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“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Tinha feito um Post Scriptum, mas decidi movê-lo para o início do post mesmo. Queria dizer que, apesar do título ser “Cheat!”, não vou falar somente de códigos para games e, muito menos, que considero o uso de save states e a criação de hacks sob a mesma égide. Julgo que esse esclarecimento ficaria melhor aqui do que lá ao final do texto. De qualquer modo, pretendo me dedicar, se for possível, mais especifciamente a cada um destes em colunas posteriores.

Fiquei em uma dúvida tremenda sobre por onde começar esse post, mas decidi partir mesmo dos “conservadores”. Aquelas pessoas que, totalmente puristas, abominam totalmente o uso de save states em emuladores, códigos em Game Genie e Pro Action Replay, além de códigos de qualquer forma e até mesmo, em casos mais extremos, hacks. Com facilidade, chamam este tipo de artifício de trapaça porque ou tornam o jogo em algo que ele não é, ou porque o tornam absurdamente fácil. Exemplos não faltariam como o famigerado IDDQD em Doom que nos concede imortalidade (e olhos bizarros no retrato do personagem). Seria demais dizer que tal pensamento seria equiparável a maestros que buscam seguir à letra toda partitura que sua orquestra vá tocar? A idéia é mais ou menos essa; algo como Arturo Toscanini.

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Acima, uma imagem de Doom, usando o mui conhecido código de invencibilidade (que matava você em Heretic).

Agora, vamos esquecer um pouco disso e pensar em uma outra coisa relacionada a esta. O que realmente importa em qualquer jogo? Não importa aqui se é videogame, se é de tabuleiro ou se é qualquer outra coisa. É a diversão. E acredito que ninguém discordaria que o mais importante em um jogo é que estejamos nos divertindo com ele, certo? Ou tem alguém que realmente acha que jogos têm alguma coisa mais importante que isso? Se tiverem opinião diferente, não se acanhem em dizer.

Certamente podem pensar em jogos que são estupidamente difíceis. Tão difíceis que geram muito mais frustração que diversão. Muitos deles parecem ao jogador “impossíveis” de terem prosseguimento que acabam, por fim, abandonando-os com facilidade. Ou seja, quando o jogador não percebe qualquer possibildiade de avanço, de vitória ou de superação, ele simplesmente não se arrisca mais: não há nada ali para ganhar e seu esforço não lhe parece valer a pena. Como muitos jogos de arcade que, por trem foco na obtenção de dinheiro do que em oferecer um jogo honesto, exigem o uso de muitos continues inserindo uma ou mais fichas.

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Acima, duas imagens do jogo Action Fighter para Master System. Nunca o joguei, mas um amigo me garantiu que é um game bem difícil; e isso é relevante para alguém que terminou Strider numa boa.

Contudo, é muito fácil esquecer o outro lado da moeda. Existem jogos que são tão fáceis que eles não divertem nem um pouco o jogador. Ou seja, se o jogador não percebe alguma chance de ser derrotado, não há nada pelo que se arriscar e, por isso, ele pode até “chegar ao final” do jogo, mas não terá se divertido muito.

Por esta razão, é extremamente comum que se criem estratagemas para tornar os jogos não “menos jogos” ou “menos originais”, mas mais divertidos. Por exemplo, um jogo extremamente difícil como Contra é divertido? Sim, pode ser para muitas e muitas pessoas; mas para outras, pode ser a pior perda de tempo que já experimentaram tentando se divertir. Phantasy Star IV não é ridiculamente fácil? Seria ele divertido? Sim, ele com certeza é divertido para muitas pessoas; mas para oturas essa facilidade que ele possui destrói toda e qualquer diversão.

O uso de cheats e códigos, portanto, pode ter em vista a manutenção da diversão. Peguemos um clássico exemplo: Street Fighter II para SNES. Sem sombra de dúvida muitos de vocês gastaram os dedos nesse port que foi esperado por milhares de fãs do jogo no arcade. Todavia, era impossível de se jogar com dois personagens iguais e também o acesso aos quatro chefes era impossível a um jogador. Isso tornava o jogo menos divertido? De modo algum. Mesmo assim, algumas pessoas sentiam que poderia ser “mais divertido” se burlassem essas regras do game. Não é errado afirmar esse jogo ajudou o Game Genie a se popularizar: com um pequeno código era possível fazer isso. Claro que com vários bugs, erros e glitches; mas era possível controlar o M. Bison! Quem se importava com isso?

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Acima, uma imagem do cartucho de Game Genie. Houve matérias dedicadas a ele nas revistas da época. Lembroa té hoje daquela que anunciava o código de Street Fighter II que comento aqui.

O próprio uso de save states, recurso comum em emuladores, pode parecer heresia a muitos gamers, principalmente em jogos dificílimos que requeriam horas de treino, perícia, prática e paciência para pular direito em um bloco específico. O uso deles em jogos como Strider e Megaman torna-os mais fáceis? Depende. Mas em muitos casos, pode ser a única maneira, para muitas pessoas, de mantê-los divertidos. Sem contar, é claro, que muitos utilizam save states em jogos sem esse recurso nativo para que possam continaur depois. Lembrem-se que muita gente não tem mais tempo para ficar a tarde inteira tentando passar de uma fase de Altered Beast. Se um purista sem tempo quisesse terminar Shinobi em seu intervalo de quinze minutos, jamais conseguiria. Poderia se tornar exímio nas duas primeiras fases (talvez a terceira), mas não iria adiante. A diversão logo se esvaeceria.

Existem códigos e hacks que, ao contrário, tornam um jogo fácil bem mais difícil. Será que queriam somente deixá-lo injogável? Não acredito nisso; provavelmente queriam dar uma sobrevida ao jogo deixando-o ainda divertido. Afinal, aqueles que não conseguiram se divertir com Phantasy Star IV pela facilidade com que chegaram ao final podem ter um fôlego renovado com uma dificuldade aumentada a cada batalha, na obtenção de itens e até mesmo para subirem de nível.

Além disto tudo, poderia acresscentar que embora não se refira muito a essa questão, mas a uma outra, o próprio estabelecimento de novos (e complicados) desafios pelo jogador pode “aumentar” a dificuldade do jogo. Por exemplo, tentativas de terminar um jogo de RPG com somente um personagem no grupo, a tentativa de se fazer “jogos perfeitos”, ou até mesmo fazer um tempo muito pequeno em um jogo qualquer de kart (ou quem sabe, vencer um campeonato sem usar qualquer banana ou cascos jogados em adversários). Esta é uma questão relevante e que vale ser pensada; tanto é que gostaria de dedicar outro Academia Gamer a isso.

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Acima, um exemplo de jogo fácil: Phanatsy Star IV. Você sempre sabe exatamente aonde ir, por exemplo.

Por isso tudo, o que queria dizer é que não é “errado” ou “certo” usar de uma série de artifícios para manter a diversão de algum jogo. É preciso que o jogador perceba não só possibilidades de avanço, mas também de derrota. Se não há risco, não há aventura e, se não há aventura, não há chance nenhuma de haver jogo. O uso de códigos, cheats, save states e hacks não é algo que “deve ser evitado” ou qualquer coisa do tipo. Eles podem manter a diversão de um jogo, a promover e até a fomentar. Isso que é importante. O uso destes servem, portanto, para minar coisas chatas e entediantes a determinados jogadores e/ou criar coisas novas que sejam divertidas.

Não seria demais alertá-los de que, ao dizer que usar save states pode manter a diversão, não estou aqui pensando em usá-los a todo momento ou a toda e qualquer decisão ou ação que pode nos levar a alguma frustração. Por exemplo, usar um antes de um pulo bem difícil para que, se morrermos ao errar, basta carregá-lo novamente. Isso não é o uso sadio do recurso para manter a diversão; é querer evitar qualquer frustração ou perda em um jogo. Fazendo isso dessa forma, não há risco envolvido já que não há possibilidade real de derrota. Parcimônia é importante; e saves servem para evitar momentos tediosos, como uma fase extremamente longa que consome horas e que deve ser retoamda do início caso um desastre aconteça. Usar um save state para alguém sem tempo é melhor do que desligar o console para voltar depois; afinal, se o fizesse, teria que voltar desde o começo do jogo e só essa perspectiva poderia desanimá-lo a querer fazê-lo.

Além dessas utilizações mais comuns, existem aquelas pessoas que conseguem se divertir muito esmiuçando e descontruindo um jogo em sua totalidade. Alguns podem achar isso bem pouco divertido, mas outros com certeza se deliciam em fazer isso. Como, para ficarmos em um só exemplo, o grande Yoz que fez isso com Phantasy Star IV e postou uma série de posts sobre o assunto em uma “Semana Bizarra” no Blog de Algol. Eu cheguei a convidá-los a acompanahrem neste post aqui. Mas podem me ignorar e ir lá direto por este link aqui. 😛

É isso por hoje. Até o próximo post!

Academia Gamer: Cheat!
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50 ideias sobre “Academia Gamer: Cheat!

  • 02/11/2010 em 8:03 am
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    Boa matéria, como todas da academia!

    realmente, o senhor é um anarquista! haha! o jeito que vc diz que só importa a diversão no game, não importando os meios, é um bocado, digamos, ousado. muitas vezes, os retrogamers são também puristas, por isso aplaudo suas “críticas”.

    realmente, concordo que a diversão é o que importa, e que as pessoas podem encontrá-la de diferentes meios em um game. algumas vão encontrar pela dificuldade, outras pelo visual, história, etc. mas, se a pessoa usa algum artifício para encontrar tal diversão – cheats, no caso – não estaria ela jogando um game diferente?

    … pensando por esse lado, mesmo que todos tenhamos o mesmo game, sem uso de cheats e afins, cada um de nós está tendo uma experiência ímpar. oh, céus, onde isso vai me levar?

    ah, e eu gosto de modos debug, esmiucei todos dos sonics de mega com seus códigos, para ver todos os sprites que não foram usados, mudança nas fazes (até entendi que o relógio funcionava como um medidor de cpu), mas porque, com códigos ou não, meu lema é um: VER ATÉ O ÚLTIMO BIT DE INFORMAÇÃO COLOCADO NO GAME! se pra isso eu tiver que usar cheats, whatever…

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  • 02/11/2010 em 10:43 am
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    Essa questão da dificuldade e uso de cheat é interessante, vai de cada gamer mesmo.

    Quando eu e meus amigos íamos jogar um arcade de SF2 ou similares, se perdessemos na última luta ou perto, eles aboliam o uso do continue argumentando que não tinha graça. Uma vez que fui sozinho, joguei SF Zero com o Ryu e gastei umas 5 fichas no Sagat (O último lutador no caso do Ryu). Consegui terminar o game e mesmo assim, para mim foi preazeroso, porque pude chegar ao final de um game de arcade sem a ajuda de ninguém, só do dinheiro mesmo ! (rs)

    Quando jogo Doom, é certo de usar o IDDQD, pra mim é tão divertido desçer o dedo nos demônios quanto sobreviver. E Doom na minha opinião é um dos games mais perfeitos da história dos games porque pode ser divertido de muitas maneiras : Você pode simplesmente sair matando todo mundo na fase, você pode tentar sobreviver somente, achar os cartões pode ser o mais importante, terminar as fases no menor tempo, tentar achar a saída, porque tem fases que são verdadeiros enigmas para se encontrar a saída. Enfim, John Romero e cia. pareçe que pensaram nisso tudo quando desenvolveram o game, tanto que existem aqueles contadores de tempo, mortes e itens no final de cada estágio. Cada se diverte como quiser com Doom !

    Já fui muito viciado em save state em emuladores. Era novidade para mim e eu pensava : Caraca ! Agora sim vou zerar aquele Megaman, aquele Ninja Gaiden ! Depois de um tempo ficou chato porque era um tal de apertar F-algum-número toda hora que o game perdia a dinâmica. E eu estava exagerando porque eu não podia perder um tracinho de energia que eu carregava o save anterior. Dava dois passos e salvava. Absurdo ! E Megaman e Ninja Gaiden já são difíceis por natureza que esse carrega e salva se torna constante se o cara não for disciplinado.

    Hoje em dia aprendi à controlar isso, e as jogatinas tem se tornado mais divertidas. Uso no início de fases longas, ou mesmo nem uso e acabo “esqueçendo” de salvar e tendo que recomeçar a partida. Há momentos que a frustração com a dificuldade não tem jeito e eu apelo para o recurso. É o caso do chefe final do Ninja Gaiden de PC Engine na sua segunda forma : Até agora não consegui terminar e no Nes terminei tranquilo. E tem aquele inimigo chato pra dedéu do Megaman 3 que fica se desfazendo de um lado para o outro da tela.

    Save em games de esporte ? Nem pensar, aí é exagero, isso eu nunca usei, à não ser que fosse algum game de corrida sem bateria ou password e o campeonato fosse longo, aí usava antes do início de uma corrida. Ou mesmo Top Gear 2 que tem umas passwords longas pra caramba e nesse caso é mais prático apertar um F5 do que anotar 24 caracteres sem nexo.

    Tem games hoje em dia que nem uso cheat, senão perdem a graça mesmo, é o caso de Call of Duty que é um FPS onde a graça é ficar entricheirado trocando tiros e abrir passagem para a sua equipe do que ser o Rambo e sair destruindo tudo.

    E concordo com o que o Strider16 falou aí em cima : Às vezes o game é tão legal que você quer conheçer “cada bit” dele, quer fazer valer a pena seu dinheiro.

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  • Pingback:Tweets that mention Gagá Games » Academia Gamer: Cheat! -- Topsy.com

  • 02/11/2010 em 11:31 am
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    “Parcimônia é importante;”. Digo mais, parcimônia é essencial. Vai de quem está jogando o bom ou mal uso de cheats e outras “manhas”.

    Lembro quando era gurizão e sofria por ser muito ruim no Sol-Deace do Mega Drive. Com o truque de 99 vidas eu pude ver todas as fases do jogo, e seu final.

    Hoje essas coisas não me agradam mais, virei um “purista”. Só uso saves states em último caso, pois me divirto mais desta forma.

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  • 02/11/2010 em 12:38 pm
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    Jogar com cheat destrói a experiência, o ‘role-play’ de cada um. Sou daqueles que quando entra em um bar num RPG 3D, guarda a arma, seguro shift pra não correr e ando até o barman, numa boa. Só depois de terminar um jogo 3D aí é até legar digitar idclip e vagar pelos cenários, mas antes… não tem a menor graça.

    Se eu não conseguir passar de algum lugar, tento, tento e tento; posso até desistir, mas os cheats não me ajudariam a resgatar a divesão não… encaro como ‘jogo difícil demais’ e vou pra outro, se for o caso. Ou, no caso de Shadow of the Beast, ligo o videocassete e vou jogando e gravando pra saber cada inimigo que vem até zerar… 😉

    Meu achievement pessoal com videogames é terminar jogos (ou, na linguagem de hoje, a “main quest” ou “a campanha”). Desde o Master System tenho um caderninho onde anotava cada jogo terminado. Atualmente, o caderninho fica aqui, a quem interessar possa, nem que seja para me pertubar, rs. Ah: só conto como terminado sem usar cheat 🙂 http://cosmiceffect.com.br/terminados-eric/

    Mais um ótimo artigo do Senil. Action Fighter do Master System… jogão!

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  • 02/11/2010 em 3:09 pm
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    Ótimo post, Senil!

    Esse é um tema mesmo muito curioso, porque há uns 5 anos atrás a discussão seria totalmente diferente. Explico: os games evoluíram de uma tal forma que a necessidade de cheats e save states acabou sendo minimizada e só retrogames careciam desses recursos. O Prince of Persia Sands of Time, por exemplo, vinha com o recurso de save state acoplado na própria jogabilidade! Também temos o jogo dos Simpsons, o último se não me engano faz inclusive uma piada com isso, quando eles reencontram os antigos sprites dos jogos de NES e cia e zoam dos conceitos de vidas limitadas e continues que imperavam na época. Os jogos mais atuais não têm esses conceitos, pois em tese não seriam eles os verdadeiros definidores da dificuldade do game e da diversão na experiência de jogar.

    Nos últimos dois ou três anos essa discussão voltou à moda com a onda de novos retrogames, mas não deixa de ser interessante pensar sobre essas diferenças das mentalidades dos desenvolvedores e dos gamers.

    Só pra finalizar, o exemplo de Phantasy Star IV é muito interessante, pois ali não é a dificuldade que está envolvida no fator diversão. Quem zera o jogo não fica frustrado, pois a própria trama engrandece o jogo. Sendo assim temos dois pontos a considerar: a experiência de diversão está certamente além da questão da dificuldade, apesar de a incluir (o que seria dos shooters sem isso?) e uma consequência, o uso de cheats atrapalha a diversão, mas para alguns é talvez a única forma de acesso ao jogo como um todo…e ainda temos a questão da intenção do programador em relação à experiência de jogo. Enfim, a discussão vai looonge!

    Parabéns novamente pela coluna!

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  • 02/11/2010 em 3:17 pm
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    Ótima matéria!

    Eu sou a favor de um cheat que ajude a aumentar o fator diversão de um jogo. Acho que varia de jogador pra jogador, mesmo.

    O jogo em que mais usei foi Robocop vs Terminator do Mega Drive. É um ótimo jogo, porém, achei que capricharam na dificuldade. Eu achava injusto que, ao morrer, o personagem perdia a arma especial que estava usando. Pra mim, um dos lances mais divertidos desse jogo era a troca de armas e as diferentes formas de se atingir os inimigos. Por isso, usava o truque de usar todas as armas.

    Pergunta: a opção “Options” também poderia ser considerada um cheat legalizado?

    Vejam, segue a mesma lógica: no Options, podemos mudar o level do Easy ao Hard, aumentar o número de vidas, alterar os controles… ou seja, estamos mudando a estrutura de um jogo, mesmo que sutilmente, para adequar o nível de acordo com o nosso estilo.

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  • 02/11/2010 em 3:37 pm
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    Como sempre mais um ótimo post Senil….parabéns…

    Como um jogador que já terminou mais de 500 jogos acho que usar cheat, save state ou detonado é para os fracos…hehehehhe….só uso save state no caso de poder continuar de onde parei no outro dia…acredito que é o uso mais apropriado para o recurso….

    Muita gente não concorda mas acho que a dificuldade é um ponto muito importante em um jogo, tanto é que a ausência dela em certos jogos é frustrante…por exemplo Castlevania Simphony of the Night é tão fácil depois que você equipa seu personagem que dá até dó dos inimigos….quando jogo retiro todos os equipamentos e armas pra poder ficar um pouco mais dificil…..embora seja um excelente jogo faltou um pouco mais de dificuldade(talvez até um Hard Mode) que o deixaria ainda melhor do que é…

    Agora tem gente que fala que tem jogo impossível e que não tem como terminar senão apelando pra esses recursos: nunca vi um jogo bom que fosse impossível, basta dedicação pra decorar todos os ataques e fases pra poder superar o desafio…Contra, Ghouls’ N Ghosts, Battletoads, R-Type, Actraiser 2, Ninja Gaiden são ótimos exemplos de jogos bons e dificeis….se o jogo é bom dá pra encarar numa boa e a recompensa vem quando você termina aquele jogo dificil que pouca gente consegue….agora se for um LIXO e dificil com Silver Surfer do Nes ninguém merece…..

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  • 02/11/2010 em 5:55 pm
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    Jogos fácieis e muito fácieis devem sempre existir para estimular os jogadores novatos, aprendizes e as crianças, para esses até o primeiro chefe do Sonic 1 é complicado. Usar “God Mode”, invencibilidade e vida infinita talvez seja a única forma de aproveitar um jogo para esse público.

    Ao se adquirir experiência os jogadores desse público “novato” que evoluem procuram naturalmente desafios mais justos, não vendo mais graça naquelas facilidades.

    Outra coisa, esses cheats nos ajudam a rever um jogo sem muito stress, quando precisamos postar ou falar de algum jogo especifico, você não vai jogar 100% de todos os jogos que você vai falar senão você corre o risco de não conseguir chegar até aonde quer ou gastar muito tempo com aquela tarefa, sendo que seu objetivo em si não é jogar e sim demonstrar para alguém.

    E por fim, quando vejo um heroí qualquer seja em desenho, seriado, anime ou filme, um Homem Aranha, um Batman ou os X-men por exemplo, vejo que eles VENCEM, você tem a sensação que são herois, agora quando lançam um jogo desses herois, o que você pensa, vou acabar com todos os vilões do jogo, sendo o jogo muito dificil, essa não é a verdade que se percebe, se percebe que o heroí na verdade é um fraco, e que até mesmo um inimigo qualquer de fase pode derrota-los, seria o mesmo que apanhar, perder vidas e até continues para os “bonecos de massa” no jogo sendo que na TV os Power Rangers nunca apanharam desses inimigos menores. Então acredito que a dificuldade desmedida em certo caso desvirtua o Heroi, inimigos originalmente ridiculos tornan-se fatais e você passa até a duvidar da capacidade do heroi.

    Em um jogo como Metroid isso não acontece, você é o Heroi, você é forte, você nunca se sente incapaz, um filme sobre Metroid você já iria com a expectativa de ver a Samus destruindo tudo. Agora você jogando um jogo de Dragon Ball por exemplo, você já até espera um Saibaman como um adversário intransponivel.

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  • 02/11/2010 em 6:07 pm
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    Elielson :
    Ótima matéria!

    Pergunta: a opção “Options” também poderia ser considerada um cheat legalizado?

    @Elielson

    Cheat é alguma coisa, normalmente um efeito que você adiciona ao jogo para trazer vantagem ou benefício. O Cheat é oculto, e a tela de options não pode ser considerada porque está lá originalmente disponivel, password também não pode ser considerado porque está lá disponivel.

    Outros exemplos:

    Robin Hood – O Principe dos Ladroes tem tela de password secreta, e isso já é cheat. Mortal Kombat tem tela de Options secreta, isso já é cheat.

    Para clarear melhor, Contra começa com três vidas, fazendo o uso do código konami, na versão Japonesa você começa com dez vidas e na Americana com trinta. Senão fosse Cheat, você teria uma tela de opções e acertaria o numero de vidas que quisesse igual faz em Streets of Rage, sendo que em Streets of Rage você ainda usa o Cheat para ampliar o numero de vidas que podem ser escolhidas na tela de Options.

    Cheat é algo oculto, originalmente não disponibilizado pelo jogo. Se ninguém descobrisse o código konami, Contra teria três vidas até hoje, não há como aumentar isso sem trapacear.

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  • 02/11/2010 em 6:41 pm
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    Solo Player :
    Em um jogo como Metroid isso não acontece, você é o Heroi, você é forte, você nunca se sente incapaz, um filme sobre Metroid você já iria com a expectativa de ver a Samus destruindo tudo. Agora você jogando um jogo de Dragon Ball por exemplo, você já até espera um Saibaman como um adversário intransponivel.

    Não entendi. Por que eu esperaria que um Saibaman fosse um adversário intransponível para o Goku e cia?

    Outra coisa interessante que podemos considerar em relação à selecção de dificuldade é a curva de aprendizado. Jogamos na dificuldade “Normal” pra aprender o jogo, conhecer os padrões dos inimigos, etc. Isso será exigido para você bolar uma nova estratégia para o jogo em sua dificuldade maior, o que poderia ser considerado como o jogo real. Isso acontecia muito na era 8/16-bit, com o final da dificuldade Normal te mandando jogar na Hard. De certa maneira God of War faz isso mesmo atualmente, com a liberação de novos níveis de dificuldade após o game ser zerado uma vez.

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  • 02/11/2010 em 7:42 pm
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    O uso de trapaça é aceitável em jogos antigos porque antigamente o design era muito mal implementado. Era comum os jogos onde você tinha que morrer para recarregar as armas, ou ficar coletando vidas nas fases anteriores para poder chegar no final. Já citei esse problema de design num post do Breder. Nos jogos atuais a dificuldade já está muito bem calibrada na grande maioria dos jogos e os cheats só destruirá a experiência do jogador. A diversão muitas vezes está no desafio do game, por isso o cheat não será uma experiência divertida para quem quer jogar seriamente.

    Porém, houve um jogo que usei alguns cheats para continuar jogando: Diablo 2. O que eu fazia era re-alocar skills depois que eu conhecia-os melhor e guardava bons items com o uso de um editor externo para poder usar em outro personagem. Isso porque não encarava Diablo 2 de maneira séria. Não achava justo ter que pegar cada arma novamente para cada novo char. Também não achava justo não poder re-alocar skills e ter que jogar do zero para criar um bom char.

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  • 02/11/2010 em 8:01 pm
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    @Solo Player

    Concordo com tudo!

    E foi por isso que eu chamei o Options de “cheat legalizado”. Sim, a diferença é que os cheats são ocultos e mais agressivos, mas a essência é a mesma.

    Como vc bem escreveu : “Cheat é alguma coisa, normalmente um efeito que você adiciona ao jogo para trazer vantagem ou benefício.”

    E olha que engraçado: podemos afirmar que o Options normalmente é um conjunto de efeitos que vc adiciona ao jogo para trazer vantagens ou benefícios! Hehehe

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  • 03/11/2010 em 1:59 am
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    Gorin :
    Não entendi. Por que eu esperaria que um Saibaman fosse um adversário intransponível para o Goku e cia?

    Então você não assistiu ou não conhece o desenho… Os “herois” de Dragon Ball apanham para qualquer vilão ou ajudante de vilão… O Yancha morre para um PODEROSO Saibaman, os ajudantes do Freeza batem em todo mundo, os Cell Juniores derrotam todos eles, os caras apanham para os capangas do Galirc Junior… Posso escrever vários exemplos… O Vejita coitado, que seria o personagem mais legal, apanha de todo mundo, alias ele é o que mais apanha…

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  • 03/11/2010 em 9:08 am
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    Eu ná época de ouro do PC, na década de 90, jogava todos esses jogos FPS com cheats. Doom, Heretic, Hexen, Blood, etc. Já não usei esses recursos jogando esses mesmos jogos nos consoles (Doom e Hexen no Saturn, por exemplo). Nunca usei os Game Genies ou outro truque que precisava de acessórios externos. Mas aquela famosa sequencia da Konami já abusei muito dela. No emulador, save states. Falow!

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  • 03/11/2010 em 9:57 am
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    O mais legal de usar cheat é depois que vc penou pra cacete pra zerar aquele jogo, e depois quer ir à forra com um God Mode da vida…

    Nossa, como é prazeiroso explodir aqueles cabeças de porco com uma rocket launcher infinita… Principalmente depois que vc sofreu até a morte pra passar com a maldita hand gun (aliás, era uma parada mt tosca desses FPS antigos… Como que um maluco resolve enfrentar as criaturas do inferno só com uma hand gun? Ou com um pé de cabra? XD)

    Mas eu acho que usar cheats logo no começo do jogo (ou msm antes de zerar, salvo alguns jogos humanamente impossíveis) tira mt a graça. O legal é vc jogar o jogo com os recursos que ele te oferece msm. E às vezes o cheat acaba com o próprio intuito do jogo. Tipo o NSCRN do Warcraft II, que te mostrava o mapa inteiro do jogo… O legal so jogo é vc ir explorando os mapas ao pouco com cuidado, pra não tomar um susto com o “NOS ESTÁN ATACANDO!” (eu jogava em espanhol XD). Mas se vc já conhece a posição de tds os inimigos logo de cara, aew já perde a metade da graça…

    Mas tbm tinha uns “cheats” desses jogos antigos que vc ficava em dúvida se era cheat msm ou só uma coisa que esqueceram de colocar no manual… Que nem no Zillion II do master, nas fases da moto, que vc tinha que apertar no controle 2 pra chamar o amigo pra moto (e encher o seu HP). Nas revistas isso vinha na seção de dicas, mas não era tão secreto assim…

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  • 03/11/2010 em 10:05 am
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    Ah, mas uma coisa que eu uso MT em emuladores, mas nào sei se conta como cheat, é aquele lance de vc acelerar o jogo em infinitas vezes, principalmente em RPGs…

    Tem jogos que os personagens andam MT devagar, ou as lutas demoram pra cacete…
    Na hora de ficar ganhando nível então, chega a dar sono às vezes (e olha que eu adoro RPGs por turnos). Então sempre rola o fast forward do emulador.
    Assim eu consigo matar Fishmans quíntuplos sem demorar 10 min por luta^^

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  • 03/11/2010 em 10:45 am
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    Acredito na filosofia do “gosto do freguês”. De nada vale jogar um jogo sofrendo, sem se divertir, apenas para poder falar que “terminou na raça”. Isso é coisa de piá pançudo. Se o jogo com cheat fica mais divertido, que o seja.
    Exemplo para mim é o Duke Nukem. Eu me divertia mais usando o código para ter todos os itens. Não usava god mode, mas gostava de ter todos os itens ao meu dispor.
    Quanto aos hacks (save states entram nessa categoria), penso que vale a mesma regra.

    Agora, lanço uma questão: o uso do acelerador presente em alguns emuladores, muito útil para “grindar” em alguns RPGs, pode ser considerado cheat?

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  • 03/11/2010 em 10:47 am
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    @Jorge Chernicharo
    Não tinha visto seu comment ainda quando lancei minha indagação. Vamos pensar sobre o assunto do acelerador: é cheat ou não? Afinal, não se está usando um “save” em local proibido, só se está adiantando o tempo, obtendo a mesma coisa que você obteria jogando em tempo normal.

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  • 03/11/2010 em 11:23 am
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    Por incrível que pareça, um amigo que freqüenta o Gagá me enviou um email falando desse post, então resolvi dar uma conferida.
    Eu sei! Eu sei! Ando sumido. Mas é por uma boa causa.
    🙂
    Tá preparado?!
    Então vamos lá!

    >abominam totalmente o uso de save states em emuladores, códigos em Game Genie e Pro Action Replay,
    R: Velho, se não fossem esses Save States, eu nunca teria terminado Kid Chameleon “indo fase por fase” (Se é que isso é possível :-)) adoro esse recurso e o uso bastante.

    >além de códigos de qualquer forma e até mesmo, em casos mais extremos, hacks.
    R: Acho que já falei isso. Mas quando eu pego um game a primeira vez, eu dou uma boa jogada nele (Até o fim) e depois eu uso códigos e Hacks. Isso é uma maneira de me divertir jogando um game mais de uma vez explorando as regras que foram criadas para ele só pra “ver o que acontece”.
    🙂

    >Com facilidade, chamam este tipo de artifício de trapaça porque ou tornam o jogo em algo que ele não é, ou porque o tornam absurdamente fácil.
    R: Ou absurdamente difícil! Imagine zerar Phantasy Star III com o Rhys ou então enfrentar a ultima forma do Dark Force com o LandRover. Ou indo para o mais extremo, experimenta usar um “atalho” nada “ortodoxo” para pular do começo do jogo diretamente para o final como eu fiz no Phantasy star II e IV. Velho, isso sim é desafio.
    Auhauhauhauhauha

    >Seria demais dizer que tal pensamento seria equiparável a maestros que buscam seguir à letra toda partitura que sua orquestra vá tocar?
    R: De fato, mas quando ele faz isso ele “apenas” esta reproduzindo, até mesmo com perfeição (Algo difícil de se alcançar), um arranjo musical. O problema é que quando o faz, ele deixa de dar à orquestra um toque pessoal próprio e expondo o público e a si mesmo a algo que muitos conhecem. Quando você resolve dar um chute nos livros de regra convertendo algo com os traços de sua personalidades, muitos vão achar isso ridículo e mal vindo, mas muitos irão adorar a coisa toda.

    >O que realmente importa em qualquer jogo?
    R: Diversão! 😀

    >É a diversão.
    R: Uhú!!!!!!!!!!!

    >Ou tem alguém que realmente acha que jogos têm alguma coisa mais importante que isso?
    R: Acredito que tenha, mas são coisas específicas direcionadas à pessoas específicas. Eu por exemplo, como estudante de desenvolvimento de games, muitas vezes estudo vários jogos para aprender “coisas” sobre os mesmo. Didaticamente falando, games (Quer sejam de qualquer época) fornecem muito material nesse sentido. Outro caso é como uma caixinha de musicas, muitas vezes eu colocava o cartucho de um game ou até mesmo no próprio PC apenas para me deliciar escutando as musicas dos mesmo, quer seja para “voltar no tempo” (Embora a ciência nos afirme que isso é “impossível” devido a natureza unidirecional contínua do tempo) ou até mesmo para escutar arranjos alternativos instrumentais musicais.

    >Se tiverem opinião diferente, não se acanhem em dizer.
    R: Claro que não. Sei que você respeita a opinião alheia.
    🙂

    >Muitos deles parecem ao jogador “impossíveis” de terem prosseguimento que acabam, por fim, abandonando-os com facilidade.
    R: Eu até poderia dizer que jogos são feitos para todos, mas nem todos foram feitos para os jogos. Mas como rola aquela coisa explícita de faixa etária ou implícita referente ao gênero (Vou enviar um email com uma idéia) esquece que eu falei isso.
    🙂

    >Como muitos jogos de arcade que, por trem foco na obtenção de dinheiro do que em oferecer um jogo honesto, exigem o uso de muitos continues inserindo uma ou mais fichas.
    R: E ainda sim tem muita gente que não conseguem terminar. Mas isso não é ruim e nem motivo para sermos discriminatórios . Apenas são pessoas que não se dão bem com alguns tipos de games. EU por exemplo sou péssimo em games de Pimball.

    >Ou seja, se o jogador não percebe alguma chance de ser derrotado, não há nada pelo que se arriscar e,
    R: Pessoalmente falando, eu não conecto exatamente o elemento “dificuldade” ao fator “diversão”. A mim existem outros elementos. Mas muitas pessoas, conhecidos meus por exemplo, que repudiam games fracos. Eu acho interessante e o conceito é válido porque no final das contas estará de qualquer maneira satisfazendo o objetivo principal para eles, a diversão.
    *Rodei! Rodei! E rodei e acabei dizendo a mesma coisa basicamente.*
    🙂

    >por isso, ele pode até “chegar ao final” do jogo, mas não terá se divertido muito.
    R: Por falar nisso, eu tenho um conhecido que zera games de RPG somente para ver o final e dizer que já zerou! Acho que ele quer entrar para a história como o sujeito que zerou todos os jogos de RPG’s.
    🙂

    >Phantasy Star IV não é ridiculamente fácil?
    R: Tanto que as vezes quando eu jogava no meu velho cartucho de Mega Drive eu deixava de ganhar níveis só pra me estrepar no Lashiec no Air Castle. Auhauhauhauhauha

    >Seria ele divertido?
    R: Com certeza! Com certeza! A histórias é muito legal! As musicas são excelentes, os gráficos são supimpas e as missões são agradáveis. Mesmo “preso” (Ênfase para as aspas) numa cadeia de eventos lineares “impossíveis” (Ênfase para as aspas2) :-p de serem quebradas, Phantasy Star IV tem sua própria identidade e valor na diversão.

    >era impossível de se jogar com dois personagens iguais e também o acesso aos quatro chefes era impossível a um jogador.
    R: Nesse caso específico do Street Fighter II, porque eles faziam isso? Será porque eles tinham receio de que os consoles caseiros poderiam quebrar os Arcades se fosse oferecido o mesmo (Recurso) que os mesmos (Arcade)? Lembro de ter ouvido de boca um boato de que existia um Cheat ou Game Genie para o Mega Drive no jogo Mortal Kombat 1 que permitia jogar com o Reptile, e que esse mesmo código teve sua divulgação proibida para evitar que o cartucho chamasse mais a atenção do consumidor por ser julgado como “melhor” do que o Arcade. Na verdade eu nunca fui atrás dessas informações. Portanto, se alguém souber de algo, que digam e que me corrijam se necessário.

    >Não é errado afirmar esse jogo ajudou o Game Genie a se popularizar:
    R: Tanto que teve algumas empresas que entraram na justiça contra o periférico e perderam. Mesmo justificando que os games perdiam o fator desafio e que acabava se tornando fáceis de mais.

    >Claro que com vários bugs, erros e glitches; mas era possível controlar o M. Bison!
    R: Mesmo sem o Game Genie muitas coisas singulares eram criadas. Por exemplo, no Street Fighter II’ do Arcade, foram elaborados por Hacker artifícios que permitiam fazer “loucuras” nesses games, como Shoryukens de fogo que pegavam qualquer um onde estivessem, radoukens que iam mais lentos do que uma tartaruga com as quatro patas quebradas, isso rendeu, aqui no norte, a denominação não oficial de “Street Fighter Malucão”. Se era algo oficial, duvido, mas que era divertido embora gerasse conseqüentemente uma alteração dramática no balanceamento dos personagens, isso sim era. Ao menos para mim. Adorava usar o Double Lariat para transformar o Zangief em helicóptero e voar até o céu sobre o personagem adversário e depois puxar o mesmo do “inferno” com um Super Spinning Piledriver. Tá certo que no final das contas acabava “sugando” a mesma quantidade de “life”, mas dava um sensação de tirar o fôlego muito maior, fora que fazendo isso, o adversário NPC não conseguia pegar a gente.

    >Quem se importava com isso?
    R: Uhú! É pra responder?! Auhauhauhauhauha

    >O próprio uso de save states, recurso comum em emuladores,
    R: Tá certo que é impossível agradar a todo mundo. Mas eu sou grato por esse recurso. Fora que tinha uns games que eu vou te contar. Me deixavam frustrados, não por não terminar, mas por não ter explorado o mesmo como gostaria. E com a chegada desse recurso, muita coisa mudou. Lembro que tinha games (Como de fato ainda tem) que eu sou doido pra zerar só de raiva.
    X-D
    Mas quer saber de uma coisa? Esperimenta usar isso em games de SEGA/MEGA CD pra ver o que te acontece.
    🙂

    >Lembrem-se que muita gente não tem mais tempo para ficar a tarde inteira tentando passar de uma fase de Altered Beast.
    R: Cara, sinto muita falta da época que tinha tempo pra jogar. Mesmo agora enquanto escrevo esse comentário aqui, sob os freqüentes olhares da minha chefa seguido de Alt+Tab :-), tenho de compartilhar meu tempo com um mal necessário chamado “emprego”.
    Putz!

    >Se um purista sem tempo quisesse terminar Shinobi em seu intervalo de quinze minutos, jamais conseguiria.
    R: Pode crer! Mas usa o Kid como exemplo pra você ver como as coisas ficam.

    >(ou quem sabe, vencer um campeonato sem usar qualquer banana ou cascos jogados em adversários).
    R: Uhauhauhauhauhauhauha! Num tem aquele código do F-Zero que mesmo chegando em ultimo o game vai te classificar como primeiro? Auhauhauhauhauhauha Pô! Sacanagem! Auhauhauhauhauhauha

    >não estou aqui pensando em usá-los a todo momento ou a toda e qualquer decisão ou ação que pode nos levar a alguma frustração.
    R: Porque não!? 🙂 É bom! Você vai gostar! Tome Stuff, o danoninho que brota da terra pra você ver o que te acontece. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
    >para ficarmos em um só exemplo, o grande Yoz que fez isso com Phantasy Star IV e postou uma série de posts sobre o assunto em uma “Semana Bizarra” no Blog de Algol.
    R: Quando estava escrevendo sobre a semana bizarra do Phantasy Star IV, eu precisei iniciar o game e passar várias e várias vezes por um mesmo caminho só que de modo diferente só para chegar ao resultado desejado. Isso exigiu de mim um raciocínio e memorização sobre as regras do game e um esclarecimento específico em relação ao comportamento do jogo com o uso do save state e o uso do save comum (Do próprio jogo). Isso foi muito divertido e gratificante de fazer porque me permitiu ver o jogo por uma ótica nenhum pouco normal (Por isso a denominação de Semana Bizarra), fora que eu consegui fazer algo que sempre quis e que nunca consegui nos cartuchos, e acredito que muitos jogadores desse game específico tentaram a mesma coisa e não conseguiram pelos meios normais do game.
    Valeu pela referência. E aproveitando pra vender o meu peixe, isso não vai ficar só nisso! Pode esperar que ainda vem muito mais por aí.

    Para encerrar, digo o que todos que lêem acabam dizendo ou, mesmo não falando, por preguiça ou por qualquer outra coisa, acabam pensando…: “Excelente post. Você é mestre em games. Devia ganhar um emprego de escritor de revista do gênero.”

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  • 03/11/2010 em 12:49 pm
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    kra, eu aprendi a digitar rápido graças aos cheats!!!!
    iddqd idfa (sem chaves), idclip (ou no doom 1 – idspispopd). Caramba! sempre fui a favor de cheats, até pq para mim não estraga, independente do jogo. Se eu acho que ficou fácil, simples: não uso o cheat.
    Game Genie, Game Shark, konami code, qq um desses….

    e no street 2 do snes (que me roubaram a fita), só usando código que dava para pegar 2 players iguais….. isso é ruim? ou mesmo mudar a roupa (usando o start), isso atrapalha o que????

    =D

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  • 03/11/2010 em 1:32 pm
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    Não gosto de cheats, gosto de terminar um jogo apenas com os recursos que ele mesmo oferece in-game. Não uso savestate também, apenas em casos onde o jogo oferece passwords para evitar ficar digitando depois. Mesmo no MAME eu estabeleço um limite de créditos para usar em um jogo e não passo disso. Não que eu seja um exímio jogador, por exemplo se não consigo terminar o jogo nesses termos então acabo desistindo e tentando em uma próxima ocasião.

    Mesmo walktroughs eu evito ao máximo consultar (embora no passado eu tenha usado muito as revistas com detonados), eu prefiro terminar o game por conta pelos menos uma vez. E aí sim quem sabe consultar um detonado para destrinchar aquilo que eu possa ter deixado passar da primeira vez que joguei.

    Mas não sou adepto a desafios como eliminar um Weapon só com um personagem, records e esse tipo de coisa. Até porque atualmente eu jogo apenas sozinho mesmo, então esse tipo de coisa não faz muito sentido para mim, terminei o jogo pronto. Parto para outro.

    Mas sinceramente também não vejo problema em quem usa esse tipo de artifício, cada um tem o direito de jogar como achar mais divertido, só acho que isso não funciona para mim porque além de diversão videogames para mim são exercícios de persistência e força de vontade.

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  • 03/11/2010 em 2:21 pm
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    De novo, queria agradecer a todos pelos comentários. Estive viajando e só pude responder agora; espero que perdoem meu pequeno atraso. Vamos lá então!

    @strider16
    Claro que é um jogo diferente! Primeiro porque jogar um mesmo jogo mais uma vez já denuncia que não jogamos o mesmo jogo; é uma outra experiência. Fora que alterar um pouco as regras de determinado jogo para mantê-lo divertido é algo sadio. Por exemplo, ao invés de abandonar o futebol de fim de semana, porque não jogar futebol de salão que nada mais é que uma série de alterações nas regras “originais” do futebol? Fora que a cada ano a FIFA modifica suas regulamentações, mas ainda chamamos o jogo de futebol porque o essencial é mantido. Que é o que você mesmo falou sobre “experiência ímpar” com um mesmo jogo. Eu só usei outras palavras e um outro exemplo.

    E tomei o “anarquista” como elogio, é isso mesmo? huahauhauhauha

    @Flávio de Oliveira
    hauhauha Entendo isso perfeitamente. Cansei de gastar fichas em um último chefe no fliperama. Nunca liguei para pontuação em jogos desse tipo; o que um continue geralmente destrói (e faz voltar a zero). Queria mesmo era finalziar o jogo. Se pudesse colcoar meu nome no ranking, tudo bem; se não, não me importava.

    @Onyas
    Isso que é importante: se divertir! Quando falo de códigos e coisas assim, é pensando mais em manter o interesse por aquele mundo-jogo. O desafio é essencial e não devem ser usados somente para evitar toda e qualquer chance de derrota que se tenha. Se consegue se divertir sem usá-los, excelente! Mas algumas pessoas, por modificarem um pouco as regras do jogo, podem se divertir também. Se o jogo ficar fácil demais, elas poderão estar se divertindo tanto quanto alguém que tenta durante meses fazer um pulo perfeito em uma fase de Shinobi; ou seja, nenhuma diversão. O pólo muda, mas a insatisfação e o desejo de abandonar o jogo é o mesmo.

    @Eric Fraga
    Um jogo difícil demais pode ser feito “mais fácil” sem prejudicar a diversão. Principalmente se esse “mais fácil”, para adequá-lo a um nível de dificuldade aceitável pelo jogador, não tornar o jogo como algo que certamente será vencido. Nem todo jogo tem um modo “Easy”; eu dificilmente pego um jogo para salvá-lo, por exemplo, no nível “Very Hard” ou “Nightmare”; exceto se ele for em multiplayer, ou estiver usando algum código (para me divertir, sei lá, matando mais monstros por segundo), ou não ter nada melhor para fazer. hehe Vejo uso de cheats mais dessa forma: uma alteração leve para tornar o jogo mais agradável e não certo de ser terminado.

    @Gorin
    Bem interesante isso que falou. Eu não jogo muita coisa recente, mas isso é bem claro nos poucos que conheço. O Dragon Age Origins permite que se salve o jogo quantas vezes quiser, onde quiser. Idêntico ao que fazemos com save states. E isso não anula mesmo a diversão com o jogo; os desafios, as escolhas difíceis e tudo mais ainda estão lá. Torna o jogo mais simples, mas não mais “fácil” por assim dizer.

    @Elielson
    Sou partidário da mesma opinião que você. Tem jogos “sacanas” (que fazem você morrer o tempo todo etc.) que são divertidos justamente por isso. Mas não são todos que são assim. Por exemplo, se o Syobon Action (de que falei aqui: http://www.gagagames.com.br/?p=14895) não tivesse “vidas negativas”, ele seria um jogo bem chato. hehe

    Legal falar de “justiça” porque é algo que as regras de um jogo devem ser. Se elas são injustas, devem ser modificadas. Sejam games ou jogos de rua ou de tabuleiro. Não temos a “Regra de Ouro” nos RPGs de mesa? O princípio é o mesmo: o mestre a utiliza não para somente tornar o jogo mais fácil ou mais difícil e sim para manter o desafio e diversão em um nível aceitável para o grupo de jogadores.

    Bem interessante sua reflexão sobre Options. Não tinha mesmo pensado nisso enquanto escrevia o post. Espero que todos leiam os comentários porque isso realmente me fez pensar bastante. hehehe Acho que os Options (nível de difivuldade, número de vidas, continues etc.) e os Cheats envolvem modificações nas regras do jogo para que ele continue sendo divertido. O problema é em considerar cheats naturalmente “maus”; é o uso que o jogador faz deles que pode ou deve ser criticado.

    @Hely
    Então, a questão não é se o jogo é impossível ou não. E sim se o jogador, enquanto joga, percebe que não consegue passar de determinado lugar após tentar um zilhão de vezes, após ler FAQs na internet, ver vídeos, perguntar a amigos etc. E o contrário também é verdade; você viu o Castlevania de PSX como fácil; mas muitos devem ter adorado o jogo por ele ter uma dificuldade bem balanceada ou, até mesmo, muito difícil. Não é “o” jogo que determina a diversão, mas a experiência do jogador nele (e não “com” ele). Então, se houvesse um cheat para tornar esse jogo mais difícil, você o usaria? hehehe É isso que discuti no post: usar de artifícios para tornar o jogo mais divertido e não para torná-lo mais fácil e/ou mais difícil. Não seria legal se pudesse aproveitar todas as armas o invés de ter que ignorá-las para ter um desafio à sua altura? Não é um problema de força ou fraqueza, mas de equilíbrio e adequação.

    @Solo Player
    Falou de “justiça” também. E acho que isso é muito mais importante mesmo do que ficar na dicotomia entre fácil e difícil que é, em última instância, um julgamento de cada jogador com relação a cada jogo. Eu ainda acho as fases bônus de Sonic 2 muito difíceis, embora ache as de Sonic 3 & Knuckles muito fáceis; mas sei que muita gente não pensa desta forma (e até mesmo o contrário disso hehe).

    Do restante que comentou, entendo o que quer dizer. Perceber que se pode vencer é importante. Se um cheat qualquer anula isso e se torna em certeza de vitória, nem podemos dizer que se está jogando um jogo. O risco deve sempre ser mantido.

    O curioso é que vários códigos não usam mesmo nenhum recurso moderno de emuladores, apenas uma seqüência de botões. Provavelmente os designers usavam para procurar erros (daí “debug mode”), mas mantiveram seu acesso. É algo a se pensar também.

    @Fernando Lorenzon
    Então, fazia bom uso de recursos externos. Penso que devemos usar somente nesses casos. Se não fosse isso, talvez jamais voltasse a jogar Diablo 2 de novo; o que significaria que jamais se divertiria com ele de novo. O fato de algumas pessoas não precisarem disso não torna sua experiênca com ele “menor” de forma alguma.

    @Elielson
    Como falei, códigos e opções têm o objetivo (ou deveriam ter) de trazer e manter a diversão em um jogo. E não de trazer “benefícios”. Afinal, estupidificar a dificuldade em um game para torná-lo um legítimo pesadelo não é benefício ou vantagem; só podemos dizer isso se pensarmos que tal benefício e vantagem é a própria diversão em jogo.

    @Lord Heizel Diwanji
    huahauhauhauha Igualmente aqui. hehehe

    @Marcelo Gouveia
    hehehehe Valeu pelo elogio, cara!

    @piga
    Hexen no Saturn é muito difícil! huahauhua Mas, veja só, só consegui finalizar nele. No PC, nunca consegui essa proeza. E não deixou de se divertir usando isso tudo, deixou? Isso que é crucial.

    @Jorge Chernicharo
    Sem dúvida! Se a graça é destruída, não há diversão alguma! Códigos não devem ser usados dessa forma, sem pensar, a torto e a direito. Se mantém ou dão alguma graça ao jogo (por exemplo, permitindo que um pulo seja realizado, sem anular todo o restante da dificuldade de um jogo), devem ser usados pelo jgoador que tem acesso a eles.

    hehe E entendo o que diz sobre velocidade. Tem jogos que são lentos mesmo. Por exemplo, o caminhar dos personagens em Phantasy Star III que foi melhorado na coletênea de PS2. Seria “trapaça” entrar no menu do jogo e alterar a velocidade de movimento do personagem? Pois é isso que você pode fazer nele (além de aumentar e diminuir os níveis de dificuldade – o que pode ser uma bênção para alguém que quer terminar PSII, mas desiste após morrer dez vezes em dez minutos, ou que quer alguma dificuldade em PSIV. :-D).

    @Hideto
    Cara, ri muito com seu primeiro parágrafo. hehe Mas foi porque gostei bastante dele. Além da sinceridade, gostei do que disse mesmo: não adianta MESMO jogar algo sofrendo, sem se divertir.

    E, quanto à sua pergunta, se usar o acelerador retira horas de monotonia, acho ele muito mais do que válido se o jogador crê ser isso necessário.

    @J.F. Souza
    Essa exploração “pós-término” do jogo é bem comum. E isso é algo bem interessante devo dizer. Adoro ver esses desbravamentos, embora não faça isso muitas vezes. hehehehe

    Quanto a dificuldade, quando falo de risco, penso muito mais em o jogador perceber as seguintes possibilidades: ultrapassar um obstáculo (vencer); ser derrotado. Se ele percebe isso no decurso de um jogo, que uma ação dele pode levar a uma coisa ou outra, então ele está jogando de verdade. Não importa se está em God Mode (dependendo do jogo, “buracos infinitos” ainda matam), ou em um Nightmare. Se alguém tem certeza absoluta de que será morto em um nível hard de dificuldade, não vai jogar nele; vai preferir o Normal no qual sabe que pode vencer (mas também perder).

    Valeu pelo elogio! Quem sabe agora eu consigo um emprego de redator sobre o assunto em alguma mídia impressa? hehehe Com meus planos de casar, todo trabalho é muito bem vindo e será realizado com muita vontade e dedicação, sem dúvida.

    @Edwazah
    Eita, não sabia que dava para usar código para todas as armas sem todas as chaves! hehehe Se soubesse, teria usado muito em Doom esse. huahauhauha Eu usava o IDKFA, mas fazia questão de caçar todas as chaves assim mesmo.

    @João do caminhão
    Legal esse esquema de limites pessoais em jogos de arcade. Em fliperamas mesmo, esse limite era a grana. hehehe E nem me fale de passwords imensos… Lembro daqueles de várias páginas… Putz… Walkthroughs eu também não uso; só quando realmente empaco em algum lugar que não passo de jeito nenhum após várias tentativas…

    Seu posicionamento é bem interessante também: para você, enquanto joga, não funciona com você. É bom que tenha essa clareza.

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  • 03/11/2010 em 3:15 pm
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    O Senil :

    @piga
    Hexen no Saturn é muito difícil! huahauhua Mas, veja só, só consegui finalizar nele. No PC, nunca consegui essa proeza. E não deixou de se divertir usando isso tudo, deixou? Isso que é crucial.

    Senil. Perto do jogo de PC, Hexen no Saturn é tranqilo. No Saturn a minha maior dificuldade foi comprar o cartucho de backup para salvá-lo, uma vez que um único save excede a memória interna do sistema. Aliás até hoje estou pra ver um save enorme de grande que nem esse!

    Terminei Hexen e Doom no Saturn sem cheats. Achei as coisas aqui sem apelação. No PC, pipoca vagabundo te dando porrada de tudo quanto é lado. No último chefe de Doom 2 de PC, tem no mínimo junto com ele, 15 meliantes daqueles cascas-grossas mesmo, ruim de matar.

    Eu acho que por isso os jogos de PC já tem originalmente cheats e os de consoles não. Falow!

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  • 03/11/2010 em 3:59 pm
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    @piga
    Ah, deve ter sido por isso então! huahauhauha Sem usar código no Hexen de PC eu não cheguei nem um pouco longe. hehehe Acho que peguei só a segunda arma e olhe lá.

    O único save enorme que consigo pensar é o de Shining Force CD para Sega CD. Ele ocupa toda a memória interna. E, pior, o jogo é dividido em dois “livros” e cada um necessita de um save; terminou um, tem que deletar o outro. hehehe Para Saturn, só o Hexen mesmo e Shining Force III pelo que me lembre (mas este, apesar de grande, não exigia tanto assim e ainda sobrava espaço pelo que me lembre).

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  • 03/11/2010 em 5:23 pm
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    Falando em save de Hexen…Joguei esse jogo no N64, não sei como eram as outras versões mas esse dava para salvar em qualquer lugar. Uma vez quase apanhei de um amigo meu pois sem querer salvei ao cair em um buraco e toda vez que dava load o mago caia e morria, o resultado foi algumas horas de jogo conjunto perdido…hehehe

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  • 03/11/2010 em 11:35 pm
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    Hideto :
    @Jorge Chernicharo
    só se está adiantando o tempo, obtendo a mesma coisa que você obteria jogando em tempo normal.

    A frase diz tudo…

    “Cheat é alguma coisa, normalmente um efeito que você adiciona ao jogo para trazer vantagem ou benefício..”

    Para mim o que você disse é a mesma coisa de: “Usar um truque para começar o jogo no nivel 10 não tem problema, se você lutar bastante vai chegar no nivel 10 de todo jeito…”

    E ainda digo mais, esse acelerador estraga o jogo mais do que o Save State, porque depois de usar ele ae que você não consegue jogar direito mesmo, tudo parece lento…

    Se mesmo assim você não concordar…

    Tem um emulador de Nes senão me engano, deve ter outros também que fazem a mesma coisa, mas não é um recurso muito comum, que ele acelera o jogo e retrocede também, o que é isso, você cai no buraco, e usa o botão de retroceder e vai voltando saindo do buraco, e voltando até onde você achar seguro, toma um tiro, aperta o retrocesso e você destoma o tiro e por ae vai, esse recurso é melhor que qualquer save state.

    Esse de retroceder nunca tive coragem de usar. Acelerar usei por pouquissimo tempo, como disse, ao usar ficar dificil jogar sem usar depois, o jogo parece muito lento…

    Eles usam o mesmo conceito… Você “NÃO” está alterando nada… Somente indo para o futuro ou para o passado…

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  • 04/11/2010 em 12:17 am
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    Ótima matéria Senil (me permita o pleonasmo :D).

    Eu tenho a opinião de que cheats, debug mode, game genie, exploração de glitches e bugs e afins, tem uma função além de simplesmente ser uma trapaça para se vencer um game.

    Estes recursos têm a nobre função de quebrar as barreiras, os limites do jogo, as suas restrições “físicas”, abre novas possibilidades de movimento, de conhecimento sobre o jogo em si e sobre seu desenvolvimento (elementos escondidos). É como se fôssemos o Neo, do filme Matrix, enxergando além da ilusão da sua realidade.

    Deixamos de ser um mero elemento preso pelas regras do jogo e nos tornamos uma espécie de Deus naquele mundo, descobrindo possíveis benefícios, alguns que até podem ser mais tarde alcançados por vias normais, mas que talvez nunca seriam descobertos senão quebrando estas regras.

    Um jogo é mais do que um conjunto de regras sobre elementos que interagem entre si, num mundo pré-definido. Também é tudo o que seu código de programação traz ou permite, mesmo que inacessível ou incompleto.

    PS.: zerar um game, pra mim, é utilizar os recursos disponíveis pelo mesmo, sem cheats ou recursos externos (save state). Deuses não zeram games. 😉

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  • 04/11/2010 em 9:14 am
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    Solo Player :
    Tem um emulador de Nes senão me engano, deve ter outros também que fazem a mesma coisa, mas não é um recurso muito comum, que ele acelera o jogo e retrocede também, o que é isso, você cai no buraco, e usa o botão de retroceder e vai voltando saindo do buraco, e voltando até onde você achar seguro, toma um tiro, aperta o retrocesso e você destoma o tiro e por ae vai, esse recurso é melhor que qualquer save state.

    Por sinal, recurso esse no qual o MAGNÍFICO Braid é baseado 😀
    (Sério msm, pra mim é um dos melhores jogos já feitos, e certamente um dos meus jogos preferidos da última geração. Quem não jogou ainda, jogue AGORA. Disponível no Steam/PSN/Live por uma ninharia :D)

    O Senil :
    O único save enorme que consigo pensar é o de Shining Force CD para Sega CD. Ele ocupa toda a memória interna. E, pior, o jogo é dividido em dois “livros” e cada um necessita de um save; terminou um, tem que deletar o outro. hehehe Para Saturn, só o Hexen mesmo e Shining Force III pelo que me lembre (mas este, apesar de grande, não exigia tanto assim e ainda sobrava espaço pelo que me lembre).

    Ah, tem o warcraft II tbm, que dependendo da fase estoura msm o limite da memória interna do Saturn. O Shining Force III ainda cabe na memória interna, mas se vc for usar o save de um scenario pra começar outro já não dá pra ter os 2 saves, vc tem msm que ter o memory card

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  • 04/11/2010 em 11:58 am
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    @O Senil

    Senil, além desse jogo que vc citou, existe um para o PSP chamado Prinny. É um bom game de plataforma, em que vc começa com… 999 vidas.

    Isso mesmo, 999. E não é cheat hehehe

    Olha o vídeo:

    http://www.youtube.com/watch?v=KDyBSSEhKwI&feature=youtube_gdata_player

    Eu joguei e parei com umas 600 vidas. Estava com a mão começando a doer.

    Sobre o Options, eu fico imaginando se jogos como Megaman, Castlevania, Battletoads, Contra tivessem a mesma opção que o Castle of Ilusion do Master System tem: um Practice, em que a gente pode jogar algumas fases, só que num nível mais fácil, pra praticar mesmo.

    Acredito que esses jogos que eu citei teriam até um mercado consumidor mais amplo, ou uma aceitação maior do público. Afinal, toda a dificuldade ainda estaria presente no modo original, mas daria chance de muitos jogadores de conhecer um pouco melhor o game… e se divertir com isso.

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  • 04/11/2010 em 2:55 pm
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    @João do caminhão
    Nossa! hehehe Isso já aconteceu comigo algumas vezes, mas nem lembro em quais jogos. Bem frustrante; mas depois de algum tempo não tem como não rir.

    @Solo Player
    O uso de acelerador é interessante em alguns jogos. Por exemplo, nessa coletânea que falei de Phantasy Star para PS2, dá para aumentar só a velocidade da caminhada dos personagens. E só isso; a música não fica acelerada, as batalhas também não e nada disso. E essa é justamente uma das críticas que faço ao jogo e que ansiava por melhorias. Demorar meia hora para ir de uma cidade a outra, ninguém merece.

    E, nessa mesma coletânea, ao escolher o modo Easy, você ganha mais mesetas e experiência em cada batalha. O melhor é que pode mudar isso a qualquer momento. Ou seja, se quer só economizar um tempo (umas duas horas) de obter dinheiro em Phantasy Star I, ou experiência suficiente para sobreviver ao primeiro labirinto em Phantasy Star II, é uma boa. Depois, é só colocar no modo Normal de novo. Ou, se quiser maior equilíbrio, botar no Hard de uma vez. hehe Acho que depende de como o jogador encara isso tudo, como forma de trapaça para “vencer mais facilmente” ou somente por uma questão de evitar coisas chatas (mas não, repito, frustrações causadas por erros). Ganhar mais xp em uma batalha não te torna invencível; e em Phantasy Star II, mesmo no nível máximo você pode ser morto em um único turno se fizer besteira.

    @mcs
    huahuahuaha

    Isso de extrapolar as regras do jogo é interessante porque pode servir tanto para destrinchá-lo como falou, mas também para torná-lo mais “justo” como uma série de pessoas já comentaram por aqui. Afinal, não podemos encarar “o” jogo como aquilo que se coloca diante de nós e que temos que “vencer”. Nós nos colocamos “no jogo” e, embora tenhamos que seguir uma série de regras negativas do tipo “não se pode ir a tal lugar sem a chave azul”, as regras positivas empobrecem o jogo. Por exemplo: “você deve apertar o botão A 4,33 segundos após apertar o botão B. Se não fizer isso, é game over”. Isso é colocar o jogador contra o jogo quand na verdade devemos estar somente nele.

    @Jorge Chernicharo
    Nunca ouvi falar nesse Braid. hehe Vou dar uma procurada.

    Isso. Pensando nos vários cenários de Shining Force III (e no meu hábito de usar dois ou três slots de saves para RPGs) que tive que comprar um cartucho de backup para o Saturn.

    @Elielson
    Sério? huahauhauha Que divertido! E pelo vídeo que passou, ele parece ser bem legal.

    Ótima idéia esse do practice. Eu tinha o Castle of Illusion e, com quatro anos, comecei terminando no Practice. Depois que tentei o modo normal (e penava para passar da fase da biblioteca e a do relógio – que não tinham nesse modo mais simples hehehe). Seria uma alternativa bem viável e satisfatória. Melhor até que o padrão de só regular o nível de dificuldade. Muito bem lembrado!

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  • 04/11/2010 em 3:13 pm
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    A dificuldade de Thunderforce IV é ridícula, simplesmente impossível.

    Este nível de desafio não proporciona diversão

    Outro péssimo exemplo de dificuldade insana é a plataforma Amiga: quase todos jogos vinham com cheats, afinal os hackers já sabiam que ninguém iria conseguir terminar os jogos.

    Por estas e outras admiro o NES: bem equilibrado em sua maioria de jogos

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  • 05/11/2010 em 10:47 pm
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    Jorge Chernicharo :
    Por sinal, recurso esse no qual o MAGNÍFICO Braid é baseado
    (Sério msm, pra mim é um dos melhores jogos já feitos, e certamente um dos meus jogos preferidos da última geração. Quem não jogou ainda, jogue AGORA. Disponível no Steam/PSN/Live por uma ninharia )

    Muitos antes de Braid isso já apareceu em Prince of Persia: The Sands of Time, que é um excelente jogo também. A ideia casa perfeitamente com o estilo de Prince of Persia, se você errar um pulo ou alguma outra acrobacia maluca do príncipe, você pode voltar o tempo e refazer só essa parte, sem ter que morrer e voltar muito. O Sands of Time, além disso, tem uma história muito boa no clima “Mil e Uma Noites”

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  • 05/11/2010 em 10:49 pm
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    @Jorge Chernicharo

    Muitos antes de Braid isso já apareceu em Prince of Persia: The Sands of Time, que é um excelente jogo também. A ideia casa perfeitamente com o estilo de Prince of Persia, se você errar um pulo ou alguma outra acrobacia maluca do príncipe, você pode voltar o tempo e refazer só essa parte, sem ter que morrer e voltar muito. O Sands of Time, além disso, tem uma história muito boa no clima “Mil e Uma Noites”

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  • 13/11/2010 em 3:47 pm
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    Senil, sobre suas intenções iniciais com o tema lembrei de um paralelo.
    Não tenho nenhuma propriedade de pesquisa ao falar isso, mas observando podemos pensar que as classificações dos games foram feitas com base na classificação de filmes. Ação e aventura são denominações que possivelmente vieram dessa outra mídia.
    Mídia essa que enfrenta o mesmo problema da indústria dos games: a quantos anos não se tentam emplacar novos “Senhores dos anéis” ou “Harry Potters”? Claro, quase sempre sem sucesso. O fenômeno de mídia (seja nos games ou no cinema)surge espontaneamente, certamente a partir de obras bem planejadas e executadas. Crespúsculo está aí por isso, os livros conversam diretamente com as adolescentes e caíram no gosto do público que o livro mirava. Nos games isso também acontece; games simples viram febre – Worms nunca foi um primor de tecnologia – e algumas pérolas ficam relegadas ao esquecimento – Zombies ate my neighbours talvez seja um bom exemplo.

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  • 13/11/2010 em 5:05 pm
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    Gorin, concordo com vc. Também acho que as classificações dos games baseiam-se nas dos filmes.

    Sobre os gêneros Ação e Aventura, eu sempre visualizei que os jogos de Ação tinham um clima mais adulto, enquanto que os de Aventura tinham um clima mais juvenil.

    Exemplo: 2 jogos com algumas semelhanças, do Mega Drive: Robocop vs Terminator e Quackshot. RvsT tem um clima mais violento, mais adulto, por isso seria um jogo de Ação. Já Quackshot é mais colorido, mais leve, e seria um jogo de Aventura. E ambos os jogos possuem plataformas, tiros, enfim as semelhanças que falei.

    Realmente, se a gente analisar bem, todo jogo é uma aventura mesmo. O Senil tem razão. Mas, se um gênero específico tiver uma descrição clara, e que apresente algumas características marcantes desse gênero em questão, eu não vejo problema em usar os termos “Ação” e “Aventura”.

    Mas aí vc poderia perguntar: “e se lançassem um jogo com elementos de Aventura e Ação”?

    Eu responderia: “classifiquem como Ação/Aventura, hehehe” (sim, eu riria com hehehe) Exemplo: Simpsons The Arcade, um jogo colorido, com personagens bonitinhos (elementos de Aventura), mas que saem na porrada (elementos de Ação)

    Pode até ser chato classificar um jogo com 2 gêneros, mas a culpa seria da complexidade dos jogos. E eu acho isso ótimo, pois nos dá uma variedade boa nos jogos.

    Sobre a quantidade enorme de lançamentos, infelizmente não podemos jogar todos, então a melhor coisa a se fazer e basear-se na opinião de pessoas que amam videogame, e selecionar os melhores jogos que possam nos agradar também.

    Eita tema complexo da p****!

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  • 13/11/2010 em 5:36 pm
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    @Elielson
    E é curioso como às vezes simplesmente fundamos nossas definições. Quando chamo um jogo de “Aventura” não é pelo caráter mais amistoso, mas sim por incluir elementos fortes de exploração na jogabilidade; Myst é um exemplo disso, não é nem um pouco amistoso – na verdade é muitíssimo angustiante – e é basicamente exploração, logo aventura. Da mesma forma que os jogos do Mario. Robocop vs Terminator eu considero “Ação” pois apesar de haver exploração tem montanhas de inimigos que vc deve derrotar, assim como MegaMan.
    E com isso me contradigo lá em cima com o contra-argumento do Senil, Tomb Raider foi um exemplo terrível de jogo de ação, o foco é de fato na exlporação, portanto aventura.
    É interessante o que você falou também: “Pode até ser chato classificar um jogo com 2 gêneros, mas a culpa seria da complexidade dos jogos.” Não acho chato, como você disse, classificar um jogo com 2 (ou mais)gêneros, mas quando isso acontece é muito bom, porque nos lembra que os games são maiores que a nossa tentativa de classificá-los.

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  • 16/11/2010 em 11:21 pm
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    O assunto de gêneros é tão interessante que até invadiu outro post, vejam só. huhauahuahauhaua

    @Gorin
    Isso é relevante sim. É algo que me escapou completamente e agradeço muito por trazer isso.

    O problema é que o mercado fica tão enviesado (ou melhor, faz o que sempre fez hehe) que se ocupa somente do público. O sucesso quase nunca é “por acaso”, embora aconteça vez por outra.

    @Elielson
    Como então classificaria um jogo como D, Enemy Zero e Myst que, definitivamente, não são jogos mais leves e suaves? hehehe Estou aqui pensando no problema do termo “adventure” que quer dizer uma outra coisa completamente diferente de “aventura” em português.

    E concordo sobre escolher os que nos agradam mais. Embora seja uma pena que existam aqueles que se ocupam demais de buscar jogar tudo que existe ao invés de fazer essa seleção.

    Muito complexo mesmo! huahuahuaaha

    @Gorin
    Penso “aventura” (enquanto gênero) mais como exploração também. Só não gosto do nome do gênero porque acho que é muito amplo; amplo demais devo dizer. Mas isso fica para uma outra coluna.

    Mas Megaman não é de oturo gênero? Plataforma? huahauha percebe como isso sempre nos leva a mais complicações? Mario e Sonic são o quê afinal? hehehe É embaçado ficar se ocupando disso; seria mais proveitoso tentar descrever as experiências que temos com os jogos do que tentar rotulá-los “de fora”.

    Tomb Raider é um jogo de aventura que só me fazia morrer mesmo nas partes de ação. Perdi a conta das vezes que morri naquele maldito urso na versão demo! huahuahuahuaha

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  • 11/04/2011 em 8:29 pm
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    digam o q quiserem mas Deus abençõe o cara q inventou o save state. ninja gaiden,castlevania iv,hokuto no ken,gradius(sempre quis zerar esse) alex kid,golden axe…sem essa opção era ossu zerar. olha,esse negocio de cheats naum tem nada de mais. cada um usa como quer e se por acaso vc termina o game e continua jogando e fica chato,tire os cheats. e os detonados, vi gente dizendo q odeia walkthroughs..vai zerar um final fantasy sem seguir o detonado pra ver o q te acontece! enfrentar o omega weapon de ffviii sem ter conseguido as cartas de laguna e gilgamesh para fazer um item que de deixa invencivel aos poderosos ataques dele que o mais forte tira 12000 de hp!!!,vc vai chorar lagrimas de sangue..acredite vc vai chorar quando ele dar o terra break e todos os seus gf estiverem mortos. ate parece q deixei de gostar de um game pq usei usei cheats,detonados ou save states. zerei hokuto no ken no emulador do mega drive trocentas vezes e não enjoei ate hoje. sem cheats, eu não zeraria doom,turok 2 e need for speed. resumindo, use cheats, save states e detonados na sua medida.

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  • 14/04/2011 em 10:17 pm
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    @leandro(leon belmont) alves
    É bem comum que precisemos de alguma dica para prosseguir em algum game. Não vejo nada de “traição” nisso. Pessoalmente, eu tento várias e várias vezes (o número varia com minha paciência hehehe) antes de recorrer à ajuda de alguém.

    O uso de códigos, save states e detonados pode se mostrar uma grande ajuda ao jgoador, mantendo o interesse pelo game ao invés de afastá-lo completamente.

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  • 18/09/2014 em 9:26 pm
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