Já faz algum tempo que um grupo de fãs de RPG, percebendo os vários clichês existentes nos games do gênero, tiveram a brilhante ideia de fazer uma lista, onde, com muito humor, pudessem reunir os maiores e mais comuns deles. Surgiu assim então a The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés, um artigo escrito originalmente em inglês, mas que pode ser encontrado também nos idiomas francês, alemão, russo e espanhol.

Neste post eu selecionei os meus clichês preferidos, e aqueles que mais se encaixam com os RPGs clássicos que todos gostamos. Tenham uma boa leitura e até uma próxima oportunidade!

1 – Regra do dorminhoco

O protagonista adolescente, vai começar a aventura dormindo até mais tarde, sendo então acordado por sua querida e doce mãe, que o chamará de dorminhoco e lembrando que ele está atrasado para o encontro combinado com sua namorada.

2 – ”Não, minha amada vila natal!”

A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói normalmente será destruído de forma espetácular antes do final do jogo, sendo que muitas das vezes antes mesmo da cena de abertura.

3 – Pensando com a cabeça errada (Regra do Hiro)

Pouco importa do que ela esteja sendo acusada ou quão misterioso seja sua origem, o herói sempre estará disposto a lutar até a morte em prol da garota que conheceu três segundos atrás.

4 – Corolário Cubic Zirconium

A misteriosa garota acima mencionada estará carregando consigo um objeto que no final mostrará ser a chave para a salvação ou a destruição do mundo.

5 – Regra do parente único

Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais estando ainda vivos. Como uma regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu de forma misteriosa e trágica há muitos anos atrás ou em momento algum é sequer mencionado. De maneria frequente o parente vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do início do jogo, assim livrando o filho de suas obrigações filiais.

6 – Regra Nominal

Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo. No entanto, se alguém é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono”, por exemplo), então ele é um personagem supérfluo, secundário.

7 – Os Compulsórios

Sempre existe uma caverna de fogo, uma caverna de gelo, um labirinto em um esgoto, uma floresta com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo lotado de armadilhas, um castelo mágico que plana no ar, e um labirinto tecnológico.

8 – Pequeno pobre herói rico (Regra do Meis)

Não importa o quão bacana, ricaço e poderoso o herói ou sua família seja antes do início do jogo, assim que você começar a jogar ele não passará de um pé-rapado e/ou destituído de sua herança.

9 – Princípio de Garrett

Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela. Você quase sempre irá entrar na casa de estranhos, roubar seu preciosos artefatos e conversar com eles como se fossem bons velhos vizinhos, enquanto sai pela porta com a herança de família deles debaixo do braço. É uma pena que isso nunca funciona em lojas.

10 – Reclamações do Crono

Quanto menos o protagonista falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais ele ficará em problemas muito embora não seja sua culpa.

11 – “Squall bobão, trazendo uma espada para um tiroteio…”

Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá identificar seu antagonista desde o início do game, bastando apenas procurar pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer outra arma e comumente capazes de ataques à longa distância.

12 – Apenas balance sua cabeça e sorria

E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett) e ainda exigem saber se viram um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.

13 – Cetro da Aeris

Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.

14 – Oh meu irmão, onde você se meteu? (Regra do Melfice)

Se o protagonista possui um irmão mais velho, este irmão se revelará como um dos principais vilões do game. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela (pobrezinha) será raptada e mantida refém dos vilões.

15 – Princípio da Transcendência Dimensional

Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de túneis secreto atrás do relógio do porão.

16 – Regra do Controle Local

Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos poderoso que os monstros comuns que são encontrados nas proximidades das últimas cidades do jogo, ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar o monstro.

17 – Regra do Nostradamus

Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

18 – Regra da arma indestrutível

Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de algum tipo de reparo, a não ser que seja crítico para o enredo do game de que ela quebre, emperre ou precise de algum tipo de conserto.

19 – Paralisia seletiva

Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não impede seus personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em movimento mais tarde no jogo.

20 – Cama, cama, cama

Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos, cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.

 

Os maiores clichês dos RPGs!
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11 ideias sobre “Os maiores clichês dos RPGs!

  • 30/10/2012 em 5:38 pm
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    Muito bom o post! Concordo com todos os pontos.

    Sugiro alguns outros mais:

    1) Mad Max 3: em vários RPGs a civilização era mais avançada muito antigamente, daí, devido uma grande guerra, perdeu-se quase tudo e ficou medieval.

    2) Herói à moda antiga: vários jogos estão em épocas futuristas, mas, os heróis insistem em usar armas medievais como espadas e arcos/flecha

    3) Utopia reseter: O vilão sempre justifica que o mundo está corrompido e que precisa ser destruído para recomeçar de acordo com uma utopia.

    4) Maria-vai-com-as-outras: muitas vezes tem parceiros que entram no grupo para arriscar suas vidas sem um motivo convincente.

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  • 30/10/2012 em 7:01 pm
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    eu sugeria uma:

    Personagem Poser: sempre na aventura do herói, vai ter um cara fodão que você anseia entrar no seu grupo e quando ele finalmente entra…sequer tem metade dos poderes que tinha.

    uma cambada de personagens em Chrono Cross tem essa síndrome.

    curiosa essa lista André, mas nem todo RPG bate nessas regras. há exceções nessas que você listou

    na regra 2, em FF Tatics, o castelo de Ramza e seus irmãos nunca é atacado…pelo menos que eu me lembre.

    na Regra 5, em Shin Megami Tensei Devil Summoner e Devil Summoner Soul Hackers(nominhos grande hein?)ambos do Saturn, os pais dos heróis ainda estão vivos. e o do Soul Hackers tem até irmã. e ela não é sequestrada por assim dizer

    e na Regra 13, ainda em Shin Megami Tensei, as heroínas nunca usam cetros, mas sim armas pesadas como Shotguns e Metralhadoras. e no meu caso, elas batiam bem melhor de espada do que o herói principal.

    mas essa lista é muito curiosa e o pior que é verdade cada número da lista. putz! mas tem coisa nessas lista que não aturo. como a mocinha pagar um pau ferrenho pelo herói e sempre estar em perigo. na primeira que você joga um RPG, isso é legal, mas conforme o gamer vai jogando outros Rpgs, isso se torna clichê e fica chato.

    metade dos Final Fantasy tem algo disso. ao invés de terem moças que saibam se defender, ainda melhor que o protagonista.

    só Ashe,Fran Lightning,Yun Fang e Baunilha/Vanille são exceção na franquia da Square, o resto…e elas estão nos “piores” Final Fantasy já feitos, segundo a grande maioria. tsc!

    enfim, excelente matéria André. e eu nem achava que veria um post nessa terça.

    Hee-Hoo!

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  • 30/10/2012 em 9:26 pm
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    Muito bom tô rindo até agora, isso me lembra tb a lista do senhor do mal:

    100 Coisas para se Fazer Quando Me Tornar Um Senhor do Mal

    1. Minhas Legiões do Terror terão capacetes com visores de acrílico, e não
    placas tampando o campo de visão.

    2. Meus dutos de ventilação serão pequenos demais para alguém rastejar por eles.

    3. Meu nobre meio irmão, do qual usurpei o trono, será morto, não mantido
    anônimo em uma cela esquecida em minha masmorra.

    4. Fuzilamento não é bom demais para meus inimigos.

    5. O Artefato que é a fonte de meu poder não será mantido na Montanha do
    Desespero, além do Rio de Fogo guardado pelos Dragões da Eternidade. Será
    mantido em uma caixa forte convencional. Isso também se aplica ao objeto que é
    minha única fraqueza.

    6. Não irei me gabar da situação de meus inimigos antes de matá-los.

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  • 30/10/2012 em 9:26 pm
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    Eu sugiro uma “Regra do Mártir”: sempre vai ter alguém que vai morrer em batalha, seja como seu aliado ou como um “corrompido pelo mal” que seu char terá de libertar. Esse cara vai declamar um discurso triste, te dar algum equipamento e … “you gonna carry that weight”.

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  • 30/10/2012 em 9:27 pm
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    Sugiro o exercício inverso: imagine um jogo realista. Em que as estações do tempo mudam, em que os NPCs (e jogadores) mudam de roupas, trabalham, tiram férias, e se mudam de cidade… Em que novas casas são construídas, e casas já existentes são reformadas ou demolidas. Em que os personagens precisem comer, beber e dormir com regularidade (Darkside of Xeen?!), em que os livros possam ser lidos por inteiro. E assim por diante.

    Note que alguns desses elementos existem em alguns jogos, mas não todos. O escapismo sempre será necessário, até em simuladores de vida real, como The Sims.

    Senão vira a Matrix! 🙂

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  • 30/10/2012 em 11:27 pm
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    São realmente poucos jogos que fogem dos clichês clássicos. E acabam sendo lembrados por isso. Lufia 2, por exemplo, tem o casamento do herói no meio do jogo. E com uma heroína que é especialista em combate.

    Aliás, isso me lembra outro clichê: os quebra-cabeças que não fazem muito sentido (usar uma pedra em cima de um botão no chão para abrir uma porta? e só abre do lado pelo qual você veio?) de estarem em cada masmorra que você visita, apesar de eu adorar isso (vide o jogo mencionado acima e o Alundra 1, de Play)

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