“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Vamos falar um pouco sobre fantasia hoje. Esse é um termo extremamente ambíguo porque dependendo do ponto de vista que adotamos para a discussão, ele possui sentidos diferentes que, apesar de apontarem para um núcleo comum, acarretam em juízos distintos. A melhor descrição que encontrei foi com C. S. Lewis ao discutir o problema da crítica literária.

Segundo ele, “fantasia” tem três sentidos psicológicos (além do literário que envolve o fantástico de modo geral). Um deles é uma construção imaginativa que dá prazer à pessoa que toma isso tudo como realidade. Outro é uma construção imaginativa mantida incessantemente, mas sem a ilusão de que seja a realidade (ele chama isso de “construção mórbida de castelos de areia”). Por fim, o terceiro é idêntico ao anterior com a diferença de que ocorre com moderação e em momentos de descanso, subordinado a outras atividades mais efetivas ou expansivas (ele chama isso de “construção normal de castelos de areia”).

A “construção de castelos de areia” é uma imagem poderosíssima; com ela, em um segundo, tudo fica claro e evidente. Sabemos que não falamos de alguém que constrói um castelo sobre a areia (como aquele da parábola), sobre fracos alicerces que derribarão toda a construção com o passar do tempo, mas que julgamos forte e estável. Um castelo de areia é diferente: sabemos que ele é frágil, que qualquer coisa pode destruí-lo e que dificilmente durará mais do que um dia graças à impiedosa maré e suas ondas. Aquele que constrói um castelo de areia e busca mantê-lo de pé dia após dia realiza aquele processo que ele chamou de mórbido; aquele que reconhece a finitude e necessidade destes ciclos realiza o processo chamado de normal. É neste último que quero focar porque pode ser de dois tipos: uma construção egoísta de castelos de areia e uma construção desinteressada de castelos de areia.

É bem verdade que Lewis se ocupa principalmente com a leitura. Ou seja, ainda que fale de fantasia, se preocupa muito mais com a experiência do leitor e não com a do escritor. A construção egoísta de castelos de areia tende a preferir fantasiar com coisas próximas à realidade seja em vestimentas, hábitos, costumes ou qualquer coisa próxima do comum; a ideia principal desta obra é que a pessoa pense que “se minhas condições fossem diferentes” isso poderia acontecer comigo. Além de, evidentemente, haver aquela inclinação a se colocar no lugar do herói (um tipo de identificação) e sentir tudo que acontece em torno dele próprio como se fosse para ele. Tudo bem que isso envolve uma série de coincidências mais extravagantes que qualquer outra (digna de dramalhões mexicanos ou romances de banca de jornal). O atenção deste construtor está voltada sempre para ele mesmo: é ele quem seduz belas mulheres, quem é atlético, que possui vários carros, que sempre foge da prisão etc.

Já a construção desinteressada de castelos de areia passa por outro caminho. Seria até possível dizer que se estiver mais longe do que chamaríamos de “realidade”, não faz diferença. O fato de ser um mundo com animais falantes ou com deuses em todo lugar não o incomoda nem um pouco. Além disso, não se coloca no lugar do herói. Embora possa torcer por ele e esperar que tenha algum sucesso (ou não, dependendo do caso), há uma distância clara para este tipo de leitor entre ele e o protagonista. A atenção deste construtor está na paisagem, no cenário: em devaneios, este construtor às vezes nem se vê.

Uma diferença essencial entre ambas as construções é que o egoísta sonha com ovos e bacon no café da manhã e o desinteressado deseja o néctar dos deuses. É possível que haja uma transição da construção egoísta à desinteressada assim como acontece desta para a ficção e a criação literária.

Acima, um exemplo de jogo que tenta forçar uma identificação com um personagem com um recurso usado à exaustão: a mudez de Crono. Tanto que só fui compreender melhor quem era ele com as cenas de anime feitas para a versão de PSX. Antes ele era oco e vazio.

E o que isso tudo tem a ver com games? Pois bem, assim com o Lewis se preocupa com os modos de ler, podemos usar estas suas descrições para refletir sobre os modos de jogar videogame (ou, pelo menos, aqueles jogos que possuem alguma estória). Ou seja, existem pessoas que creem ser necessário algo mais realista e coerente para se divertir. Por exemplo, se a física em um jogo de tiro em primeira pessoa é “irreal”, ele pode largar o jogo e deixar para lá. Além, é claro, de preferir “se sentir no lugar” do herói: é ele quem está lá atirando em monstros e humanos deformados. E há aquela sensação de que “se o mundo sofresse um holocausto nuclear, eu sobrevivesse e tivesse um amigo perito em armas, poderia estar vivendo isso tudo”. Nem preciso dizer que a própria indústria favorece esse tipo de jogos, não é verdade?

Já a outra construção desinteressada de castelos de areia passa por outro caminho. Nós compreendemos os personagens; Lewis chama isso de empatia e talvez seja melhor para entender que não é algo puramente cognitivo. Ou seja, nós “nos colocamos no lugar deles”, mas nunca nos confundimos com o herói – somente torcemos por ele e esperamos que tudo dê certo. Isso aconteceu comigo quando joguei Phantasy Star III pela primeira vez: eu me angustiei na angústia de Rhys ao ter que escolher qual seria sua noiva (Maia ou Lena). Não me sentia como o Rhys no sentido de me identificar com ele; até porque neste jogo não há um protagonista, mas pelo menos três. Além disso, não há a necessidade de que seja algo próximo da realidade porque este tipo de jogador não pensa que “seria melhor se minha vida fosse assim”.

Acima, cena de um dos vários casamentos possíveis em Phantasy Star III.

E, como diz Lewis, talvez fosse até importante dizer que na maioria das vezes, é o mais fantasioso que contém mais verdades sobre a vida humana e o modo com que nos relacionamos com as coisas do mundo. As grandes histórias (que chamam de mitos – que nada mais é que “história” em grego) contém muito mais verdade que relatos sem graça de alguns dos primeiros historiadores que registravam atas de reuniões governamentais e coisas do tipo.

Desde alguns anos atrás, a preocupação com a aproximação da realidade por parte dos jogos é um tanto preocupante porque isto não é uma necessidade para que haja diversão. Lembrando que diversão nada mais é que o “lançar-se a outro mundo”. Contudo, a maioria das pessoas é um tanto egoísta neste sentido e prefere usar pouco sua imaginação: é melhor algo já pronto e que, próximo de sua vida próxima, exija pouca abstração e construção imaginativa. E, por ser maioria, este é o foco da indústria de modo geral.

Isso tudo significa que quanto mais egoísta é a construção de castelos de areia, maior é a exigência por um realismo superficial e menor a apreciação pelo fantástico; querendo ser iludido (ou entrar em um jogo), crê que somente pode fazê-lo desde que haja semelhanças plausíveis com a realidade.

Um pequeno exemplo de jogo que possui certa preocupação com um realismo superficial (em especial no que se refere a feições e aparência “reais” – no mais, beira mais o fantástico mesmo): Final Fantasy XIII.

Contudo, não vamos pensar que isso é restrito aos videogames. A música, a literatura e qualquer outra arte que possam pensar passam por este processo atualmente. É até engraçado pensar que no século XIX as pessoas gostavam de futebol porque era futebol (com suas peculiaridades e tudo mais) e não porque era “uma representação da luta existente na sociedade” ou qualquer outra coisa. E mesmo o xadrez: ele não era jogado como um simulador de combate estratégico cujo principal atrativo era ser próximo do combate real. Talvez seja isso que falte aos game designers e aos gamers de nossa época.

Quais tipos de castelos constroem? E a quem veem dentro deles? Para descobrir isso, basta que pensem, enquanto jogam: “quem é o senhor deste sonho vívido que chamo de game?” Quando descobrirem quem é submisso a quem (se você enquanto jogador ou o mundo no qual entrou), aí sim saberá que tipo de construtor você é.

É isso por hoje. Até o próximo post!

Academia Gamer: Castelos de areia

6 ideias sobre “Academia Gamer: Castelos de areia

  • 22/03/2011 em 9:49 am
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    Hum… Agora você me fez pensar bastante… Que tipo de construtor eu sou ?
    Até porque eu me divirto com games de formas diferentes, mas uma sempre predomina, que é a submissão ao mundo o qual eu entro, ainda mais com RPGs.

    Eu digo formas diferentes porque quando jogo FPS, exemplo clássico de realismo em games, eu não esquento muito se ele está de acordo com a realidade, embora ache um game com toda a física de um Crysis fantástico e ultra-divertido, posso me divertir igualmente com um Doom antigão.

    Com games de corrida, eu jogo um Top Gear 2 amarradão tanto quanto um F-1 2010 ou um Racer Driver Grid. Nesses casos, acho que depende mais do meu humor, porque depois de uma semana estressante com trabalho e faculdade, quero mais é relaxar e não preocupar tanto com como entrar na curva, dosar no acelerador e etc. Nessa ocasião vou dar preferência à falta de realidade do Top Gear 2.

    Engraçado é quando jogo RPG, eu entro de cabeça no mundo proposto pelo jogo, e nesse caso eu dou uma preferência à games que simulem a realidade. Geralmente, eu me comporto no game como me comporto na vida real, ando do lado certo da lei, sou o mocinho da história, dificilmente faço algo errado no game, e isso me incomoda de certa forma. Exemplo : Uma vez, durante meu looongo save de 2 anos de Oblivion, resolvi encarar as quests dos Daedras. Os Daedras nesse game, são deuses dos plano de Oblivion. Quem adora Daedras nesse game geralmente se envolvem com as forças malignas, mas nem todo Daedra é de fato maligno. O legal dessas quests é que dá pra ganhar uns itens legais, únicos no game inteiro. Só que num determinado ponto, um dos Daedras ordenou que eu fosse até uma aldeia e semeasse a discórdia entre duas famílias. Como eu ia fazer isso ? Assassinando os líderes ! Teria que entrar sorrateiramente na aldeia durante a noite e invadir uma das casas. Depois de cometido o crime, uma família ia começar à acusar a outra e iam simplesmente se degladiar até a morte, ou seja, a aldeia inteira se mata para o deleite do Daedra.

    A missão é legal de cumprir, mas eu me incomodei com o desfecho e resolvi dar um load novamente e não cumprir a missão.

    Tem um amigo meu que é o contrário, ele gosta de fazer tudo aquilo que ele não faz na realidade, e toca o terror no mundo do game.

    E falando na questão de viver o mundo do game, Oblivion ajuda bastante e até acrescenta e muito para a diversão do game. Ele é mais divertido que os capítulos anteriores até agora na minha opinião justamente porque ele se propõe à simular uma realidade : O ambiente é fantástico com passagem das horas do dia, tem mudanças climáticas, cidades, regiões com características próprias, os gráficos são excelentes, enfim, o mundo é vivo ! E convençe !

    Enfim, essas são minhas experiências ao viver os games dos mais variados estilos. Para cada ocasião eu identifico de uma forma. Tem vezes que eu fico analisando o comportamento do programa em si, observando como funciona o algoritmo de I.A. dos NPCs, a simulação de física e etc…
    Até jogando com olhar técnico consigo me divertir !

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  • 23/03/2011 em 12:35 am
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    “Não construa sua felicidade sobre a dor alheia
    Porque isso não passará de um castelo de areia”
    (Trecho de uma poesia minha, pareceu relevante de alguma forma. Tá, não, mas é que eu gosto dessa rima. =P)

    Mais um post interessantíssimo! Eu gosto tanto de games em que me coloco no lugar do personagem principal quanto de games em que eu não me identifico, mas só fico acompanhando o que acontece.

    Acho que gosto um pouco mais de games em que posso me colocar mesmo no lugar do personagem. Pokemon é um exemplo, eu é que decido o que é mais importante no jogo: quais bichos usar, quais ataques eles terão. (e fiquei realmente feliz quando colocaram uma personagem menina e eu pude parar de colocar meu nome em um cara…)

    Apesar de não ter paciência pra jogar mmorpgs por muito tempo, eles também me agradam com todas as opções de personalização. Escolher cor da roupa, cabelo, acessórios… Poder se colocar no jogo.

    Acho que deu pra perceber que eu acabo me identificando mais com mundos fantásticos. Não vejo muita graça em jogos mais realistas como Sim City. Eu prefiro me imaginar matando monstros e lançando magias por aí. =P

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  • 23/03/2011 em 11:54 am
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    Pensando em algumas vivências como jogador acabo chegando fácil a conclusão:

    1) Em Zelda eu sempre troco o nome do Link pelo meu nome, porque penso assim “A proposta do desenvolvedor é essa, então farei assim”, porém mesmo vendo meu nome no jogo não consigo me imaginar ali, estou acompanhando uma história aonde o personagem principal tem o mesmo nome que eu;

    2) Em Fallout 3 a primeira vez que zerei montei um personagem e ficava agindo me colocando no lugar dele, mas quando zerei fiquei sentindo que não havia aproveitado o jogo. Comecei denovo mas dessa vez passando fogo geral, matando cidades inteiras só pelo prazer (no jogo, he he he) de ver pedaços de corpos voando, foi muito mais divertido;

    3) Quando jogo RPG de mesa sempre prefiro montar mulheres, justamente para fugir o máximo da “interpretação de eu mesmo”.

    Então de realidade já basta a minha, nos jogos eu prefiro fantasias sem nexo mesmo.

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  • 23/03/2011 em 4:33 pm
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    Não sei porque esta coluna não vai para a Old Gamer, acho bem melhor que aquele tal do Amer.

    No final, senti-me até em um livro, quando no final há:

    Resolva os exercícios abaixo:

    Aí me faz pensar se os roteirista de hollywood são tão bestas assim ou se é tudo feito dessa forma mesmo. Por que há tanto clichezão?

    Quando vi, no youtube, alguém jogando dead space, dá pra notar que o personagem principal é um zero.

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  • 26/03/2011 em 7:46 pm
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    Ai, ai… Só estou tendo um bom tempo para responder os comentários aos fins de semana… Uma pena porque a cada post mais eu fico ainda mais ansioso por ler seus comentários. E os desta foram muito interessantes.

    @Flávio de Oliveira
    Que bom que pensou bastante! O foco da coluna é esse mesmo! Não quero ficar ensinando nada aqui; quero só propor temas para reflexão e discussão. E fico muito feliz que esteja funcionando!

    Essas diferenças que citou existem comigo também. Não sou muito fã de FPS e jogos de corrida tenho predileção por aqueles “menos reais” como Daytona USA e OutRun. Não que eles sejam totalmente fora de coerência física e tudo mais, só acho melhor que ter trocentos botões, uma para cada coisa e complciações desse tipo. Como já disse Yu Suzuki, jogos tem que ser simples.

    Legal o que descreveu do Oblivion porque isso é assumir mesmo a sua responsabildiade dentro daquele jogo. Isso acontece comigo direto, principalmente em RPGs e em games em que qualquer coisa que você faça ou diga pode ter alguma conseqüência.

    E com certeza existem muitas formas de se divertir com um game! Eu, por exemplo, fico me deliciando com as músicas deixando o jogo lá parado ás vezes só ouvindo uma faixa que gosto muito.

    @Patty K
    Ah, isso que é legal! Até poesia está aparecendo! Na realidade, semana que vem, eu tenho uma surpresinha num post fora do Academia Gamer com isso. Foi bem oportuno ter usado alguns versos (seus) para ilustrar o que quis dizer.

    hehe Realmente esta questão de gênero em games é uma coisa complicada. Mas nunca me importei de jogar com personagens femininos. Tanto que, quando jogava fliperama com mais frequência e ia experimentar um game novo, escolhia geralmente mulheres porque prefiro lutadores que sejam mais ágeis, mesmo com perda de força bruta; e geralmente personagens femininos em jogos de luta são assim (com exceções, claro). Em RPGs em que isso acontece, só não ponho meu nome nelas. 😛 Por exemplo, quando joguei Final Fantasy VI pela primeira vez e não sabia o nome oficial da Terra, coloquei nela o nome de “Linda”.

    Personalizações são interessantes. E às vezes a única coisa realmente boa em um jogo. alguns são bons nesta parte e também durante o jogo mesmo (como Phantasy Star Universe, Dragon Age e alguns MMORPGs).

    Eu tenho certa preferência por mundos fantásticos também. Mas isso inclui ambientações de ficção científica e steampunk que, querendo ou não, são os mundos fantásticos do século XX. Só não gosto quando ficam teimando em encher de detalhes e minúcias que, além de não fazer a menor diferença, às vezes torna o jogo bem chato. Muitos RPGs de ambientação fantástica-medieval baseados em D&D são tediosos por conta disso.

    @Tchulanguero
    Atribuir o nome ao personagem não faz diferença na minha experiência como jogador também. Até evito fazer isso (usando o nome oficial, por exemplo). O que não retira nossa responsabilidade por aquele que controlamos, só mantemos a distãncia natural das coisas que estão em jogo. O Link e você estão naquele jogo; cada um com seu papel e você, por um acaso, é responsável por ambos.

    huahuahauhua Entendo como é isso de se divertir aloprando geral. Quando eu fico de saco cheio, ou não estou me divertindo faço isso também. Como quando fiquei batendo do rei de Britain em Ultima IV. hehehe

    Em RPGs de mesa eu só monto NPCs femininos com mais esmero que os masculinos. Quando sou jogador, monto masculinos mesmo, mas sem pretensão de fazer uma cópia minha. Como mestre, acabo tendo que interpretar vários personagens distintos mesmo, então já teria que ser meio “esquizofrênico por natureza” e não me identificar com nenhum deles.

    @Leandro Moraes
    Valeu pelo elogio cara! Eu estou desempregado agora, mas mesmo que estivesse, seria um prazer imenso escrever alguma coisa para a Old!Gamer (principalmente neste esquema que faço aqui na Academia Gamer). Só não quero tirar o trabalho de ninguém no processo. hehehe Mas, como falei, estou aberto a convites, se alguém quiser me fazer um. 😀

    E fez o exercício? 😀 Olha que vale nota! hehehe brincadeira (claro)! mas é bom saber que a coluna está funcionando: quero mesmo que participem; mesmo que não seja comentando, mas refletindo sobre aquilo que trago a vocês. Sabendo que ao menos um parou e pensou após ler algumas linhas que escrevi já faz com que me sinta que não faço isto em vão.

    Os clichês são o modo mais fácil de resolver problemas no design de games. O problema nem são eles em si (salvar uma princesa pode ser interessante), mas a forma piegas e repetitiva que vai tomando. E em um mercado competititivo como este, há certa preferência pela produção rápida à elaboração de algo inovador.

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