Academia Gamer: Animação

“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Nota do Gagá: esqueci de soltar o post do Senil ontem, sorry :P Aqui vai, com um dia de atraso…

Olá crianças!

O post de hoje foi uma sugestão que recebi de um grande amigo meu há praticamente seis meses atrás. Provavelmente conhecem o trabalho do Yoz e sua captura de sprites para os games da série clássica de Phantasy Star. Se não conhecem, visitem a galeria de sprites da Gazeta de Algol e deem uma passeada por lá porque é um primor sem dúvida.

Ele havia pensado na possibilidade de refletirmos aqui sobre esse processo de transformar imagens estáticas em movimento. Embora até possam pensar que não, isso se aplica a praticamente todos os games até hoje porque essa “impressão” (explico as aspas mais tarde) de movimento já surgia no pioneiro Tennis for Two.

Mas Senil, não era um personagem animado ali!”. Sem dúvida que não era, mas víamos ali um fato interessante ainda utilizado no cinema e na animação em geral que chamamos de “fenômeno phi”. Descrito com detalhes por psicólogos alemães no começo do século XX, já tinham o cinema como sua versão “séria” e um brinquedo como sua versão “infantil”. Basicamente, uma imagem apresentada em seguida a outra após certo tempo faz com que as pessoas percebam um movimento e não uma imagem seguida da outra. 

Por exemplo, sabem aquelas placas de autoestradas feita com pontos laranjas que escrevem alertas ou demonstram imagens de advertência? Pois bem, imaginem uma placa dessas com uma seta apontada para a direita em seu centro. Em certo momento, todos os pontos acesos apagam e, um pouco para a direita, acendem-se outros formando a mesma figura. Dependendo do tempo entre as mudanças, não percebemos duas setas diferentes seguindo-se uma à outra, mas uma única seta movendo-se.

Sabem aquele lance de “frames por segundo”? É um linguajar comum entre jogadores de videogame, principalmente os das antigas porque as próprias revistas “vendiam” jogos com base nisso: “esse título roda a suaves 60 fps constantes nessa versão, enquanto que no adversário fica a 30, com picos ocasionais de 40″. Claro que isso varia com as capacidades técnicas de cada hardware e também existe a variação continental: na Europa, o padrão é um pouco menor de modo que muitos games de Master System, por exemplo, funcionam lá em velocidade um pouco reduzida sendo perceptível tal alteração até mesmo na música que segue a cadência das imagens em movimento.

De qualquer maneira, quanto mais quadros por segundo, mais suave é o movimento e menos perceptível é a sequência de imagens para dar a “impressão” de movimento. Phantasy Star III, por exemplo, tem bem mais quadros de movimento para cada passo dado pelos personagens que controlamos do que Phantasy Star IV. Assim como desenhos clássicos da Disney transbordam de movimentos em todo canto, ao contrário das primeiras animações japonesas que, similarmente às da Hanna-Barbera, começaram a movimentar apenas o essencial (boca, olhos, pés etc.).

E agora vem a explicação das aspas: não é “impressão” de movimento, mas movimento simplesmente.

A nossa relação com um personagem, ou um quadrado movendo-se na tela não é do tipo: “percebo que estou sendo enganado pelo meu cérebro”, mas ele simplesmente se move diante de nós. Muitas vezes com base em alguma opção ou decisão que tomamos.

Em games mais antigos, geralmente isso era feito com base em estudos dos artistas e nas limitações técnicas que eles tinham para reproduzir determinados movimentos. Com o passar do tempo, esses limites expandiram-se de tal modo que hoje até mesmo a observação de comportamentos de animais deu lugar à captura de movimentos. Mas isso são apenas novas regras tecnológicas às quais os artistas visuais e gráficos devem dar atenção.

Não é a forma com que o movimento visual é retratado que importa, mas que ele apareça. Imagens estáticas podem ser muito mais “reais” do que aquelas que sugerem movimento. E isso porque estou apenas pensando em movimento perceptivo-visual: todos os nossos sentidos provam do movimento em jogo também e, por que não, até mesmo nosso pensamento o faz ao ponderar qual botão apertaremos, qual caminho escolheremos na bifurcação de um labirinto e, finalmente, naquilo que encontraremos por ali.

É isso que queria trazer hoje para vocês! Até o próximo post!

About Senil

Escritor e ouvinte de música em tempo integral que joga menos videogame do que gostaria. Fez miraculosamente uma dissertação de mestrado sobre Phantasy Star que praticamente ninguém deve ter tido paciência de ler.