. Nem sabia do que se tratava. Tanto que cheguei em casa e, ao ligar, não consegui andar muito no jogo. Na época eu nem sabia nada de inglês e acabei devolvendo rapidinho.

    Gagá, me tira uma dúvida? O cartucho não tinha uma bateria la pra gravar mesmo não? Pois, me lembro até hoje que a senhorinha da locadora me falou que o cartucho tinha uma bateria pra gravar os savegames.

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  • 19/05/2010 at 9:03 am
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    @Cledson
    O cartucho tinha bateria sim, mas o jogo saiu primeiro nessa forma de disco no Japão. Dei uma editada agora na parte inicial para deixar as informações mais claras, ficou assim:

    “O disco obviamente não tinha bateria para salvar o jogo, e o jogador gravava suas aventuras em discos regraváveis do aparelho. O jogo chegou ao ocidente na forma de cartucho, e foi o primeiro cartucho a incluir uma bateria para armazenar os progressos do jogador. Como o Famicom Disk System acabou descontinuado no Japão, a versão em cartucho também chegaria por lá tempos depois.”

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  • 19/05/2010 at 9:29 am
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    @Cledson
    Essa Titia sabe.
    O disco do Famicom Disk System não tinha bateria por ser, creio eu, um disquete. Já o cartucho do Famicom ou Nes possuía sim uma bateria comum para gravar os saves. Acho que é isso.

    Voltando ao Gagá.
    Você é muito bom cara. Fiquei emocionado com a sua descrição das características de Zelda. Acho que até entrou um cisco daqueles no meu olho. Excelente texto. Se superou. Pouco pessoas tem essa habilidade de descrever sensações em alguma coisa visual. Parabéns.

    Compartilho com você muitas de suas opiniões sobre Zelda. Concordo com a tela de abertura que toda vez que vejo sinto uma coisa. A música e os desenhos da tela são impressionantes, principalmente aquele efeito de luz quando a tela vai sumir. Estou quase chorando aqui. Credo! Eu sou muito doido mesmo. Jogos são uma paixão muito forte.

    A sensação de liberdade que o jogo passa quando completamos um labirinto é muito boa mesmo. Parece que acenderam a luz do mundo de novo ou que amanheceu.

    Acho que bateu também um arrependimento de ter me desfeito quando era mais novo dos meus cartuchos originais de Zelda I, Zelda II e Final Fantasy. Os quais passaram por muitas mãos e voltaram para mim. Droga!

    Alongay demais. Acho melhor ir embora antes que venham os erros ortográficos. Será que babo demais? Num ligo. Você merece. É o Gagá mostrando o porque de ser o Rei, o Bobo da Corte e o Mestre. Você tem muito talento! Parabéns de verdade.

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  • 19/05/2010 at 10:17 am
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    Excelente artigo!

    Mostra bem toda a genialidade e a filosofia presentes na saga de Link. Além disso a trilha sonora deste jogo é fantástica. A pouco tempo atrás eu estava aprendendo a tocá-la no contrabaixo e pude ver melhor o quanto ela acrescenta ao clima do jogo.

    Parabéns, pelo texto. Como sempre, muito bom!

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  • 19/05/2010 at 10:22 am
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    Olá pessoal , só uma observação : Na versão em disquete de Zelda II , o mar tem movimentação , ao contrário da versão em cartucho que é estacionário . Talvez aconteça o mesmo com Zelda I , mas ai é só jogando pra saber , pena que nenhum romhacker se interessou em traduzir os jogos de Zelda do FDS , ia ser muito interessante comparar as diferenças (pra começar os sons da versão FDS são muito mais legais) . Valeu …

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  • 19/05/2010 at 10:30 am
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    Zelda é uma das maiores e mais respeitadas franquias da Nintendo (não é por acaso que ela faz parte da “Tríplice Coroa da Nintendo” – Zelda, Mario e Metroid).

    Durante esse tempo todo, eu li inúmeros textos sobre os jogos dessa franquia, e esse foi simplesmente um dos melhores que eu já li, fugindo do lugar comum “dados-gráficos-controles-jogabilidade-história”, e abordando outros aspectos que envolvem toda a filosofia dentro da franquia.

    Parabéns mesmo, grão-mestre-retrogamer Gagá!!! =D

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  • 19/05/2010 at 10:49 am
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    Valeu a todos pelos comentários! E pensar que quase cortei o post, pensando que vocês iam achar meio chato :p

    @Washington
    A versão do Zelda I para FDS até aceita um acessório estranho, tipo um microfone no qual o jogador falava e provocava efeitos no jogo… taí, ótima ideia, vou apurar as diferenças entre as versões e fazer um post.

    Adney Luis :

    fugindo do lugar comum “dados-gráficos-controles-jogabilidade-história”

    Nos meus posts eu procuro fugir um pouco desse esquemão, que seria o “review clássico”. Os dois estilos são interessantes, porque geralmente o review clássico é mais abrangente, enquanto esse estilo mais “filosófico” vai buscar coisas mais escondidas. Nesse sentido, acho que os posts do Breder aqui no blog (que vão mais na veia dos reviews clássicos) fazem uma boa tabelinha com os meus, um completa o outro.

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  • 19/05/2010 at 11:45 am
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    Meu Zelda, na época, foi Golvellius. Como eu nunca tive console da Nintendo, até o Wii, os jogos de NES/SNES eram coisas que eu jogava eventualmente num Phantom da vida de poucos colegas que tinham consoles da Nintendo.

    Como eu adorei Golvellius e – até seria uma boa confirmar – os elementos deste jogo do Master/MSX são similares a Zelda, lembro que já li que o Golvellius veio primeiro, por sinal, mas não deve ser verdade(com certeza não deve ser, nem googlei pra verificar).

    Bom…

    Meu Zelda foi Golvellius;
    Meu Mario Bros se chamava Alex Kidd;
    Meu Metroid atendia por Zillion;
    E meu Final Fantasy era Phantasy Star.

    O bom é que ainda tenho que jogar os jogos da coluna da esquerda…

    🙂

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  • 19/05/2010 at 11:51 am
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    Rapaz, fiquei até emocionado… um pouco. 🙂
    Zelda é um jogo que mostra como o videogame é também arte. Demorei para conhecer Zelda, mas quando conheci virei fã imediatamente.
    Ele mostra como gráficos simples podem passar mais emoção que muitos jogos atuais. Por exemplo, em Jurassic Park do Master System, temos todos aqueles pequenos e ótimos detalhes como ventania, folhas caindo, etc. Já na floresta do jogo Castlevania: Curse of Darkness para PS2, não há uma folha sequer voando! As florestas de Jurassic Park com 8 bits batem feio essa floresta em 128 bits…

    Bom, não vou alongar muito, pois o que eu basicamente ia dizer já foi dito pelo Gabriel. Enfim, mais um excelente post!

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  • 19/05/2010 at 11:52 am
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    @Eric Fraga
    Até onde eu sei, Golvellius saiu um ano depois. Mas é um grande jogo, eu joguei um pouco na época, no MSX mesmo. Nunca zerei, mas outro dia o Cosmão fez um diário bacana lá no SHUGAMES:
    http://shugames.blogspot.com/search/label/Retronado%20Golvellius

    O legal do Golvellius é que o jogo é da Compile, e a gente nota até uns elementos de shooters da empresa no meio, tipo aquelas “fases” com scroll contínuo na vertical — coisa muito louca para se colocar em um RPG, diga-se de passagem 🙂 Interessantíssimo. Lembra um pouco o que acontece no Rocket Knight de Mega Drive, que é basicamente uma cruza de Sonic com Contra e Gradius.

    E meu Metroid também foi Zillion até o SNES chegar, bem como FF > Phantasy Star. Só joguei essas franquias no NES muitos anos depois.

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  • 19/05/2010 at 12:32 pm
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    @Orakio Rob, “O Gagá”
    Sabia que você era fã da minha coluna da direita também, ehehehehe

    É mesmo, “sentir” um pouquinho de R-Type num action RPG (aquele fundo “de cobrinhas” lembra a segunda fase do nosso querido shooter em questão), coisa que aconteceu com o Golvellius, sensível observação!

    Olha só, não joguei o Rocket Knight, nem dei atenção a ele, vou me corrigir por conta desse seu comentário interessante aê.

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  • 19/05/2010 at 7:42 pm
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    Ótima matéria, Gagá. Sou fanzão da série Zelda, mas tenho que admitir: acho os comandos do primeiro jogo muito limitado. Lembro que só dava pra se mover em apenas 4 direções, sem poder usar as diagonais. Já acostumado ao “padrão” do SNES, e que era usado também nos jogos do Game Boy, achava o ToZ do NES difícil de controlar.

    Não sabia que a versão oficial tinha um mapa impresso detalhado do game. Isso realmente foi uma idéia bem legal pra época. Mas já sabia do cartucho dourado.

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  • 19/05/2010 at 8:33 pm
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    Orra meu, assim não dá!

    Eu estava planejando começar a jogar God of War no psp neste fim de semana… agora Kratos vai ter que dividir o tempo com o Link hehehe

    A abordagem desse texto realmente atiçou minha curiosidade com esse Zelda, que nunca joguei. Só joguei o Link to Past do Snes, até o fim, e achei ótimo.

    Eu preciso elogiar a análise? Preciso!

    Bela análise! Clap! Clap! Clap!

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  • 20/05/2010 at 8:34 pm
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    Ótimo post =)
    Eu considero o zelda original o melhor jogo do nes, na minha opinião.

    Enfim, nas dugeons do jogo não marcam(ou não dão dica) de um lugar para se usar a bomba, diferente dos outros zeldas que joguei…você precisa ”advinhar” por assim dizer o lugar correto, o que gastava uma boa quantidade desses itens.

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  • 21/05/2010 at 7:27 am
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    @GLStoque
    Emocionei-me com o texto do Gagá também, dá gosto de ver um texto bem escrito :’-). Tenho até vergonha de escrever algo depois de lê-lo.

    Golden Axe Warrior foi meu primeiro (clone do) Zelda. Preferia o Golden Axe Warrior ao Zelda pois ele é, digamos, um Zelda melhorado (também pudera, o jogo foi lançado cinco anos depois).

    Só fui jogar o Zelda tardiamente no Zelda: Collector’s Edition do GameCube. Ao jogá-lo descobri várias coisas: vi as características que foram copiadas pelo Golden Axe Warrior e percebi que muitos elementos apareceram nele e foram mantidos ou reaparecem ao longo da série como itens, túnicas coloridas, instrumento musical (sempre achei que a flauta era do Super Mario Bros. 3), Master Sword, o nome Link e seu canhotismo. Depois de ler seu texto, lembrei que no Ocarina of Time há uma Lost Woods (cuja música, que é a mesma da Saria, eu adoro) e também caem pedras na sua cabeça. Gostei da não-linearidade do jogo, pois dá para pegar os pedaços das triforças e itens nos labirintos em mais de uma ordem.

    Achei interessante a revisão do prólogo que fizeram para os ports do jogo:

    http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_%28video_game%29#Releases

    @GLStoque

    Acho que só faltou o Gagá falar da Second Quest mesmo. Cheguei a começar a jogar, mas pelo que me lembro não consegui passar nem da primeira sala do primeiro labirinto 😛 .

    OBS.: é impressão minha ou já faz um tempo que não tem captchas malditos(mesmo assim me preveni e fiz backup do comentário)?

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  • 21/05/2010 at 7:54 am
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    @ANTIDEUS
    Que bom que gostou, valeu pelos comentários!

    Lembro que quando zerei o jogo com meu amigo na época e começou tudo de novo, nós nem cogitamos a possibilidade de continuar jogando: a gente passou MESES jogando Zelda até zerar! 🙂 Mas estou pensando em encarar agora.

    É, eu tirei o CAPTCHA para fazer uns testes, e até agora as coisas estão indo bem.

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  • 21/05/2010 at 10:12 am
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    @ANTIDEUS
    O Gagá é fantástico quando escreve. Consegue me deixar até tímido para escrever um texto sério depois que ele posta coisas assim. Aí eu faço A Lôka e escrevo um monte de bobagens. E ele ficou devendo mesmo a Second Quest.

    @Gagá
    Sobre o tal acessório. Não se trata de um acessório. O fato é que o segundo controle do Famicom possui um microfone acoplado que serve para espantar aquele inimigo que joga bolas de pedras. E não sei se tem outras funções. Estraguei o próximo post?

    Num Ligo.

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  • 21/05/2010 at 11:48 pm
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    Legal esse negócio de a saga de Link ser uma analogia ao crescimento, daquele lance da criança virando adulto, depois de enfrentar tantos perigos… E é meio que um reflexo do pensamento oriental também, né? Se você parar para pensar, a grande maioria dos heróis japoneses são jovens (crianças ou adolescentes), que, lutando contra o mal, crescem e evoluem como pessoas… Exemplos? Só ver os animes: Naruto, CDZ, Pokemon, etc… E tem exemplos de jogos também. Só pra citar um exemplo conhecidíssimocseu, Phantasy Star: Alis Landale só tinha 15 anos quando começou a sua jornada para derrotar Lassic/Dark Force.
    Eu ainda não encarei esse clássico Zelda (franquia que adoro), pois gostaria de enfrentá-lo com o mapinha. Mas tá difícil ficar jogando no PC e olhando o mapinha… Melhor eu mesmo fazer um XD

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  • 22/05/2010 at 7:21 am
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    @Zolini
    Em literatura, a gente diz que “every trip is a quest”, que seria mais ou menos como dizer que o que importa não é o objetivo, mas sim a jornada. Como eu disse aí, o que é importante não é a triforça em si, mas sim as transformações pelas quais Link passou e os feitos que realizou para obtê-la.

    Não é por acaso mesmo que os RPGs 99% das vezes usam personagens adolescentes: é a fase em que você está passando por transformações, se tornando adulto, o momento perfeito para mostrar um homem comum virando herói.

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  • 23/05/2010 at 1:52 am
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    GLStoque :
    @Cledson

    Acho que bateu também um arrependimento de ter me desfeito quando era mais novo dos meus cartuchos originais de Zelda I, Zelda II e Final Fantasy. Os quais passaram por muitas mãos e voltaram para mim. Droga!

    Quando você teve cartucho original de ZELDA 1?!? Se tivessemos isso seríamos as crianças mais felizes do mundo na época…

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  • 23/05/2010 at 12:46 pm
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    Você lembra quando ganhei um Turbo Game com um 9 anos eu acho? Que Caveira vendeu por 40 reais? Então, ele tinha os mesmo cartuchos FF1, Zelda 1 e 2 que você tinha. E vieram junto com o videogame. Até hoje eu tenho o chip do RobinWood. Depois eu vendi para ele denovo quando o videogame estragou por 20 reais.

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  • 27/05/2010 at 11:55 pm
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    Véio Gagá, eu estava deixando esse seu tópico pra ler com BASTANTE calma, tanto por que tu sabes que a franquia The legend of Zelda é simplesmente O QUE ME FAZ GOSTAR DE VIDEOGAMES ^^. Mas por que eu considero TANTO essa série, caro amigo?
    Porque todos nós nascemos com um monte daquela vontade de se aventurar por aí, crianças cheias de desejos por aventuras em mundos e terras inexploradas, nós nascemos aventureiros de espírito! Mas nós crescemos, e vem assim a tendência humana de ir aos poucos abandonando tal espírito em prol do amadurecimento, as fantasias vão se acabando, e vai-se junto a aventura, começa a adolescência, o trabalho, a responsabilidade.
    Cara, The legend of Zelda é A SÉRIE QUE NÃO ME DEIXA ESQUECER essa época maravilhosas, é o que mantém as lembranças vivas aqui, é a PERSONIFICAÇÃO DIGITAL daquilo que eu desejava quando criança: ser um aventureiro, e é algo que muito se assemelha a práticas esportivas que eu adoro, e que pratico talvez, por puro espírito de aventuras!
    Hoje, no auge dos meus 34 anos (e corpinho de 22), eu faço trilha morro acima, montanhismo quando é possível, escalada esportiva, e ainda fico fascinado quando passo por lugares que eu ainda não conheço! É como se eu estivesse desbravando-os, uma sensação muito boa! “Lugares novos para se aventurar” deve ser o que está gravado em meu subconsciente kkk
    Pois é, o espírito aventureiro continua vivo, e The legend of Zelda foi e é um fator muito importante para isso.
    Adorei ler esse seu tópico veio, pois o game é justamente isso tudo mesmo que você escreveu mesmo: pela primeira vez, podíamos escolher nossos próprios caminhos, como um bom aventureiro deve fazer ^^.
    Já falei demais, isso daria um post lá no Retroplayers po!!
    APAGA APAGA!!

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