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Olá novamente, pessoal do Gagá Games! Dessa vez irei falar de um de meus games preferidos de Nes, Sweet Home, um excelente rpg de horror da Capcom que serviu anos mais tarde como base para criação do famoso Bio Hazard, conhecido fora do Japão como Resident Evil. Espero que gostem!

Sobre Sweet Home

Lançado no final de 1989 e baseado no filme de terror japonês de mesmo nome, Sweet Home jamais saiu do Japão. É graças aos tradutores dos grupos Gaijin Translations e Suicidal Translations que podemos hoje jogar este ótimo rpg. O motivo é óbvio: o jogo era muito pesado para a época, tanto no roteiro quanto graficamente. Um time de investigação com cinco pessoas vai até a mansão abandonada de Mamyia Ichirou, um famoso pintor. Kazuo, Taro, Emi, Akiko e Asuka procuram por suas valiosas pinturas. Só que ao entrarem na mansão, a porta de entrada fecha sozinha e um tremor faz com que destroços bloqueiem a saída. Surge o espírito furioso de Lady Mamyia, esposa de Ichirou, que avisa que invadir a casa dela é sentir sua ira. Cabe ao grupo trabalhar em equipe para sobreviver e encontrar outra saída da mansão…

Demais para a censura da Nintendo americana?

Sem dúvida. Geralmente a Nintendo exigia várias mudanças, basta ver a palhaçada que virou a conversão de Maniac Mansion para Nes. André Breder fez um ótimo post aqui para o Gagá Games mostrando a falta de lógica dos censores, eis o link: http://www.gagagames.com.br/?p=10068

Mas em Sweet Home não havia como fazer mudanças. A introdução do jogo não dá idéia de quão forte o jogo se torna. Por toda a mansão temos pessoas mortas, mensagens escritas em sangue pelas paredes, antigos visitantes transformados em mortos vivos, ainda conscientes, prevenindo os novos invasores ou apenas reencenando suas mortes. Você irá revirar a tumba do falecido bebê de Lady Mamiya, morto num horrível acidente, tentar salvar um homem já morreu e não sabia, ver poças d’água se tornando sangue…

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E isso sem falar nos monstros que você vai enfrentar: cães selvagens, espectros, vermes, bonecas possuídas e muitos outros seres demoníacos. Como se tudo isso não fosse violento o bastante, os heróis morrem cruelmente. Ao perder todo HP, a morte do personagem é mostrada em uma cutscene, sem nenhum pudor e com todos detalhes possíveis em um game da geração. Em uma época de Mario Bros e Zelda, com Sweet Home a Capcom mostrou ser possível fazer terror com 8 bits.

Home Sweet Home

Os cinco personagens não andam todos juntos, cada grupo pode ter no máximo três pessoas. Você pode organizar os grupos como quiser. Eu acho que o ideal é fazer dois grupos, um com três pessoas e o outro com apenas duas. Os heróis não são em cinco à toa: cada um possui um item próprio, perdido apenas com a morte do personagem. Esses items são indispensáveis para encerrar a aventura. Kazuo possui um isqueiro para queimar cordas que bloqueiam certas áreas, acender velas em um enigma e ferir alguns inimigos. Akiko é a médica do grupo, usando seu kit médico para curar status negativos. Taro usa o flash de sua câmera para encontrar mensagens secretas nas pinturas de Ichirou ou causar danos a alguns monstros. Asuka usa seu aspirador de pó (?) para remover cacos de vidro bloqueando passagens ou para remover a poeira de pinturas. Por fim, Emi carrega uma chave que abre a maioria das portas da mansão. Por isso o ideal é que os grupos tentem não se afastar muito um do outro.

Ideias novas e interessantes

Ao contrário da maioria dos rpgs, aqui o espaço para itens é limitado. Cada personagem tem um slot para a arma, um para seu item próprio e apenas dois slots para itens encontrados pela mansão. Isso exige que o jogador dê várias voltas pela mansão para pegar itens que foram deixados de lado, ou que foram trocados. Nada de baús aqui!
Além disso, Sweet Home possui uma versão simplificada dos famosos QTE, os Quick Time Events tão usados em jogos da geração 128 e acima. Para quem não conhece, é quando um comando surge do nada na tela, obrigando o jogador a realizá-lo rapidamente para não ser atingido, errar a plataforma ou coisa do tipo. De repente um dos candelabros pode cair, uma estátua ou cadeira pode vir voando etc. Surgem quatro opções: esquivar para a esquerda, direita, agachar (DUCK) ou então orar (PRAY). Caso tenha sucesso o objeto passa direto, caso contrário você será atingido em cheio.

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A opção de orar é a novidade. Todos os personagens possuem Pray points, os pontos de oração, que são o MP do jogo. Ao escolher PRAY surge uma barra, que constantemente enche e esvazia. Deve-se apertar “A” para usar a quantidade definida pela barra que se move, quanto maior mais pontos são usados. Orações são usadas para causar mais dano nos inimigos, resolver enigmas ou desviar de objetos vindo em sua direção. Outro detalhe interessante são as cutscenes de abertura de portas, que serviram como inspiração direta para as telas de loading de Resident Evil.

Jogabilidade

A jogabilidade funciona perfeitamente. Apertando “A” temos o menu principal, com várias opções. Primeiro temos PARTY, que serve para assumir comando de um dos personagens. ITEM mostra quadros com os itens dos personagens do grupo. Apertando “A” novamente, temos USE e MOVE. USE obviamente usa o item escolhido, e MOVE serve para pegar algum item ou realizar trocas de itens. TALK serve para conversar com personagens fora de seu grupo, zumbis inofensivos ou com os poucos humanos. TEAM serve para adicionar personagens ao grupo: vá até o personagem desejado e use TEAM para que ele vire parte do grupo. Se TEAM for usado sem estar de frente com alguém, o personagem controlado sai do grupo. TEAM também é muito importante para salvar outros membros de perigos como buracos, use-o para puxar o personagem de volta. Temos LOOK, para examinar com mais cuidado pinturas, corpos e outros objetos como armas. SAVE salva o jogo, e finalmente QUIT, com duas opções, RESTART e QUIT. RESTART carrega seu último save, e QUIT deleta o save para que você possa recomeçar a aventura.

Apertando “B”, um menu com o nome dos heróis surge. Escolhendo um deles vemos o menu de status. É como o menu de status de qualquer outro RPG, sendo o único diferencial a parte ATTACK, pois o poder de ataque é mostrado com dois valores, que ainda não entendi totalmente. Acredito que um dos números mostre o poder de ataque sem arma, e o outro o poder de ataque com a atual arma. Já certos sites dizem que um número é o poder contra inimigos físicos e o outro contra inimigos etéreos como fantasmas e espectros. Por último, START pausa o jogo e SELECT não é usado.

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As batalhas de Sweet Home

Como em qualquer RPG clássico, aqui a maioria das lutas acontecem aleatoriamente. Alguns poucos monstros são vistos caminhando pelo cenário, e ao encostar neles a batalha começa. Os comandos nas batalhas são os mesmos de qualquer RPG: ATTACK, PRAY para orar, TOOL para usar itens e RUN. Mas aqui cada personagem foge individualmente. A novidade é a opção CALL (chamar). Escolha algum personagem de fora do seu grupo e você sairá da batalha para controlar o personagem/grupo escolhido. Ande pela mansão até encontrar o grupo em batalha e encoste em alguém para que todos lutem juntos. Essa opção é quase inútil caso os grupos estejam bem distantes, mas pode ser muito útil contra inimigos muito fortes, ou para todos ganharem experiência de uma vez só.

Gráficos

Os gráficos de Sweet Home são ótimos. A mansão é bem detalhada, as paredes demonstram o abandono do lugar, locais mais escuros são iluminados pelos trovões constantes, certas paredes estão cheias de marcas causadas por monstros e muitos outros detalhes. Os monstros são enormes e detalhados, sendo vários deles animados, como zumbis vomitando sangue, morcegos batendo asas ou maníacos com suas chagas pulsando. Toda vez que um objeto ligado a um enigma é examinado, o mesmo surge em tamanho grande e cheio de detalhes.

Dificuldade

Sweet Home não é nada fácil. É preciso subir muitos níveis para sobreviver, os enigmas não são simples como parecem, a mansão é enorme, com vários andares e até itens escondidos sem nenhuma indicação. Deve-se voltar várias salas para pegar itens importantes, e estar sempre atento para armadilhas como rochas gigantes, incêndios e inundações repentinas e até mesmo espíritos que levam um dos personagens para outra sala! Jogar com savestates facilita muito, mas nem assim o jogo fica realmente fácil. Ainda assim, vencer os desafios vale muito a pena.

Pronto para entrar na mansão?
Pronto para entrar na mansão?

Música e efeitos sonoros

A Capcom mostrou seu talento em todos aspectos. As músicas combinam perfeitamente com as situações em que são usadas, como em diferentes áreas da mansão, durante batalhas ou em cenas de mistério. Os sons também são muito bons. Os sons de portas abrindo, flashes de câmera, chamas e vários outros realmente soam como deveriam. Nota dez pra Capcom.

Encerrando

Além de ser excelente, Sweet Home inovou muito, e é uma pena que por causa da Nintendo americana o jogo tenha ficado restrito ao Japão. Ele não é tão envolvente quanto um Lufia ou um Phantasy Star, mas isso seria exigir demais. Além do mais, não me recordo de algum outro RPG de terror. Se você curte jogos como Resident Evil, Alone in the Dark e outros do tipo, ou apenas uma boa história sangrenta, sem dúvida vai gostar de Sweet Home.

Sweet Home, o RPG de horror
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