Academia Gamer: Castelos de areia

“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Vamos falar um pouco sobre fantasia hoje. Esse é um termo extremamente ambíguo porque dependendo do ponto de vista que adotamos para a discussão, ele possui sentidos diferentes que, apesar de apontarem para um núcleo comum, acarretam em juízos distintos. A melhor descrição que encontrei foi com C. S. Lewis ao discutir o problema da crítica literária.

Segundo ele, “fantasia” tem três sentidos psicológicos (além do literário que envolve o fantástico de modo geral). Um deles é uma construção imaginativa que dá prazer à pessoa que toma isso tudo como realidade. Outro é uma construção imaginativa mantida incessantemente, mas sem a ilusão de que seja a realidade (ele chama isso de “construção mórbida de castelos de areia”). Por fim, o terceiro é idêntico ao anterior com a diferença de que ocorre com moderação e em momentos de descanso, subordinado a outras atividades mais efetivas ou expansivas (ele chama isso de “construção normal de castelos de areia”).

A “construção de castelos de areia” é uma imagem poderosíssima; com ela, em um segundo, tudo fica claro e evidente. Sabemos que não falamos de alguém que constrói um castelo sobre a areia (como aquele da parábola), sobre fracos alicerces que derribarão toda a construção com o passar do tempo, mas que julgamos forte e estável. Um castelo de areia é diferente: sabemos que ele é frágil, que qualquer coisa pode destruí-lo e que dificilmente durará mais do que um dia graças à impiedosa maré e suas ondas. Aquele que constrói um castelo de areia e busca mantê-lo de pé dia após dia realiza aquele processo que ele chamou de mórbido; aquele que reconhece a finitude e necessidade destes ciclos realiza o processo chamado de normal. É neste último que quero focar porque pode ser de dois tipos: uma construção egoísta de castelos de areia e uma construção desinteressada de castelos de areia.

É bem verdade que Lewis se ocupa principalmente com a leitura. Ou seja, ainda que fale de fantasia, se preocupa muito mais com a experiência do leitor e não com a do escritor. A construção egoísta de castelos de areia tende a preferir fantasiar com coisas próximas à realidade seja em vestimentas, hábitos, costumes ou qualquer coisa próxima do comum; a ideia principal desta obra é que a pessoa pense que “se minhas condições fossem diferentes” isso poderia acontecer comigo. Além de, evidentemente, haver aquela inclinação a se colocar no lugar do herói (um tipo de identificação) e sentir tudo que acontece em torno dele próprio como se fosse para ele. Tudo bem que isso envolve uma série de coincidências mais extravagantes que qualquer outra (digna de dramalhões mexicanos ou romances de banca de jornal). O atenção deste construtor está voltada sempre para ele mesmo: é ele quem seduz belas mulheres, quem é atlético, que possui vários carros, que sempre foge da prisão etc.

Já a construção desinteressada de castelos de areia passa por outro caminho. Seria até possível dizer que se estiver mais longe do que chamaríamos de “realidade”, não faz diferença. O fato de ser um mundo com animais falantes ou com deuses em todo lugar não o incomoda nem um pouco. Além disso, não se coloca no lugar do herói. Embora possa torcer por ele e esperar que tenha algum sucesso (ou não, dependendo do caso), há uma distância clara para este tipo de leitor entre ele e o protagonista. A atenção deste construtor está na paisagem, no cenário: em devaneios, este construtor às vezes nem se vê.

Uma diferença essencial entre ambas as construções é que o egoísta sonha com ovos e bacon no café da manhã e o desinteressado deseja o néctar dos deuses. É possível que haja uma transição da construção egoísta à desinteressada assim como acontece desta para a ficção e a criação literária.

Acima, um exemplo de jogo que tenta forçar uma identificação com um personagem com um recurso usado à exaustão: a mudez de Crono. Tanto que só fui compreender melhor quem era ele com as cenas de anime feitas para a versão de PSX. Antes ele era oco e vazio.

E o que isso tudo tem a ver com games? Pois bem, assim com o Lewis se preocupa com os modos de ler, podemos usar estas suas descrições para refletir sobre os modos de jogar videogame (ou, pelo menos, aqueles jogos que possuem alguma estória). Ou seja, existem pessoas que creem ser necessário algo mais realista e coerente para se divertir. Por exemplo, se a física em um jogo de tiro em primeira pessoa é “irreal”, ele pode largar o jogo e deixar para lá. Além, é claro, de preferir “se sentir no lugar” do herói: é ele quem está lá atirando em monstros e humanos deformados. E há aquela sensação de que “se o mundo sofresse um holocausto nuclear, eu sobrevivesse e tivesse um amigo perito em armas, poderia estar vivendo isso tudo”. Nem preciso dizer que a própria indústria favorece esse tipo de jogos, não é verdade?

Já a outra construção desinteressada de castelos de areia passa por outro caminho. Nós compreendemos os personagens; Lewis chama isso de empatia e talvez seja melhor para entender que não é algo puramente cognitivo. Ou seja, nós “nos colocamos no lugar deles”, mas nunca nos confundimos com o herói – somente torcemos por ele e esperamos que tudo dê certo. Isso aconteceu comigo quando joguei Phantasy Star III pela primeira vez: eu me angustiei na angústia de Rhys ao ter que escolher qual seria sua noiva (Maia ou Lena). Não me sentia como o Rhys no sentido de me identificar com ele; até porque neste jogo não há um protagonista, mas pelo menos três. Além disso, não há a necessidade de que seja algo próximo da realidade porque este tipo de jogador não pensa que “seria melhor se minha vida fosse assim”.

Acima, cena de um dos vários casamentos possíveis em Phantasy Star III.

E, como diz Lewis, talvez fosse até importante dizer que na maioria das vezes, é o mais fantasioso que contém mais verdades sobre a vida humana e o modo com que nos relacionamos com as coisas do mundo. As grandes histórias (que chamam de mitos – que nada mais é que “história” em grego) contém muito mais verdade que relatos sem graça de alguns dos primeiros historiadores que registravam atas de reuniões governamentais e coisas do tipo.

Desde alguns anos atrás, a preocupação com a aproximação da realidade por parte dos jogos é um tanto preocupante porque isto não é uma necessidade para que haja diversão. Lembrando que diversão nada mais é que o “lançar-se a outro mundo”. Contudo, a maioria das pessoas é um tanto egoísta neste sentido e prefere usar pouco sua imaginação: é melhor algo já pronto e que, próximo de sua vida próxima, exija pouca abstração e construção imaginativa. E, por ser maioria, este é o foco da indústria de modo geral.

Isso tudo significa que quanto mais egoísta é a construção de castelos de areia, maior é a exigência por um realismo superficial e menor a apreciação pelo fantástico; querendo ser iludido (ou entrar em um jogo), crê que somente pode fazê-lo desde que haja semelhanças plausíveis com a realidade.

Um pequeno exemplo de jogo que possui certa preocupação com um realismo superficial (em especial no que se refere a feições e aparência “reais” – no mais, beira mais o fantástico mesmo): Final Fantasy XIII.

Contudo, não vamos pensar que isso é restrito aos videogames. A música, a literatura e qualquer outra arte que possam pensar passam por este processo atualmente. É até engraçado pensar que no século XIX as pessoas gostavam de futebol porque era futebol (com suas peculiaridades e tudo mais) e não porque era “uma representação da luta existente na sociedade” ou qualquer outra coisa. E mesmo o xadrez: ele não era jogado como um simulador de combate estratégico cujo principal atrativo era ser próximo do combate real. Talvez seja isso que falte aos game designers e aos gamers de nossa época.

Quais tipos de castelos constroem? E a quem veem dentro deles? Para descobrir isso, basta que pensem, enquanto jogam: “quem é o senhor deste sonho vívido que chamo de game?” Quando descobrirem quem é submisso a quem (se você enquanto jogador ou o mundo no qual entrou), aí sim saberá que tipo de construtor você é.

É isso por hoje. Até o próximo post!

About Senil

Escritor e ouvinte de música em tempo integral que joga menos videogame do que gostaria. Fez miraculosamente uma dissertação de mestrado sobre Phantasy Star que praticamente ninguém deve ter tido paciência de ler.