sonic3-abertura-0000000060

Este post é parte da série Dossiê Sonic, na qual o Gagá vai jogar todos os jogos clássicos da série Sonic (e alguns menos conhecidos também) e preparar posts especiais sobre cada um deles. Para acessar o índice com links para outras partes da série, clique aqui.

Pouco mais de um ano após o lançamento de Sonic 2, mais precisamente no dia 2 de fevereiro de 1994, a SEGA lançou mais um hit gigantesco: Sonic the Hedgehog 3 chegava ao Mega Drive com então respeitáveis 16 mega, e carregando a difícil missão de superar o excelente e aclamadíssimo título anterior. Se conseguiu ou não é uma resposta um tanto subjetiva, já que os fãs de Sonic geralmente se mostram divididos entre os dois títulos em sua preferência.

Um esclarecimento antes de começarmos: Sonic 3 é apenas metade da aventura planejada originalmente pela SEGA. O prazo de lançamento do jogo estava estourando e os custos de produção disparando. Por isso, Sonic 3 foi meio que lançado incompleto. Várias fases que estavam pela metade foram deixadas para o jogo seguinte, Sonic & Knuckles, que por meio de um mecanismo engenhoso permitia que o cartucho de Sonic 3 fosse encaixado, “costurando” as fases dos dois jogos e permitindo que você jogasse os dois como se fossem uma coisa só, conforme planejado originalmente.

Para agradar a gregos e troianos e evitar xingamentos à minha digníssima progenitora, vou começar tratando de Sonic 3 como um jogo separado, da forma que eu considero justa. No próximo post farei o mesmo com Sonic & Knucles, e depois vou fazer um post avaliando os dois títulos como uma coisa só, Sonic 3 + Knucles. Estamos combinados? Então vamos a Sonic 3.

sonic3-angel_island_zone-0000000707

Os cenários de Sonic 3 são de uma robustez impressionante. Veja só quantos detalhes

Começando pelas novidades: Tails pode voar. Quem descobriu os prazeres de jogar em dupla na mesma tela no jogo anterior vai adorar saber que agora o segundo jogador pode voar com Tails e carregar Sonic junto, alcançando novas áreas e tornando tudo ainda mais divertido. Como o jogador pode escolher qual personagem irá controlar no modo de um jogador, também é possível alcançar novas áreas escolhendo Tails, o que motiva novas jogatinas mesmo depois que o jogo é concluído.

O novo personagem, Knuckles, foi um tiro certeiro. Os fãs da série adoram o bichinho (uma équidna) que faz de tudo para impedir que Sonic seja vitorioso, mas só seria possível controlá-lo posteriormente, com a adição de Sonic & Knuckles. É, ainda estamos falando de um tempo em que a SEGA acertava quando criava coadjuvantes para seu mascote.

A parte sonora passou por uma mudança radical. O compositor das trilhas anteriores, Masato Nakamura, não trabalhou na música desta vez. As faixas ficaram por conta de um pelotão de respeito da SEGA, e o resultado é excelente, ainda que muito diferente do que alguns possam esperar. Quem jogar com uma mente aberta provavelmente vai gostar muito de alguns temas. A música da Ice Cap Zone não sai da minha cabeça, e já foi remixada à exaustão por fãs da franquia. E ainda tem a lenda (ou não?) de que ninguém menos do que Michael Jackson teria trabalhado na trilha… será?

sonic3-hydro_city_zone-0000000173

Uma das breves e divertidas cenas de transição entre áreas da Hydro City Zone

Tails pode ter aprendido a voar, mas Sonic também ganhou um reforço: pressionando o botão de ação no meio de um salto, você gera um pequeno campo ao redor do herói que estende um pouco o raio de alcance dos ataques e deixa Sonic um pouco menos vulnerável. Além disso, ele conta com três escudos diferentes, adquiridos em monitores espalhados pelas fases: com o escudo de ar, Sonic pode respirar por tempo indeterminado embaixo d’água e quicar, aumentando a altura de seus saltos. O escudo de fogo permite um ataque “bola de fogo” na horizontal. Fechando a conta, o mais legal de todos é o escudo elétrico que atrai argolas e adiciona a capacidade de pulo duplo. Note a engenhosidade da equipe de game design, que soube identificar um dos pontos fortes do jogo (a excelente física) e tirar proveito dele na hora de criar power-ups.

Uma novidade muito bem-vinda é a possibilidade de salvar seus progressos. Há memória para seis saves, facilitando a vida de quem quer terminar com todas as sete esmeraldas. O save também permite escolher fases que já tenham sido atravessadas, ajudando o jogador a ir “direto ao assunto” na hora de explorar novos caminhos em fases que ainda não tenha investigado com o devido empenho.

E exploração é o que não vai faltar, já que as fases dobraram ou até triplicaram de tamanho. Em vez de seguir naturalmente para a direita, em Sonic 3 as fases constantemente levam o jogador para cima, para baixo, para os dois lados… há muitas plataformas para saltar, trechos que só podem ser atravessados com o auxílio de pequenos transportes especiais e coisas do gênero. Isso joga o tempo de conclusão de cada fase lá para o alto: a maioria vai exigir mínimo uns seis minutos em condições normais, o triplo da (minha) média em Sonic 2. Alguns jogadores podem até se sentir pressionados pelo limite de dez minutos de cada fase, coisa impensável nos outros títulos. Apesar do tamanho e dos vários sentidos nos quais a ação pode correr, as fases são bem sinalizadas e de modo geral estimulam o jogador a manter-se na trilha certa, o que significa que dificilmente alguém vai ficar perdido.

sonic3-marble_garden_zone-0000000257

É difícil de acreditar que o Mega Drive era capaz de lidar com tantos elementos simultaneamente, e nessa velocidade toda

Como o design das fases é o centro nervoso dos jogos do Sonic, o novo estilo mais complexo faz com que Sonic 3 pareça um jogo um pouco diferente dos antecessores. Os segmentos de corrida continuam marcando presença, é claro, mas o jogo como um todo parece incluir mais seções lentas, engenhosas e de precisão. Sair correndo e pulando é mais perigoso do que nunca neste terceiro jogo. Essa diminuída no ritmo talvez justifique a preferência de alguns pelo segundo jogo, mas isso é mais uma questão de estilo e gosto pessoal, e a jogabilidade de Sonic 3 funciona, no mínimo, tão bem quanto a de Sonic 2.

De modo geral, o design das fases é muito bom, e nota-se que várias seções foram criadas tendo Tails em mente, já que ele é capaz de voar e atingir áreas impossíveis para Sonic. Ainda assim, há um trecho notoriamente infernal na Carnival Night Zone que algumas pessoas (eu incluso) apontam como uma falha de design. Há uma série de “barris” espalhados pela fase. Pular sobre eles com o timing certo faz com que quiquem cada vez mais alto. Só que num dado momento, você entra em uma seção da fase com uma grande parede à frente. A porta se fecha atrás de você e só há um barril no qual você pode subir. É preciso fazer com que esse barril quique o suficiente para que você passe por baixo, mas como qualquer um que já tenha perdido horas pulando sobre ele na vã tentativa de mover o treco o suficiente pode lhe dizer, isso é impossível.

O Barril da Perdição…

sonic3-carnival_night_zone-0000002397“Eu levei ANOS pra descobrir como mexer com esses malditos barris” (Burpkidz)

“Creio que sei do que você está falando, pois nunca venci essa fase por conta de algum obstáculo pelo qual não conseguia passar…” (vee_knee)

“Nossa, eu passei MINHA INFÂNCIA encalhada naquele maldito barril.” (PaattyK)

“… mas aquele lance do barril é o ó do borogodó!” (Manoel Soares, da Revista Game Sênior)

Comentário coletados no Twitter do Gagá Games

Vídeos de ódio ao barril da perdição no YouTube: 1, 2

Menção especial ao barril da perdição no Sonic Retro

O truque? Apertar cima e baixo no direcional ajuda a mover o barril. O problema é que não há nenhuma informação sobre isso no manual de instruções, muito menos no jogo. Não por acaso, há vários vídeos no YouTube e páginas na internet declarando ódio mortal a esse barril — que ganhou até nome: “Barrel of Doom”, o barril da perdição. Alguns jogadores afirmam não ter tido o menor problema para sacar o truque, mas não dá para ignorar o grande volume de jogadores “traumatizados” com ele.

Os jogos do Sonic têm uma preocupação muito grande em ser intuitivos (daí as placas indicando as direções em estágios mais complexos, e o uso de apenas um botão para fazer tudo), e tudo é resolvido por meio de movimentos comuns de Sonic como pulos e a “bolinha” (spin dash). Nesse contexto, o procedimento para “vencer” o barril movendo o direcional para cima e para baixo é um “corpo estranho” na série. Os muitos comentários que eu recebi via Twitter sobre esse trecho (e que separei “carinhosamente” no quadro acima) ajudam a ilustrar a clara derrapada no game design que o Sonic Team deu aqui: a coisa não era tão intuitiva quanto eles pensaram que era. Anote o nome da turma que testou o jogo nos créditos, e lembre-se de nunca contratá-los para nada 🙂

sonic3-ice_cap_zone-0000000052

Sonic descendo uma montanha gelada num esqui… essa sequência é praticamente automática, mas mesmo assim é muito bacana!

Uma coisa ótima é que agora os dois atos de cada estágio estão ligados. Você enfrenta um subchefe no primeiro ato e a tela não escurece: o segundo ato começa dali mesmo. É como se fosse tudo uma fase só, enorme, o que agrada e impressiona. Também vale mencionar as transformações pelas quais algumas fases passam. No primeiro ato da Angel Island Zone, por exemplo, naves invadem a selva e lançam bombas que mudam o cenário, deixando tudo em chamas. Na alegre e iluminada Carnival Night Zone, Knuckles pisa em um botão que corta a luz e deixa o parque às escuras e até meio sinistro. Blocos de terra surgem do solo na Marble Garden Zone quando Sonic aciona certos mecanismos. Há muitos desses eventos que mudam a experiência na hora, sem interrupções ou cortes bruscos, fazendo com que os cenários pareçam vivos e parte da ação — preocupação que já se notava desde o primeiro Sonic, com as flores saltitantes no fundo da Green Hill Zone, mas que atinge novos níveis no terceiro jogo.

Para completar, agora há dois tipos de fases especiais. Cruzando os checkpoints com mais de trinta anéis, o jogador é levado para um fosso gigante com molas e deve girar um botãozinho para que caiam itens, como anéis e escudos. Seria como uma loja no meio da fase, mas você não tem que pagar pelos power-ups. Para conquistar as esmeraldas, Sonic precisa encontrar os anéis gigantes escondidos em pontos estratégicos das fases, o que é legal porque estimula a exploração. Esses anéis levam Sonic às fases das esmeraldas: mais uma vez optou-se pela visão tridimensional, por trás de Sonic, mas agora ele corre por um globo, coletando esferas azuis e evitando as vermelhas. São os estágios especiais mais fáceis da franquia, e confesso que não os achei muito empolgantes, mas ainda assim eles divertem.

sonic3-angel_island_zone-0000003476

Um dos muitos trechos cinemáticos do jogo. Enquanto a gente tira onda com Sonic, o pobre do Tails se estrepa todo, pra variar 🙂

Embora seja um excelente jogo, Sonic 3 padece do mal de ter sido lançado incompleto. As fases que ficaram pela metade só dariam as caras no jogo seguinte, Sonic & Knuckles, que como eu já expliquei pode ser jogado em conjunto com Sonic 3, como se ambos fossem um jogo só. Alguns podem dizer que não é justo analisar Sonic 3 como um jogo isolado, e que ele deveria ser analisado apenas em sua forma completa, somado a Sonic & Knuckles. A esses argumentos, eu respondo que se o jogo não estava completo, então não deveria ter sido lançado. A SEGA vendeu os dois jogos separadamente, os jogadores tiveram que pagar pelos dois, então considero justo analisar os dois jogos em separado também.

Sendo lançado pela metade, Sonic 3 sofre bastante em comparação a Sonic 2. O maior problema é que não há muita variedade nas fases. São apenas seis estágios, alguns claramente inspirados em estágios dos jogos anteriores. Confesso que fiquei frustrado quando terminei tudo facilmente em minha primeira tentativa, em pouco menos de uma hora. Se bem me lembro, na primeira vez em que zerei Sonic 2 (após algumas tentativas frustradas) levei duas horas da primeira à última fase, e a quantidade de estágios era duas vezes maior.

sonic3-ice_cap_zone_boss-0000000123

Robotnik não desiste nunca, não se distraia com a bela paisagem ao fundo

Sonic 3 é claramente incompleto. Ele acaba meio de repente, rápido demais. É frustrante, e honestamente eu teria ficado muito decepcionado se tivesse comprado o cartucho na época. As fases são ótimas, temos aqui um título de grande qualidade, mas o conteúdo que ele oferece sozinho é muito, muito pouco em comparação a Sonic 2, que ainda me mantém entretido e curioso quase um mês depois da minha primeira jogada. Há quem defenda que a SEGA se redimiu quando lançou a “expansão” Sonic & Knucles, mas no meu entendimento ela de fato vendeu um produto incompleto por um preço injusto.

E tenho dito :p

Seja como for, incompleto ou não, Sonic 3 continua sendo muito divertido e altamente recomendado, principalmente hoje, quando há várias maneiras de se adquiri-lo oficialmente (e também o complemento Sonic & Knuckles) pagando verdadeiras merrecas. Mas na época, com o alto preço dos cartuchos, eu não recomendaria para a turma que passava meses juntando o suado dinheiro para investir em um jogo.

Outra opinião…

sonictalesBem, no geral é isso mesmo que o mr. Gagá falou, embora eu nunca tenha tido trabalho com os barris da Carnival Night Zone (não sei se instintivamente ou não, mas já cheguei pressionando o direcional para cima e para baixo). A minha visão sobre a qualidade de Sonic 3, porém, é esta: Sonic 3 isolado é um jogo legal, mas não supera os dois originais. Por outro lado, quando unido ao Sonic & Knuckles, com os novos caminhos e novos chefes e a adição das novas fases, eu o vejo como o melhor jogo que o Sonic Team já fez!

Eu simplesmente não consigo ver Sonic 3 como um jogo isolado. É que nem as revistas em quadrinhos do personagem, a batalha continua na próxima edição. Podem até ter divulgado que fizeram isso por estarem com prazos estourados, mas eu não acredito nisso. Pra mim isso foi uma campanha de marketing, mas daí a ser uma estratégia correta…

Na minha opinião, a intenção era fazer o consumidor pagar duas vezes por um só jogo, mas o susto com a cara incompleta de Sonic 3 refletiu nas vendas: 1,8 milhão de unidades, contra 6,3 milhões de Sonic 2, sem contar o resfriamento do mercado em 1994. Se naquela época existissem os DLCs (conteúdos para download), talvez tivesse dado certo. Não por acaso, a SEGA está repetindo agora a velha estratégia com Sonic 4, que está sendo lançado hoje com “EPISODE 1” no título. Portanto, ano que vem veremos a segunda parte, o Sonic & Knuckles da vez, e se duvidar até uma terceira.

Vale destacar que apesar do incômodo de pagar duas vezes por um só jogo, é divertido ver as mudanças que ocorriam em Sonic 2 e 3 quando somados a Sonic & Knuckles, e as 9.999 fases de bonus com Sonic 1. Também depois do lançamento de Sonic & Knuckles as vendas de Sonic 2 e 3 subiram, fazendo com que o susto inicial com Sonic 3 fosse compensado.

— Sonic_Tales é editor do blog de mesmo nome, que publica scans das HQs do Sonic. Você também pode acompanhar as resenhas que ele fez sobre a série Sonic no blog BóJogá.

Dossiê Sonic: Sonic the Hedgehog 3 (Mega Drive)
Tags:                 

62 ideias sobre “Dossiê Sonic: Sonic the Hedgehog 3 (Mega Drive)

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado.