Academia Gamer: A vida é coisa séria (e a morte também)!

“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Bem, antes de tudo, gostaria de pedir desculpas por já ter se passado tanto tempo desde que o tema que inspirou esta reflexão ocorreu. Embora, obviamente, vejamos ainda muito sangue escorrendo pelas encostas de morros, junto com lama e água.

Imagino que, pelo título e pelo primeiro parágrafo, já tenham uma ideia do que vou falar e uma noção daquilo que gostaria que mantivessem como horizonte de reflexão. Sem esquecer, evidentemente, que o foco aqui será vida e morte em um contexto de jogo.

Nem sei dizer desde quando que comecei a falar que cada tentativas que tínhamos em um game eram vidas. Até mesmo em jogos da Disney, provavelmente para não fazer crianças pensarem em morte e coisas do tipo, que grafavam a palavra em inglês “tries”, eu chamava deste modo. O Mickey em Castle of Illusion do meu Master System tinha, para mim, certo número de vidas e não “tentativas”.

À esquerda, a versão original em inglês em que vemos “tentativas” indicando o que a versão francesa à direita (tradução do grupo Terminus) chamou de “vidas”.

No caso deste game do Mickey, temos uma espécie de sistema duplo. Não só possuímos “vidas” (tentativas) representadas por orelhas de camundongo, como temos também uma “barra de vida”, representada por estrelas e recuperada com bolos obtidos pelo caminho. Em RPGs também existe algo parecido já que, se o HP (Health Point para uns, Heart Points para outros e Pontos de Força para jogadores de Phantasy Star :-P ) de todos os personagens chega a zero, é porque morremos e temos que tentar de novo. Evidentemente, em um RPG, esse “tentar de novo” não é dependente de vidas, continues ou algum valor monetário real (como acontece em fliperamas): ele depende do último lugar em que você salvou seu progresso.

Pela própria complexidade destes sistemas, achei melhor não explorar muito questões de vida e morte com base em jogos que misturem dois (e às vezes três) tipos de barras que permitem que você avance cometendo um ou outro engano em seu caminho. Mesmo aqueles games aparentemente impossíveis em que há vários sistemas simultâneos e nenhum deles parece ajudar você a passar da segunda fase (como Contra) me levariam a outras perguntas e questionamentos que não àqueles que quero propor aqui

Ao invés de pensarmos em jogos de Atari 2600 como River Raid em que morríamos uma vida com um simples contato, fiquemos com um intermediário: Rolling Thunder 2 para Mega Drive. Que, por um acaso, é um dos meus jogos favoritos da Namco. Ele tem um certo quê de realidade já que você pode tomar alguns socos, esbarrar em alguns inimigos, mas se tomar um tiro é praticamente morte certa. Se não estiver com um quadradinho ou dois a mais na sua barra de energia (provavelmente uma espécie de colete à prova de balas), você morre. E tem que voltar e tentar mais uma vez.

Jogando esse jogo, eu não andava tresloucadamente arrasando qualquer um que se metesse em meu caminho. Eu sabia e tinha certeza de que, se fizesse uma besteira e agisse precipitadamente, eu morreria. Podem usar qualquer expressão aqui: perderia minha vez, perderia uma chance, teria que começar de novo… Então, eu andava cautelosamente, agindo conforme os desafios apareciam e tomando o cuidado de só sair de trás de uma porta após ter certeza (ou algum grau de probabilidade) de que estaria seguro e de que não seria morto em segundos. Evidentemente, às vezes eu calculava errado e era atingido sem misericórdia.

Em qualquer game que possam imaginar, a vida é algo muito precioso. Podem pensar em games difíceis, mas que oferecem várias vidas ou barras de energia enormes. Sem dúvida que podem; mas penso mais naqueles em que a chance de morrer é iminente (um pequeno deslize pode lhe custar a vida) e que encontrar (ou obter uma vida adicional) é artigo de luxo. Mesmo naqueles jogos em que morrer é importante para nos levar a outro mundo (seja ele Hades ou qualquer outro nome que deem), a vida não é perdida de bandeja. É algo que queremos manter, é algo que prezamos bastante.

A morte em um jogo qualquer se mostra como um limite. E é com base nesse limite que realizamos as nossa ações. Se temos o suporte de vidas infinitas por meio de códigos ou algo do tipo, isso não nos incomoda. Mas se, pelo contrário, não “enganamos a morte”, a encaramos como um parâmetro que dá sentido a boa parte (se não todas) as ações e decisões que tomamos durante o jogo. Se esquecemos por um momento que podemos morrer, a chance de fazermos besteira ou de não levarmos o jogo a sério é muito maior. Ou seja, a vida só nos é percebida como preciosa, ao encararmos a morte de frente e termos a certeza que ela vai cair sobre nós em algum momento.

À esquerda, milésimos de segundo antes de a bala atingir Leila. À direita, a morte certa advinda de um tiro no pescoço. Num instante se está vivo; no outro, morto.

Isso implica que, jogando um game, sabemos que temos que aprender a lidar com isso. Ao morrermos de vez (ou perdermos todas as nossas chances), isso não diminui o valor que damos à vida. Se agimos com esta morte propriamente, teremos certeza de que fizemos o melhor que pudemos com aquilo que tínhamos, no tempo que tivemos. Em jogos cujo final desconhecemos e cujos eventos não temos total noção de por quais caminhos hão de nos levar, temos certeza de que o fim, de que a morte virá em algum momento. Mas ficamos bravos, irritados, tristes e decepcionados quando parece que vem cedo demais. Nos sentimos até mesmo um tanto incapazes de não termos conseguido impedir aquela morte em específico; nos sentimos culpados. Curiosamente, nos sentimos culpados por algo que não há mesmo como evitar.

Claro que podemos atravessar um mundo-jogo inteiro sem “morrer” nele (assim como é plenamente possível jogar uma partida de futebol sem ser expulso). Mas se não temos esta possibilidade como horizonte, boa parte do que fazemos (ou deixamos de fazer) perde todo o sentido.

Com certeza devem pensar, com extrema razão, que o limite mais essencial de um jogo é o seu término. Seja com o xeque-mate no rei, seja somente um continuar com dinheiro no Banco Imobiliário, seja você derrotar o ExDeath em Final Fantasy V. O outro, mais sutil e ao qual não atentamos muitas vezes (seja por confiança plena de sua imortalidade ou qualquer outra razão), é a morte. Ambos guiam nossos passos pelo jogo; é o nosso propósito e o nosso termo. Na realidade, é como se o verdadeiro término fosse a nossa morte e a recompensa chegar ao final vivo, ou como um sobrevivente que escapou “na” morte. O “Game Over” (“Fim de Jogo”) pode até permitir que continuemos, mas nada mudará o fato de que morremos.

À esquerda, Alex Kidd perdendo sua última vida e, à direita, um comando desesperado para tentar uma vez mais.

E nos jogos, conhecemos os limites de muitas formas. a mais comum é esbarrando nos limites e ver o que acontece. Sabem aquele jogo comum em fliperamas baseado em hóquei em que controlamos um pequeno disco sobre uma mesa coberta com ar? O que o disco faz com os limites (este bater e rebater) é o movimento natural de todo jogador que, em jogo, esbarra em tudo mais que está em jogo com ele; inclusive seus limites. Ou seja, a morte está em jogo conosco, assim como muitas outras regras as quais conhecemos seja de vermos outros esbarrarem nestes limites (ou terem a cabeça cortada por uma foice) sem precisar que caíamos nela. Muitas vezes, e em boa parte dos jogos, reconhecemos que podemos perder a vida após vermos uma outra pessoa perder a sua.

Em muitos games a situação chega a ficar tão extrema que até mesmo ser atingido não te deixa esquecer que vacilou por um momento. Em minha época de vício, eu conseguia terminar Virtua Cop 1 e 2 para Sega Saturn sem tomar um único tiro sequer. Quando era atingido, ficava irritado e desligava o console porque eu havia delimitado essa nova regra para mim naquele jogo. Era como se tivesse morrido pelas regras comuns do jogo: Virtua Cop havia acabado para mim.

Esse único e verdadeiro término pode ser engraçado, estúpido, honroso, corajoso (confundido às vezes com estúpido por razões óbvias). Mas sempre possui aquela ambiguidade de ser “inesperadamente esperado”. Vemos morte por todo lado. Enquanto esperamos a nossa vez, sentados e observando tranquilamente, nossos amigos morrem. E mesmo assim, poucos são o que assumem a morte como sendo a experiência mais própria que você pode ter em um jogo; de modo que poucos são os que assumem para si mesmos: “eu não só posso morrer, como é certo de que vou chegar ao fim de algum modo; apenas não sei como e nem quando”.

“Ei Janet, para onde é que você está apontando?”

Eu me angustiava jogando Rolling Thunder 2 porque sentia a morte por perto o tempo todo a minha espreita. E eu sabia que poderia morrer a qualquer instante. Essa sensação de que tudo que está em jogo deixará de existir não porque o universo será implodido, mas porque você sairá dele é angustiante. E também ansiosa; pois nesse momento, se nos damos conta deste “nada” que está diante de nós, descobrimos não só que podemos dar cabo de nossa própria vida e sair deste jogo, como que não sabemos quando o Anjo da Morte derramará sobre nossos lábios sua bebida amarga.

Heidegger, um grande filósofo alemão, falou bastante a respeito destas questões. Mas acho que não há necessidade de me embrenhar muito nas considerações dele a respeito disso. Afinal de contas, “é só um jogo”, “não importa o que vai acontecer, não será comigo”. Isso traz certo alívio, não traz? Mas quem foi que disse que o jogo é leviano? É certo que alguns o são, mas muitos daqueles em que apostamos nossas vidas nele merecem uma reflexão e seriedade mais profundas que esta.

Sabem de que jogo eu realmente estou falando?

É isso por hoje. Até o próximo post!

About Senil

Escritor e ouvinte de música em tempo integral que joga menos videogame do que gostaria. Fez miraculosamente uma dissertação de mestrado sobre Phantasy Star que praticamente ninguém deve ter tido paciência de ler.