“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Bem, antes de tudo, gostaria de pedir desculpas por já ter se passado tanto tempo desde que o tema que inspirou esta reflexão ocorreu. Embora, obviamente, vejamos ainda muito sangue escorrendo pelas encostas de morros, junto com lama e água.

Imagino que, pelo título e pelo primeiro parágrafo, já tenham uma ideia do que vou falar e uma noção daquilo que gostaria que mantivessem como horizonte de reflexão. Sem esquecer, evidentemente, que o foco aqui será vida e morte em um contexto de jogo.

Nem sei dizer desde quando que comecei a falar que cada tentativas que tínhamos em um game eram vidas. Até mesmo em jogos da Disney, provavelmente para não fazer crianças pensarem em morte e coisas do tipo, que grafavam a palavra em inglês “tries”, eu chamava deste modo. O Mickey em Castle of Illusion do meu Master System tinha, para mim, certo número de vidas e não “tentativas”.

À esquerda, a versão original em inglês em que vemos “tentativas” indicando o que a versão francesa à direita (tradução do grupo Terminus) chamou de “vidas”.

No caso deste game do Mickey, temos uma espécie de sistema duplo. Não só possuímos “vidas” (tentativas) representadas por orelhas de camundongo, como temos também uma “barra de vida”, representada por estrelas e recuperada com bolos obtidos pelo caminho. Em RPGs também existe algo parecido já que, se o HP (Health Point para uns, Heart Points para outros e Pontos de Força para jogadores de Phantasy Star :-P) de todos os personagens chega a zero, é porque morremos e temos que tentar de novo. Evidentemente, em um RPG, esse “tentar de novo” não é dependente de vidas, continues ou algum valor monetário real (como acontece em fliperamas): ele depende do último lugar em que você salvou seu progresso.

Pela própria complexidade destes sistemas, achei melhor não explorar muito questões de vida e morte com base em jogos que misturem dois (e às vezes três) tipos de barras que permitem que você avance cometendo um ou outro engano em seu caminho. Mesmo aqueles games aparentemente impossíveis em que há vários sistemas simultâneos e nenhum deles parece ajudar você a passar da segunda fase (como Contra) me levariam a outras perguntas e questionamentos que não àqueles que quero propor aqui

Ao invés de pensarmos em jogos de Atari 2600 como River Raid em que morríamos uma vida com um simples contato, fiquemos com um intermediário: Rolling Thunder 2 para Mega Drive. Que, por um acaso, é um dos meus jogos favoritos da Namco. Ele tem um certo quê de realidade já que você pode tomar alguns socos, esbarrar em alguns inimigos, mas se tomar um tiro é praticamente morte certa. Se não estiver com um quadradinho ou dois a mais na sua barra de energia (provavelmente uma espécie de colete à prova de balas), você morre. E tem que voltar e tentar mais uma vez.

Jogando esse jogo, eu não andava tresloucadamente arrasando qualquer um que se metesse em meu caminho. Eu sabia e tinha certeza de que, se fizesse uma besteira e agisse precipitadamente, eu morreria. Podem usar qualquer expressão aqui: perderia minha vez, perderia uma chance, teria que começar de novo… Então, eu andava cautelosamente, agindo conforme os desafios apareciam e tomando o cuidado de só sair de trás de uma porta após ter certeza (ou algum grau de probabilidade) de que estaria seguro e de que não seria morto em segundos. Evidentemente, às vezes eu calculava errado e era atingido sem misericórdia.

Em qualquer game que possam imaginar, a vida é algo muito precioso. Podem pensar em games difíceis, mas que oferecem várias vidas ou barras de energia enormes. Sem dúvida que podem; mas penso mais naqueles em que a chance de morrer é iminente (um pequeno deslize pode lhe custar a vida) e que encontrar (ou obter uma vida adicional) é artigo de luxo. Mesmo naqueles jogos em que morrer é importante para nos levar a outro mundo (seja ele Hades ou qualquer outro nome que deem), a vida não é perdida de bandeja. É algo que queremos manter, é algo que prezamos bastante.

A morte em um jogo qualquer se mostra como um limite. E é com base nesse limite que realizamos as nossa ações. Se temos o suporte de vidas infinitas por meio de códigos ou algo do tipo, isso não nos incomoda. Mas se, pelo contrário, não “enganamos a morte”, a encaramos como um parâmetro que dá sentido a boa parte (se não todas) as ações e decisões que tomamos durante o jogo. Se esquecemos por um momento que podemos morrer, a chance de fazermos besteira ou de não levarmos o jogo a sério é muito maior. Ou seja, a vida só nos é percebida como preciosa, ao encararmos a morte de frente e termos a certeza que ela vai cair sobre nós em algum momento.

À esquerda, milésimos de segundo antes de a bala atingir Leila. À direita, a morte certa advinda de um tiro no pescoço. Num instante se está vivo; no outro, morto.

Isso implica que, jogando um game, sabemos que temos que aprender a lidar com isso. Ao morrermos de vez (ou perdermos todas as nossas chances), isso não diminui o valor que damos à vida. Se agimos com esta morte propriamente, teremos certeza de que fizemos o melhor que pudemos com aquilo que tínhamos, no tempo que tivemos. Em jogos cujo final desconhecemos e cujos eventos não temos total noção de por quais caminhos hão de nos levar, temos certeza de que o fim, de que a morte virá em algum momento. Mas ficamos bravos, irritados, tristes e decepcionados quando parece que vem cedo demais. Nos sentimos até mesmo um tanto incapazes de não termos conseguido impedir aquela morte em específico; nos sentimos culpados. Curiosamente, nos sentimos culpados por algo que não há mesmo como evitar.

Claro que podemos atravessar um mundo-jogo inteiro sem “morrer” nele (assim como é plenamente possível jogar uma partida de futebol sem ser expulso). Mas se não temos esta possibilidade como horizonte, boa parte do que fazemos (ou deixamos de fazer) perde todo o sentido.

Com certeza devem pensar, com extrema razão, que o limite mais essencial de um jogo é o seu término. Seja com o xeque-mate no rei, seja somente um continuar com dinheiro no Banco Imobiliário, seja você derrotar o ExDeath em Final Fantasy V. O outro, mais sutil e ao qual não atentamos muitas vezes (seja por confiança plena de sua imortalidade ou qualquer outra razão), é a morte. Ambos guiam nossos passos pelo jogo; é o nosso propósito e o nosso termo. Na realidade, é como se o verdadeiro término fosse a nossa morte e a recompensa chegar ao final vivo, ou como um sobrevivente que escapou “na” morte. O “Game Over” (“Fim de Jogo”) pode até permitir que continuemos, mas nada mudará o fato de que morremos.

À esquerda, Alex Kidd perdendo sua última vida e, à direita, um comando desesperado para tentar uma vez mais.

E nos jogos, conhecemos os limites de muitas formas. a mais comum é esbarrando nos limites e ver o que acontece. Sabem aquele jogo comum em fliperamas baseado em hóquei em que controlamos um pequeno disco sobre uma mesa coberta com ar? O que o disco faz com os limites (este bater e rebater) é o movimento natural de todo jogador que, em jogo, esbarra em tudo mais que está em jogo com ele; inclusive seus limites. Ou seja, a morte está em jogo conosco, assim como muitas outras regras as quais conhecemos seja de vermos outros esbarrarem nestes limites (ou terem a cabeça cortada por uma foice) sem precisar que caíamos nela. Muitas vezes, e em boa parte dos jogos, reconhecemos que podemos perder a vida após vermos uma outra pessoa perder a sua.

Em muitos games a situação chega a ficar tão extrema que até mesmo ser atingido não te deixa esquecer que vacilou por um momento. Em minha época de vício, eu conseguia terminar Virtua Cop 1 e 2 para Sega Saturn sem tomar um único tiro sequer. Quando era atingido, ficava irritado e desligava o console porque eu havia delimitado essa nova regra para mim naquele jogo. Era como se tivesse morrido pelas regras comuns do jogo: Virtua Cop havia acabado para mim.

Esse único e verdadeiro término pode ser engraçado, estúpido, honroso, corajoso (confundido às vezes com estúpido por razões óbvias). Mas sempre possui aquela ambiguidade de ser “inesperadamente esperado”. Vemos morte por todo lado. Enquanto esperamos a nossa vez, sentados e observando tranquilamente, nossos amigos morrem. E mesmo assim, poucos são o que assumem a morte como sendo a experiência mais própria que você pode ter em um jogo; de modo que poucos são os que assumem para si mesmos: “eu não só posso morrer, como é certo de que vou chegar ao fim de algum modo; apenas não sei como e nem quando”.

“Ei Janet, para onde é que você está apontando?”

Eu me angustiava jogando Rolling Thunder 2 porque sentia a morte por perto o tempo todo a minha espreita. E eu sabia que poderia morrer a qualquer instante. Essa sensação de que tudo que está em jogo deixará de existir não porque o universo será implodido, mas porque você sairá dele é angustiante. E também ansiosa; pois nesse momento, se nos damos conta deste “nada” que está diante de nós, descobrimos não só que podemos dar cabo de nossa própria vida e sair deste jogo, como que não sabemos quando o Anjo da Morte derramará sobre nossos lábios sua bebida amarga.

Heidegger, um grande filósofo alemão, falou bastante a respeito destas questões. Mas acho que não há necessidade de me embrenhar muito nas considerações dele a respeito disso. Afinal de contas, “é só um jogo”, “não importa o que vai acontecer, não será comigo”. Isso traz certo alívio, não traz? Mas quem foi que disse que o jogo é leviano? É certo que alguns o são, mas muitos daqueles em que apostamos nossas vidas nele merecem uma reflexão e seriedade mais profundas que esta.

Sabem de que jogo eu realmente estou falando?

É isso por hoje. Até o próximo post!

Academia Gamer: A vida é coisa séria (e a morte também)!
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11 ideias sobre “Academia Gamer: A vida é coisa séria (e a morte também)!

  • 25/01/2011 em 6:30 am
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    Que belo post cara! Adorei!!
    Sabe, sempre pensei comigo mesmo sobre esse assunto e ficava imaginando o que aconteceria depois de minha morte em um game, quem iria tomar meu lugar para derrotar tal vilão, se meus amigos sofreriam minha perda e como irão viver sem alguém para defendê-los, etc.. Coisas banais para maioria mas para mim isso era muito sério.
    Hoje que estou quase adulto, percebo que não tenho medo de morrer,e sim o medo de que pessoas próximas sofram com minha morte ou que minha morte leve a morte deles.
    Jogando MMO’s com meus amigos também percebi que não consigo aguentar o fato de algum deles morrerem e eu não poder fazer nada para evitar, isso me da uma angústia tão séria que hoje até evito de jogar esses tipos de jogos com amigos ou familiares que são de grande valia para mim.
    Eu sei, parece loucura mas é o que sinto. Nada muda isso.

    Novamente cara, adorei o post, parabéns por escrever tão bem e expressar seus pensamentos com tanto sucesso. Já sou seu fã! XD abraços!!

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  • 25/01/2011 em 7:57 am
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    Acho que algo que impacta muito na maneira como vislumbramos a morte em um jogo é a maneira como o jogo a contextualiza.
    Em alguns, a morte é estranha à história. Se morrermos, o próprio personagem morre, e recomeçamos de um certo ponto como se aquilo não tivesse ocorrido. Em outros, a morte faz parte da história, por exemplo: um feitiço que mantém a criatura no mundo, e cada morte significa a “perda” de parte desse feitiço; outro é o caso de Tenchu do Wii, onde o personagem tem uma “vida”, que se trata de uma capa, a qual “explode” em fumaça quando o inimigo lhe atinge a primeira vez, permitindo que você fuja.

    E como tratar um jogo onde o objetivo é morrer? -> exemplo, alguns jogos de carro onde o objetivo é ser destruído de forma “estilosa”.

    Complicado.

    Você citou “Quando era atingido, ficava irritado e desligava o console porque eu havia delimitado essa nova regra para mim naquele jogo. Era como se tivesse morrido pelas regras comuns do jogo: Virtua Cop havia acabado para mim.”.
    Acho que a diferença entre as regras naturais do jogo e as regras “auto impostas” pelo próprio jogador pode dar um bom tema para post.

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  • 25/01/2011 em 11:49 am
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    Haha Essa sensação de que vai morrer a qualquer momento era comum no Shadow Dancer do Master. Morria-se muito depressa, por isso foi um jogo que quando enfim consegui terminar, foi motivo de muita comemoração, muito mais do que em outros games.

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  • 25/01/2011 em 2:34 pm
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    Post interessante. Quando eu era criança, morrer em alguns jogos me deixava perturbada; eu desligava e ia fazer outra coisa. Ainda hoje me incomoda um pouco. Principalmente quando é em algum chefe, você se esforça, falta pouco… e ele te mata. É frustrante!

    Mas pelo menos nos jogos você sempre pode tentar de novo. Seja de onde parou, seja voltar um pouco, seja recomeçar do zero. Não importam as tragédias que aconteçam ou as besteiras que você faz, você sempre pode tentar outra vez e chegar a um final feliz. (bom, alguns jogos têm finais tristes, mas…)

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  • 25/01/2011 em 4:26 pm
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    Post muito bem escrito!!

    Essa sensação de que a morte espreita a qualquer momento não só é interessante como é uma das essências de um jogo eletrônico. Isso é um dos dispositivos para que tenhamos a maior imersão possível, para que realmente façamos de tudo para se desviar da (quase)inevitável morte. Isso, dependendo do jogo, me afeta até hoje, volta e meia bate o incômodo quando perco uma vida em algum shoot’em up, por exemplo…

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  • 25/01/2011 em 7:10 pm
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    Fugindo um pouco do tema principal:
    O seu perfecionismo citado em Virtua Cop, e algo que acredito ser normal para algumas pessoas. Eu mesmo jogo muitos jogos de plataforma de forma que não aceito perder vidas em hipotese nenhuma.

    Adorei o texto dessa semanha Senil,foi uma reflexão que já tive algumas vezes com um algo a mais.

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  • 25/01/2011 em 9:21 pm
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    Muito bom esse post Senil cuti sobre o assunto que vocês se referiu vida e mortes nos games que as vezes quando estamos jogando e levamos a serio o assunto passamos do limites.E as vezes não percebemos isso e quando levamos um dano de um inimigo ou outra coisa ficamos com raiva e nisso fica claro que as vezes exageramos na dose .
    Sem perceber que não passa de um simples jogo de divertimento mas pegamos o gosto de fazer tudo impecavel pra que possamos nós glorificarmos depois a respeito disso .

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  • 25/01/2011 em 11:53 pm
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    @Joshua
    Valeu pelos elgoios cara! Espero que continue gostando. hehe Eu pelo menos gosto bastante de escrever e é sempre bom ter um retorno por este trabalho tão mal reconhecido no Brasil.

    Esse tipo de pensamento é muito comum. Pena que tem gente que foge disso, tanto com relação ao que chamamos de games como o que poderíamos chamar de “jogo da vida”. Se na época vitoriana o sexo era um assunto a ser discutido entre quatro paredes (um casal não era tão pudico nesse período como se pode imaginar – só não era um assunto público), hoje falar de morte que é um tabu.

    Você não parece fazer parte desta maioria. Encara a morte como coisa séria e, por esta razão, a vida (tanto a sua como as de outras pessoas – sejam elas em games ou não) se mostra como tendo algum sentido. Isso é importante e, definitivamente, não é besteira (embora alguns possam até dizer que seja. Assumir a responsabilidade por nossa própria morte é assumir a responsabilidade pela morte de todos os outros seres humanos.

    @Hideto
    Sim, levantou algumas questões interessantes a se pensar. Tem jogos em que a morte é algo irrelevante. Como falei durante o post, tem jogos em que você deve morrer para entrar no “mundo dos mortos” (ou algo semelhante) que constitui uma outra porção do jogo (ou um nível).

    Sem dúvida que as regras que o jogador coloca são algo relevante a ser tratado! Eu falo disso na minha dissertação um pouco. fazemos isso com muita frequência, nos mais diversos tipos de jogos. Alguns acham que isso “mata” o jogo; mas para mim só mostra sua vivacidade que nunca se esmorece.

    @Iceman
    hehehe Nem me fale! Tem muito jogo assim! E geralmente são os mais recompensadores mesmo. Ou não, se pensarmos em Shinobi (o jogo não dá recompensa nenhuma; só recebemos algo de bom de nós mesmos ao dizermos que “consegui terminar esse negócio!” ou algo assim).

    @Patty K
    Eu ficava um pouco assim também. Na verdade, ainda fico um pouco. hehe Estava jogando Oni um dia desses e fiquei uma semana sem jogar porque estava morrendo direto em uma parte lá…

    O legal dos jogos é que todos eles tem esse esquema de “reiniciar”. O jogo está sempre em constante movimento e, nem que tenhamos que começar do seu início, podemos jogá-lo de novo, e de novo. E, posso dizer algo legal? Mesmo em jogos (ou livros) que tem finais tristes (ou melhor, finais que nos deixam tristes – e muitas vezes nos fazem derramar aquela lágrima solitária que tentamos às vezes esconder de alguma pessoa que esteja no mesmo cômodo que a gente), ele é um “final feliz”. Temos aquela sensação de “dever cumprido”, de que “cumprimos o objetivo do jogo”. No caso de um RPG, pode ser derrotar o último chefe do modo certo (como usar notas musicais em Chrono Cross), ou ler a última linha de um belo romance.

    Um genuíno mártir, em seu último gesto ou seu último ato pode dizer muito a respeito disso se pensarmos no “jogo da vida”. Um “está terminado” antes de expirar tem a mesma carga emotiva que nos faz sorrir como crianças ao terminarmos um game pela primeira (ou duodécima vez), ou ao término de uma sinfonia.

    @Adney Luis
    Valeu pela força!

    Em jogos de nave, essa coisa de morrer é muito presente. Principalmente nos verticais em que inimigos, lasers, bombas e afins parecem tomar a tela toda e exigir de nós uma perícia absurda. Mas, como falei e falaram acima, muitos jogos não se preocupam com isso e a morte pode constituir tanto um recurso ao prosseguimento do game como também algo tão trivial que não constitui problema algum (ou é até encorajado).

    @64Gamers
    Que bom que gostou! E que bom que já pensou a respeito disso algumas vezes. É legal quando acabo tocando em reflexões que já tiveram.

    hehe É normal mesmo. Há anos que não jogo Virtua Cop desse jeito e, jogando de novo porque falar dele me deu saudade, vi que sou uma lástima! huahuahuah Perdi uns três continues para terminar. hehehe E eu conseguia finalizar sem tomar um único tiro! Eu não faço mais essas doideiras hoje em dia (por falta de tempo mesmo); mas é muito bom lembrar e comparar com o meu desempenho atual.

    @kleber
    Sim. É preciso levar a vida e a morte nos games a sério; principalmente naqueles jogos que, em seus mundos, exigem que os levemos desta maneira.

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  • 26/01/2011 em 2:46 am
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    Bom até pouco tempo eu havia me esquecido do que essa reflexão de morte nos games causa no jogador graças ao estilo de jogabilidade que se está acostumado hoje em dia, os famigerados check points. Na grande maioria dos jogos recentes não se percebe muito isso, pois é raro algum jogo lançado nos dias de hoje que se tenha um contador de vida. Sendo o mais comum você poder tentar infinitamente até conseguir passar algum desafio.

    Porém esses dias peguei um joguinho pro PSP chamado Prinny, que é um spin-off da série Disgaea. É um jogo de plataforma onde o jogador controla um penguinzinho engraçado e começa com um contador de 1000 vidas. A principio parece moleza com esse número, mas depois de morrer umas 30 vezes em uma única fase começou a bater o desespero, tanto que não consegui mais jogar de tamanho desconforto com essa contagem regressiva…

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  • 28/01/2011 em 10:09 am
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    @João do caminhão
    Opa! Desculpe a demora em responder! Estava com uns problemas aqui que não permitram que lesse e comentasse antes.

    De fato, hoje em dia esse tipo de contagem é muito rara. O que não tira a preocupação dos jogadores com a morte de seus personagens. Por exemplo, estava jogando Oni esses dias e, por ele ter check points automáticos, eu sempre avançava com cuidado porque já cheguei a morrer no alto de um prédio por uma besteira minha e ter que voltar tudo de novo desde lá de baixo…

    hehehe Não sei se foi você mesmo, mas creio que já comentaram desse jogo por aqui. Parece divertido. Vou ver se arrumo ele para jogar no meu PSP (que, aliás, faz tempo que nem toco nele).

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