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Este post é parte da série Dossiê Sonic, na qual o Gagá vai jogar todos os jogos clássicos da série Sonic (e alguns menos conhecidos também) e preparar posts especiais sobre cada um deles. Para acessar o índice com links para outras partes da série, clique aqui.

1994. Foi nesse ano que a SEGA lançou para o Mega Drive o quarto e último título da série clássica de seu mascote, Sonic & Knuckles. Depois de quatro jogos absolutamente brilhantes (e mais um título muito elogiado no Sega CD), todo mundo tinha altas expectativas para o futuro do personagem.

O resto é história: Sonic nunca conseguiu emplacar um jogo tridimensional digno de seu passado glorioso. Enquanto Mario continua aprimorando a excelente fórmula introduzida em Mario 64, o pobre Sonic estrela títulos cada vez mais medíocres. Parece que o personagem só conseguia críticas razoáveis com os jogos 2D lançados para portáteis, mas mesmo assim nenhum desses títulos conseguia oferecer o equilíbrio certo entre velocidade, exploração de estágios e diversão.

Até agora.

Anunciado como um retorno às raízes, Sonic the Hedgehog 4, lançado este mês para o iPhone e para os serviços de download dos principais consoles, volta à visão lateral que tornou o personagem famoso no Mega Drive. E se o que você procura é um Sonic à moda antiga, capaz de figurar ao lado dos títulos originais sem causar constrangimentos… pode comemorar, porque Sonic 4 é isso aí mesmo. O que a SEGA criou (com a ajuda da DIMPS, responsável pelas séries Sonic Advance e Sonic Rush) foi um jogo saído diretamente do túnel do tempo, uma bela homenagem aos primeiros jogos do ouriço.

“Mas cadê a barriguinha do Sonic?”

Vamos começar logo pela parte polêmica: a física do jogo. Nesses longos meses de desenvolvimento de Sonic 4, todo mundo reclamou do jeito de andar esquisito do Sonic, do pulo esquisito, do spin dash esquisito… e é verdade mesmo, é tudo esquisito. Quando botei o jogo para rolar no meu Wii e dei meus primeiros passos com o personagem, tive vontade de sair alardeando o fim do mundo em 2012.

Tá. E daí?

sonic4-splash_hill

Os gráficos são no estilo old-school, mas ganharam toques modernos. Eu gostei.

Apesar do susto inicial, em cinco minutos você vai estar acostumado aos trejeitos do bonequinho e vai estar correndo que nem doido pra cima e pra baixo. Você pode preferir o Sonic barrigudinho dos velhos tempos, pode achar que o bicho anda de um jeito pra lá de estranho, mas acredite, a física não é ruim, só é diferente, e em momento algum atrapalha a jogabilidade.

O controle é quase igual ao que temos nos jogos antigos: pulo, spin dash… correu, apertou pra baixo, Sonic vira bolinha no meio da corrida. A novidade é o homing attack, que já havia marcado presença no Sonic Adventure de Dreamcast. Trata-se de um ataque teleguiado: quando você pula próximo a um inimigo, uma mira surge sobre ele. Apertando o pulo outra vez em pleno salto você “voa” na direção dele com tudo.

Eu joguei bastante Sonic Adventure no Dreamcast, e lembro que o homing attack parecia uma maneira de diminuir a dificuldade de atacar inimigos em cenários tridimensionais. Em um jogo 2D essa dificuldade não existe, e a SEGA usou o homing attack para outros fins bem mais produtivos. Como ele também funciona com molas e cipós, você vai usá-lo para atingir esses objetos quando eles estiverem um pouco além do alcance de um salto normal, chegando a novas seções ocultas de cada fase. Além disso, o homing attack acelera a ação (é especialmente divertido usá-lo para ir de encontro a uma mola e ser rebatido na direção oposta, ou fazer os inimigos de ponte com vários ataques seguidos) e ajuda na criação de estratégias para diminuir o tempo de conclusão de cada fase.

“E as fases, são todas chupadas dos Sonics antigos?”

Que bom que o controle do Sonic está bem resolvido, mas todo mundo sabe que o segredo dos bons jogos dele está no design das fases. Felizmente a SEGA também acertou nesse sentido, incluindo rotas alternativas e salas escondidas. Eu não diria que o design é tão intrincado quanto o de Sonic 3 ou Sonic & Knuckles, mas ainda assim é muito bom. Além de ótimos para se explorar, os percursos são deliciosos para se jogar correndo do início ao fim.

Como este é apenas o primeiro episódio, só temos quatro fases, divididas em três atos cada como no primeiro Sonic. Todas elas são mais do que levemente inspiradas nas dos jogos anteriores: a Splash Hill Zone é a Green Hill Zone; a Casino Street Zone é praticamente a Casino Night Zone de Sonic 2 (até o chefe é o mesmo); A Lost Labyrinth buscou inspiração na Labyrinth Zone do primeiro jogo (tobogãs de água infinitos, trechos submersos e bolhas de ar para respirar); fechando a conta, a Mad Gear Zone é a Metropolis Zone do Sonic 2, com direito àquele gafanhoto maldito que atira as próprias garras e àquelas estrelinhas explosivas miseráveis que sempre derrubavam a gente na hora de girar a porca no parafuso gigante, estão lembrados?

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Casino Street Zone: canhões? Confere. Rebatedores de pinball? Confere.

Você pode dizer que a criatividade passou longe na criação das fases, mas isso seria uma meia verdade. Eu acho que a ideia para o primeiro episódio era a de oferecer um jogo que funcionasse bem, que fosse divertido, sem ousar muito ao introduzir novos cenários. Com bases fortes estabelecidas no primeiro episódio, a equipe de desenvolvimento vai poder se concentrar em novidades nesse sentido no próximo lançamento (e nós vamos cobrar). Além do mais, verdade seja dita, várias fases dos Sonic 2 e 3 podem ser facilmente associadas às do Sonic 1 e ninguém reclamou. Aqui a coisa toda soa até como uma homenagem, e embora as localidades pareçam familiares, há muitas novidades relevantes. Na Casino Street Zone, por exemplo, dá para interagir com as cartas do cenário e faturar prêmios como anéis e vidas, sem falar naquela ponte de cartas voadoras maneiríssima que você já deve ter visto em um dos últimos trailers liberados.

Minha fase favorita é a Lost Layrinth. Vocês vão me perdoar pela heresia, mas eu a achei bem mais divertida do que a Labyrinth Zone do Sonic 1. Há sequências cinematográficas com pedras enormes rolando atrás de você, e trechos breves mas divertidos pilotando um carrinho de mina. Sonic carrega uma tocha que serve para incendiar pavios de dinamites que explodem paredes, e também para acender outras tochas que liberam passagens, formando pequenos puzzles. Adoro passar em disparada por um certo corredor com várias tochas, especialmente como Super Sonic: nosso herói vai acendendo as tochas, uma atrás da outra, em rápida sucessão, para depois atingir uma mola que o lança para o alto, acendendo outra sequência de tochas na vertical com aqueles barulhinhos “vuul vuul vuul” disparando que nem metralhadora. Para completar, o cenário de fundo é lindo de morrer, um exemplo do que os gráficos tridimensionais são capazes de fazer em um jogo predominantemente 2D. Um estouro essa fase.

É claro que nem tudo são flores. Não é muito difícil acumular umas quinze, vinte vidas nos jogos antigos do Sonic, mas a coisa beira ao ridículo em Sonic 4. Dá para ganhar dezenas de vidas em poucos segundos com as cartas da Casino Street Zone, e o engraçado é que essa generosidade toda parece intencional, já que o contador de vidas tem três dígitos em vez de dois, como de costume.

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A Lost Labyrinth é um barato, tanto para explorar quanto para sair em disparada

De modo geral, a dificuldade é bem balanceada, mas tem um defeitinho que quase põe tudo a perder: o jogo está entupido de “abismos da morte” totalmente injustos. Sem conhecer as fases, é praticamente impossível evitar certos buracos. Sabe aquele lance de quicar numa mola, apertar para a direita naturalmente para ver onde o Sonic vai cair e… despencar num buraco? Acontece com alguma frequência. No meio do segundo ato da Casino Street Zone há uma seção infernal que exige saltos precisos e rápidos sobre cartas que ficam girando sobre um longo abismo… é um inferno, um saco de passar. Parece que já tem muita gente reclamando disso, e espero que a SEGA e a DIMPS fiquem espertas no episódio dois.

Ah, sim, as fases de bônus… elas são bastante parecidas com as do primeiro Sonic, só que você controla a rotação do cenário, e não o personagem. Algumas seções dessas fases são bloqueadas até que você colete um número x de anéis, e como agora há um limite de tempo você vai ter que correr para conseguir as esmeraldas. Não é fácil, mas é muito divertido. Há uma opção (para os sádicos) que permite controlar o movimento do cenário via sensor de movimentos. Você fica girando o Wiimote como se fosse um volante para girar o cenário. É difícil pra diabo, mas pode ser bem engraçado.

Juntou as sete esmeraldas, já sabe, né? Super Sonic, exatamente como em Sonic 2, com mais velocidade e saltos mais altos, dando mais graça à exploração das fases vencidas, e claro, baixando o recorde de tempo de cada estágio. E é aí que a diversão começa de verdade.

Daytoooonaaaaaa!

No modo time-attack, você pode escolher uma fase para correr contra o relógio. Seus tempos são armazenados em um ranking local, e são carregados para um ranking online quando você acessa a opção Leaderboards do menu inicial. Bicho, os recordistas mundiais completam as fases em tempos absurdos! Eu corri pra caramba para fechar o primeiro ato da Splash Hill Zone em um minuto e dez, e sabem qual é o tempo do primeiro do ranking hoje, dia 14 de outubro? Pouco mais de trinta e quatro segundos!

As fases são perfeitas para boas corridas. Só vai conseguir o melhor tempo quem memorizar cada centímetro do caminho, traçar as melhores estratégias, escolher quais inimigos usar como ponte… vejam só este vídeo de um camarada do Gamesradar que fez o primeiro ato da Splash Hill Zone em 40 segundos, e notem como ele alterna saltos comuns e homing attacks em seções diferentes para ganhar tempo.

Ficar tentando baixar o tempo virou um vício aqui em casa, parece que o jogo ficou ainda mais divertido depois que terminei e passei a me dedicar ao time attack. Lembrei dos tempos em que eu disputava o recorde na primeira pista do Daytona USA de Saturn com meus amigos. Vocês devem estar lembrados de que um dos maiores trunfos dos títulos do Sonic no Mega Drive era o fator replay, aquele lance do jogo ser curto mas ficar mais divertido quanto mais você jogava e conhecia as fases. O fato dessa mecânica tornar a aparecer aqui diz muita coisa sobre a qualidade de Sonic 4.

E agora, José?

Ok, então o jogo é uma beleza, Sonic está salvo e terá um futuro brilhante? Bom, não exatamente.

É verdade que Sonic 4 é ótimo, e que se os próximos episódios trouxerem fases tão boas como as deste o sucesso estará garantido. Mas e depois? Eu não sei bem onde a SEGA quer chegar com essa iniciativa. Talvez Sonic 4 seja apenas um tentativa (bem-sucedida) de tirar o nome do personagem da lama e provar que ele ainda tem lenha para queimar. A questão é: o que virá agora? Eu não ficaria nem um pouco chateado se a SEGA continuasse lançando jogos do personagem nesse estilo para o resto da vida, porque Sonic 4 é muito divertido. Acontece que 16 anos o separam de Sonic & Knuckles, e nesses 16 anos Mario evoluiu terrivelmente. Correção: os videogames evoluíram terrivelmente.

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Nada como usar um homing attack para se atirar com um baita impulso sobre esta roldana da Splash Hill Zone 3

A SEGA pode ter dado moral ao seu mascote com Sonic 4, mas se não trouxer novidades realmente criativas à fórmula para, digamos, Sonic 5, nosso querido ouriço azul vai ser sempre um ótimo jogo do Wiiware, da PSN, da XBLA, mas nunca vai poder brincar com os meninos crescidos do Wii, do Playstation 3, do Xbox 360. Será que é isso o que a SEGA quer? Congelar Sonic em 1994 para sempre? Ou será que ela vai investir seriamente no jeitão 2,5D de Sonic 4 e inovar num estilo de jogo que parece estagnado pela nostalgia?

O mais provável é que a empresa invista em duas frentes, lançado jogos bidimensionais nos serviços de download e jogos tridimensionais para as novas gerações. Sonic Colors está a caminho, e embora seus trailers venham sendo elogiados eu continuo com os dois pés atrás, porque tenho a impressão de que ele oferece a mesma jogabilidade “presa aos trilhos” que amaldiçoa o personagem desde os tempos do Sonic Adventure.

Bom, eu sou velho, mas não uso manto nem tenho bola de cristal. O futuro é uma incógnita, e ficar arriscando previsões é muita ousadia. Mas se você está preocupado mesmo é com o presente e com a diversão que vai ter nas próximas semanas de jogatina, vá correndo comprar o seu Sonic 4. Faz tempo que não pinta um Sonic tão caprichado assim, e ele vale cada centavo do seu suado dinheirinho.

Dossiê Sonic: Sonic the Hedgehog 4 — Episode 1
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66 ideias sobre “Dossiê Sonic: Sonic the Hedgehog 4 — Episode 1

  • 14/10/2010 em 8:33 am
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    E aí Gagá, já conseguiu a sétima esmeralda? Seu review está sensacional mesmo. Parabéns! O modo Time attack é coisa de louco, assim como o tempo dos gringos! Muito bom para aumentar insanamente o fator replay do jogo por muito tempo assim como nos meus adorados bullet hells da vida! Para você ter uma idéia hoje eu joguei umas 10 partidas seguidas de DoDonpachi. Isso por que o game é de 1997! Até mais e um abraço!

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  • 14/10/2010 em 9:39 am
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    valeu pela dica ontem, mas nem precisei usar! huaehahaae 3 esmeraldas garantidas e a 4 eu quaaaase peguei, mas cai na bola ver melha do lado dela…..

    bom, no ps3 o jogo está melhor que o do iphone (que já tirei o sensor de movimentos, pq é mais difícil!)… a 2 fase do casino vc só tem que fazer X pontos e pronto, abre uma passagem para terminar a fase….

    gostei dos efeitos das cartas do baralho e deesisti exatamente na ponte de cartas no final do estágio….. que merda aquilo! ainda mais que sou impaciente e odeio ficar perto de absismos!!!!

    tb achei BEM melhor a fase aquática desse sonic do que o do 1, e os chefes (pelo menos no iphone) são divididos em 2 partes: uma que é igual a do sonic 1 (ou o 2, no caso do casino) e dps ele aumenta a dificuldade.

    No total, foram 25 doletas bem gastos!!! =D

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  • 14/10/2010 em 9:53 am
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    Não comprei ainda porque não estou conseguindo parar de jogar Ico no PS2 por nada, nem por Sonic 4 🙂

    Mas peguei o demo no PS3 no dia do lançamento e assim como todo mundo, notei a ‘travada’ que Sonic dá quando você solta o direcional no meio do pulo. Ok, um pouco estranho mas imaginei que não é nada que justifique tanto “ódio” que tenho visto por aí.

    Então chegou o review do Gagá para me tranquilizar sobre isso então acho que vou congelar o save do Ico um pouquinho… Eu adorava Labyrinth Zone (só eu?), ela está de volta e melhor? Estou dentro.

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  • 14/10/2010 em 10:06 am
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    Gagá, vc é um tremendo puxa-sacos da Sega, prontofalei! 😛

    Sei lá, esse Sonic 4 não me convenceu ainda, pra mim a volta definitiva de Sonic deveria ser em grande estilo, em um jogo completo, em disco, com umas 7 zonas e com Tails pra ajudar.

    Não por download, em episódios e com essa cara de jogo feito as pressas pra agradar os antigos fãs.

    To mais ansioso por aquele projeto do pelican do que por esse Sonic 4.

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  • 14/10/2010 em 11:20 am
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    1- Bom texto Gagá! Em outros reviews quando os caras vão escrever eles já comecam a pensar nas críticas q vão fazer enquanto vc pensa sempre em elogiar os jogos procurando as partes boas dele (isso é bom). 🙂
    2- Na minha opinião a Sega vai fazer mais ou menos assim: enquanto os sonics 3D vão ser sempre aperfeiconando (p não dá pra usar a fórmula do 2D no 3D, principalmente a exploração, ia ficar estranho eu acho, o legal dos 3D é exatamente o fator replay q é até maior q nos 2D na minha opinião) enquanto os 2.5D vão ganhar melhorias pequenas, mais ou menos como Pokémom.
    3- E só o fato de Colors ser um Unleashed sem as fases de lobisomem ele vai ser muito bom! 😀

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  • 14/10/2010 em 11:32 am
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    @Lucas Vinícius
    Eu sempre achei que o Big the Cat era a coisa mais asquerosa que a SEGA já tinha incluído num jogo do Sonic, mas parece que a transformação dele em lobisomem no Unleashed sai na frente 🙂

    Sonic 4 tem lá os seus defeitos, mas no geral é um ótimo jogo, então em vez de começar avacalhando, acho mais justo começar elencando as qualidades e depois mencionar os defeitos. Se o jogo fosse uma droga, aí já seria melhor fazer o contrário. Felizmente o jogo presta, e muito!

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  • 14/10/2010 em 11:52 am
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    O caso de Mario é que Miyamoto soube fazer brilhantemente a transição para 3D com o Super Mario 64, que como você falou é o modelo para os jogos de Mario em 3D até hoje. Sonic nunca teve um jogo similar, que estabelecesse a nova fórmula em 3D. Agora só resta à SEGA voltar às origens mesmo, ou tentar trabalhar em um game design mais decente, mesmo que demore, ao invés de lançar um jogo atrás do outro do Sonic em 3D, cada um pior que o outro.

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  • 14/10/2010 em 1:02 pm
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    Respeito muito seus reviews Gagá mas esse acho que precisa de um olhar menos nostálgico e mais técnico, pois o gráfico do jogo esta péssimo e o arranjo das músicas esta rídiculo. Para que jogou todos os outros, esse jogo chega a ser produto de preguiça. O gráfico esta ruim porque o cenário esta extremamente bem feito mas quando entra o sonic em 3D, parece que ele esta colado sobre o cenário pois distorce de uma forma grotesca do todo. com certeza, jogar com o cabo AV deve limpar bastante do lixo que ficou mas se for jogar num componente, já era. Quanto a música, os arranjos estão péssimos, parece que foram feitos nas coxas não remetem em nada o que era a música do Sonic original. o Gameplay não mudou como você mesmo disse, mas a sensação de velocidade é triste se comparada ao 16 bits. Outra coisa, caso vocês esperem jogar várias fazes em busca de um final, já era galera pois assim que termina a primeira série de 4 estágios, as outras fases se abrem para serem selecionadas e você fica somente tendo que ligar para a pontuação, tchau história. Finalizando, se for um jogo pra tentar entrar no Twin Galaxies, perfeito pois realmente só serve pra marcar pontos. Tive que jogar o Sonic 1 e 2 de novo para poder desanuviar minha mente desse troço que simplesmente deixa o Sonic com cara de tristeza pois os estágiarios da Sega acabaram com ele.

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  • 14/10/2010 em 1:21 pm
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    Filipe mendes :

    Respeito muito seus reviews Gagá mas esse acho que precisa de um olhar menos nostálgico e mais técnico, pois o gráfico do jogo esta péssimo e o arranjo das músicas esta rídiculo.

    Um bom começo seria você aceitar a minha opinião: eu gostei dos gráficos, gostei das músicas e achei o jogo muito divertido. Acontece, cada um tem um ponto de vista.

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  • 14/10/2010 em 1:53 pm
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    @Orakio Rob, “O Gagá”
    Aceitar é uma coisa pois já esta escrito mas concordar tá bem difícil nesse caso ou você coloca esse jogo no mesmo nível do Gradius Rebirth e do Castlevania Adventure Rebirth? Gosto se discute e se discute muito pois é uma forma de filtrar o lixo do que presta mesmo que só o tempo seja o verdadeiro juiz da discussão. Uma reflexão: Será que todos os artistas que conhecemos hoje, foram os únicos que tiveram suas obras reconhecidas na época deles ou tiveram outros que por não serem tão bons, o tempo os desintegrou?

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  • 14/10/2010 em 2:53 pm
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    Ótimo Review Gagá… Eu mesmo gostei muito do Sonic 4 e assim como a maioria, achei a movimentação do Sonic um pouco estranha, mas com o tempo acabei me acostumando e gostei tanto o jogo que terminei no dia do lançamento !!!

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  • 14/10/2010 em 3:02 pm
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    Só joguei Sonic 4 no Ipod, usando o sistema touchscreen, mas gostei muito do que vi e ouvi.

    O mais engraçado é que, quando surgiram os trailers, eu nem me incomodava com o Sonic magrelo. Mas… ao jogar pela primeira vez, me incomodou! Parecia que eu estava jogando com o irmão mais velho do Sonic, o Zénic.

    Gostei muito das músicas e do design das fases. O homing attack é divertido mesmo, e os cenários são muito bacanas visualmente.

    E olha que só joguei a versão portátil, imagino que me divertirei ainda mais jogando num controle normal.

    Sobre o futuro, também não ficaria chateado se lançassem vários episódios nesse estilo. Eu sempre achei que o Sonic da nova geração deveria ter uma mecânica de jogo parecida com o ótimo Klonoa: jogabilidade 2D com gráficos 3D. Acho que o maior problema de adaptação responde por um nome: velocidade. Em Sonic Heroes, classificaram o jogo como aventura, mas eu classifico como corrida. Pô, até as fases parecem pistas!

    Uma solução que acredito que poderia ajudar: usar Tails e o Knuckles. Adaptá-los e torná-los lentos, e não meros clones do Sonic. Usá-los em fases que exigem mais exploração, em vastas áreas em 3D. Intercalando essas fases, o personagem principal abusando da velocidade em estágios no melhor estilo Sonic 4. Teríamos 2 estilos de jogo, porém seriam estilos de jogos de plataforma. Em Sonic Unsleashed, o erro foi que os 2 estilos eram muito diferentes, e falhos separadamente. O estilo plataforma não oferecia desafio e eram escassos, e o estilo hack’slash era uma cópia barata de God of War que não empolgava.

    A resposta pode estar perto, basta Sega abrir os olhos. Minha opinião.

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  • 14/10/2010 em 3:06 pm
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    @Elielson
    Quando ele corre até que é bacana, mas quando ele anda… sei lá, é meio esquisito, né?

    Eu acho que pelo menos o Tails deve dar as caras no segundo jogo. Acho que tentaram manter a coisa bem simples no primeiro episódio, para garantir que o básico estaria funcionando direito. O que, obviamente, significa que a cobrança vai ser grana para o episódio 2.

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  • 14/10/2010 em 3:11 pm
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    Bom, eu puxei o demo na live arcade ontem e joguei…
    Exatamente a mesma coisa com graficos melhores, se vc nao tem uma TV hd, nao faz tanta diferença….

    Ah, o Recorde da primeira fase na live é 28 secs… o_O
    E tm alguem roubando la ja, tem um 0:00:00 no primeiro lugar q nao contei ¬¬

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  • 14/10/2010 em 4:54 pm
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    Outra coisa que acredito que possa acrescentar riqueza ao universo do Sonic: os objetivos das fases. Seria interessante sair do objetivo de chegar na placa no fim da fase.

    Poderiam, no episódio 2, acrescentar desafios como: encontrar 10 jóias para concluir a fase; encontrar chaves coloridas que abrissem as prisões dos animais, com cada chave abrindo a prisão correspondente; coletar sacos de cimento para construir uma rampa megagigante para o Sonic alcançar uma base aérea do Robotnik; fazer com que um badnick indestrutível o persiga pela fase inteira até uma armadilha no final… enfim, abusar da imaginação.

    Pode parecer exagero, porque Sonic 4 acabou de sair, mas com certeza os profissionais da Sega já estão analisando os prós e contras. E cabe a nós se divertir pensando nas possibilidades.

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  • 14/10/2010 em 5:01 pm
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    Excelente review Gagá, concordo com tudo que vc escreveu. É verdade que a física tá diferente, e o jogo em si tem os seus problemas, mas para mim o importante é a diversão, e me diverti muito com Sonic 4. Tô muito ansioso pelos outros episódios. 😀

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  • 14/10/2010 em 6:00 pm
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    Thales :
    @Elielson
    Aí deixa de ser Sonic para ser outro jogo.

    Pode ser que sim, pode ser que não. Acho que é prematuro afirmar se algo pode dar certo ou errado num game antes de ser testado. O próprio homing attack é um exemplo de uma idéia que aparentemente agradou os fãs.

    E eu vejo essa interarividade com objetos do cenário como uma evolução natural do famoso switch que abre passagens (aquele botão cinza). Ou seja, para sair da mesmice, nada melhor que expandir o conceito original. Não ter medo de inovar.

    Bom, minha opinião.

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  • 14/10/2010 em 6:22 pm
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    Um ótimo exemplo do que falei está no próprio Sonic 4: na Casino Street Zone, Act 2, o objetivo é acumular 100.000 pontos para liberar a passagem e concluir a fase.

    Ou seja: criaram um novo desafio no jogo, utilizando elementos do cenário para se chegar à essa pontuação, e explicaram esse objetivo com um texto sucinto que não descaracteriza o jogo. Enriqueceu o jogo, diversificando-o. E, pelo menos pra mim, funcionou muito bem.

    Gagá, na versão do celular, quando o Sonic fica parado por muito tempo, ele saca um iphone do bolso, encosta no ouvido e começa a dançar. O que ele faz na versão do Wii?

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  • 14/10/2010 em 9:46 pm
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    @Elielson
    Elielson, acho que esse lance dos 100 mil pontos é só no iPhone… já joguei várias vezes no Wii e não tive que fazer essa pontuação, a fase está toda aberta logo de cara. Vou procurar uns vídeos da fase no iPhone como curiosidade, valeu por avisar.

    E tenho que conferir aqui, não dei muita chance para ele ficar parado 🙂

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  • 14/10/2010 em 10:57 pm
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    @Orakio Rob, “O Gagá”

    Hummm, talvez esse seja um dos levels exclusivos do Iphone, como foi anunciado. Só que os caras foram espertos, anunciando como exclusivo e dando a impressão que são 2 levels a mais, quando na verdade esses substituem fases mais elaboradas, talvez devido à limitação do celular.

    “E tenho que conferir aqui, não dei muita chance para ele ficar parado”

    Eu ri. 🙂

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  • 15/10/2010 em 1:18 am
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    Comprei o cartão da Xbox Live e to aguardando o nº chegar. Gostei desse Time Attack, vai ser que nem Afterburner Climax que de vez em quando se joga uma partidinha pra ver se melhora o tempo, perfeito tanto para hardcores quanto pra jogatinas casuais.

    Agora a “maldição de Sonic” realmente pode ser um problema, Castlevania sofre do mesmo mal, só emplacando titulos 2D. Este Lord of Shadows “parece” que deu uma melhorada mas ainda não é o true Castlevania 3D. Será que Sonic vai ser fadado ao mesmo destino?

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  • 15/10/2010 em 3:56 am
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    Dei uma jogadinha ontem e não curti mesmo as novidades na jogabilidade e o Sonic todo estranho, magrelo, sei lá XD
    o jogo é bom sim! mas 4 fases são pouca coisa pra ter uma opinião mais construida. ah.. as músicas não são legais como antes.

    Feijoada polonesa :
    Acho que é por isso que os fãs reclamam,é só um video mas olhem só que coisa MUITO bacana,faz até dar friozinho na barriga.
    http://www.youtube.com/watch?v=ZxXycBv3Rlk

    esse vídeo ownou o Sonic 4 legal LOL

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  • 15/10/2010 em 8:48 am
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    Elielson :
    Poderiam, no episódio 2, acrescentar desafios como: encontrar 10 jóias para concluir a fase; encontrar chaves coloridas que abrissem as prisões dos animais, com cada chave abrindo a prisão correspondente; coletar sacos de cimento para construir uma rampa megagigante para o Sonic alcançar uma base aérea do Robotnik; fazer com que um badnick indestrutível o persiga pela fase inteira até uma armadilha no final… enfim, abusar da imaginação.

    Isso era uma parada mt maneira que eu achava no Sonic R, aquelas portas que só abriam com uma qtd X de anéis (ou seriam argolas? Abre uma enquete aew Orakio, pra ver como a galera chama XD).
    Como tem esse lance de vários caminhos, podiam rolar umas portas dessas. Seria uma excelente adição msm

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  • 15/10/2010 em 4:34 pm
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    Orakio Rob, “O Gagá” :
    Vixe, a Wired destruiu o jogo:
    http://www.wired.com/gamelife/2010/10/sonic-4-review/
    Eu sempre desconfio de reviews em que o sujeito só aponta defeitos (ou só aponta qualidades), mas taí para quem estiver interessado.

    Eu li o review do John e percebi isso também. Ele só elogiou os gráficos porque tinha que elogiar algo (no formato do review).

    Um dos problemas que ele citou (pelo que entendi) é o level design de uma fase em que o Sonic usa tochas, e ele reclama por ser uma fase lenta, e destaca o fato de ser um jogo do Sonic, ou seja um jogo de velocidade.

    Já nos comentários, um cara fala algo que concordei: antes de ser um jogo de velocidade, Sonic é um jogo de plataforma. Desde Sonic de 1991, existem algumas fases que são ligeiramente mais travadas. O melhor exemplo são as fases de cassino. O grande destaque do Sonic é a velocidade, claro. Mas não é só isso. É preciso alguma variação, algo que sempre ocorreu com o Mário, e que a Sega demora para perceber. Variações nos estágios, criando algo novo, mas mantendo o espírito do clássico.

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  • 15/10/2010 em 4:46 pm
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    jair :
    Dei uma jogadinha ontem e não curti mesmo as novidades na jogabilidade e o Sonic todo estranho, magrelo, sei lá XD
    o jogo é bom sim! mas 4 fases são pouca coisa pra ter uma opinião mais construida. ah.. as músicas não são legais como antes.

    Feijoada polonesa :
    Acho que é por isso que os fãs reclamam,é só um video mas olhem só que coisa MUITO bacana,faz até dar friozinho na barriga.
    http://www.youtube.com/watch?v=ZxXycBv3Rlk

    esse vídeo ownou o Sonic 4 legal LOL

    Seria um belo remake mesmo. Seria ótimo. Encheria nossos olhos de lágrimas.

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  • 16/10/2010 em 10:18 am
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    Cara, o jogo não tem nem uma semana de lançado e já tem gente hackeando. Nas leaderboards do xbox tem gente com 0 (ZERO) segundos na Splash Hill Zone 1, alguns com 10 milésimos… o único que acredito é um cara com 34 segundos. Eles podiam deixar vc baixar um replay da jogada que bateu o recorde, como acontece com Ikaruga no xbox.

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  • 17/10/2010 em 2:05 am
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    Então, Gagá, beleza?

    Não vi o jogo ainda. Vou esperar até novembro, quem sabe o preço abaixa, né?

    Só discordo em relação ao Mario, por alguns motivos:
    1) Saíram poucos jogos do encanador, o que é bom porque evita tosqueiras (Sonic the Hedgehog do 360 e PS3, por exemplo), mas também mostra que o espaço para inovação também não é muito grande

    2) Enquanto todo mundo se matava para controlar o Mario, eu me divertia ajudando a Srta. Croft na exploração de tesouros escondidos 😉

    3) A maioria dos produtores originais do Sonic saiu da Sega há anos. Muitos foram para a Insomniac (Ratchet & Clank). Outros para a Naughty Dog (Jak & Dexter). Não dá para esperar muito mesmo;

    4) Mario Sunshine é fraco comparado com o 64 e c/ Galaxy. Isso é fato. Mas mesmo o Galaxy sendo um jogo legal e panz, ainda prefiro o New Super Mario Bros Wii.

    Na minha humilde opinião, ainda não saiu um jogo de plataforma 100% 3D que fosse:

    – Divertido
    – Desafiante
    – Inteligente
    – Cativante

    Mesmo Galaxy é um jogo para quem é fã da Nintendo (o que não é o meu caso, embora possua NES e GC).

    Abraços

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  • 17/10/2010 em 8:51 am
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    Robson França :

    3) A maioria dos produtores originais do Sonic saiu da Sega há anos. Muitos foram para a Insomniac (Ratchet & Clank). Outros para a Naughty Dog (Jak & Dexter). Não dá para esperar muito mesmo;

    Esse é um problema clássico na SEGA. Tem muita gente boa que nem faz mais jogo, e algumas boas equipes foram fragmentadas e hoje trabalham separado. Exemplo clássico é a franquia Phantasy Star, que era fruto da parceria entre o Yuji Naka (programador do Sonic, e que hoje tem seu próprio estúdio) e a Rieko Kodama (que foi pro estúdio Overworks, que eu já nem sei mais se ainda existe). É quase impossível os dois voltarem a fazer um jogo juntos.

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  • 17/10/2010 em 10:14 am
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    @Orakio Rob, “O Gagá”
    O estúdio Overworks se fundiu com o estúdio Wow (House of the Dead). O último jogo grande que a sra. Rieko Kodama participou foi o Valkyria Chronicles, um dos melhores jogos de PS3 na minha opinião.

    Já o Yuji Naka está se divertindo na sua empresa, a Prope, que fez um jogo do universo PuyoPuyo e o jogo para Wii Let’s Tap.

    Abraços

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