Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Olha, não tem tarefa mais ingrata do que tentar fazer um post diferente sobre Zelda II.

A princípio, a moda na internet era malhar o jogo sem piedade. Todo mundo dizia que ele era um horror, a ovelha negra da família (pronto, já caí no lugar comum e usei o termo que todo mundo usa quando fala do jogo). Depois de alguns anos, como malhar virou moda, começou a soar culto e erudito falar bem do jogo, dizer que é subestimado, uma obra de arte perdida e visionária, à frente do seu tempo. E agora, o que que eu faço para sair dessa sinuca?

Não faço a menor ideia. Vamos ver que bicho que vai dar esta análise que estou escrevendo poucos minutos após ter finalmente terminado o jogo no Virtual Console, mas uns bons vinte anos após a vitória ter me escapado entre os dedos pela primeira vez em um cruel lance do destino que… bom, no meio do post eu conto essa história, vão lendo aí.

Reencontrando Zelda II

Eu sou um sujeito que tem uma memória muito, muito ruim. Por isso, não me lembro de muita coisa da minha primeira experiência com Zelda II. Lembro direitinho de quando terminei o primeiro Zelda na casa do tal amigo (já contei essa história aqui), e também de quando ele me contou que o pai dele tinha comprado o segundo. Lembro do manual com desenhos bacanas, lembro da nossa euforia para jogar aquele treco e, por algum motivo obscuro, nunca esqueci a fala de um dos personagens do jogo: “If all else fails, use fire”. É, a minha memória é uma coisa muito doida mesmo.

Tirando isso, eu só lembrava que havíamos passado meses jogando aquilo, mas eu não me lembrava de termos terminado o jogo. Aliás, como eu não me lembrava de porcaria nenhuma, achei que seria uma boa comprar o danado no Virtual Console e encarar sem guias, sem mapas, sem save states, como da primeira vez.

O manual é muito bem ilustrado

Aquele amigo sumiu faz tempo, e não dá mais para consultar o velho manual dele, mas a internet está aí para isso. Dei uma boa lida para entrar no clima. Aqui eu tenho uma vantagem sobre o pequeno Gagá que usava calças curtas há vinte anos: meu inglês está afiado, e deu para entender a história todinha, muito bem contada no manual — lembrando que naquele tempo o manual muitas vezes tinha a função de contar a história que o jogo não contava. Embora o texto não tenha a maestria do que a gente encontrava nos manuais de King’s Quest, aquela mesma ideia de conto de fadas estava presente no estilo e na história em si.

A trama é continuação direta do Zelda anterior, coisa que não é muito comum na franquia. A princesa Zelda caiu em sono profundo por causa de um encantamento, e para piorar os seguidores de Ganon precisam do sangue de Link (literalmente) para reviver o vilão. Conseguirá Link triunfar em meio ao caos etc etc etc?

Vamos ver como funciona esse joguinho lançado em 1987 para o Famicom.

Acorda, moça!

A ação já começa no palácio de Hyrule, com Link diante da cama onde Zelda dorme, amaldiçoada. Na mesma hora me deu um flashback de como essa visão da Zelda dormindo mexia com a minha cabeça nos tempos de moleque. Sempre que dá Game Over, Link volta para essa mesma tela, então a imagem da princesa refém do encantamento está sempre atormentando o jogador. Fracassou, volta lá para os aposentos da princesa para se sentir culpado e se esforçar mais da próxima vez.

A imagem da Zelda dormindo deixava o Gagá impressionadíssimo

Acho que mexe bem mais com a gente ver a princesa ali tão perto e não poder fazer nada do que saber que ela foi sequestrada e está em um castelo lá em Deus-me-livre jogando dominó com o vilão. Claro que na época eu não entendia esse processo psicológico todo, mas lembro que cheguei a sonhar com o dia em que veria Zelda despertando. Coisa de criança… ou não? Vinte anos depois, a mesma sensação. Zerar esse negócio tinha virado uma obrigação. Por que diabos eu não terminei esse jogo quando era moleque? Deixei essa moça dormindo aí por uns vinte anos!

Mas vamos começar a falar logo do jogo, e do porquê dele ser tido como ovelha negra. Nessa primeira tela a gente já vê um dos maiores motivos para a polêmica: visão lateral.

Mexe bem mais com a gente ver a princesa ali tão perto e não poder fazer nada do que saber que ela foi sequestrada e está em um castelo lá em Deus-me-livre jogando dominó com o vilão.

Sim, meninos e meninas. Temos visão lateral, com um Link três vezes maior e mais detalhado em relação ao jogo anterior. E é exatamente com essa visão que você vai encarar todos os inimigos, e explorar todos os labirintos. Heresia, é claro, tanto é que a Nintendo nunca mais repetiu a dose, e no primeiro Zelda de Super Nintendo voltou a apostar nas raízes da série (A Link to the Past nada mais é que uma baita versão turbinada do primeiro jogo). Mas a visão lateral é mesmo motivo para tanto fuzuê?

Essa pergunta é um pouco difícil de responder. A verdade é que a ação lateral ampliou enormemente o valor das habilidades de Link com a espada e o escudo, de um jeito que só voltaríamos a ver na Hyrule 3D de Ocarina of Time. Você tem que ser “de circo” para defender o ataque do inimigo, pular (sim, pular) e descer sobre a cabeça dele com a espada apontada para baixo. Ou fazer altos malabarismo para saltar longos “buracos sem fundo” enquanto inimigos voam loucamente na sua direção. Os fãs de Castlevania já devem estar lembrando daquelas malditas cabeças de medusa voadoras.

Tem que ser muito macho para lidar com os inimigos e os buracos de Zelda II

Parece ótimo, não parece? Honestamente, eu até acho que é, mas dois probleminhas complicam as coisas.

O mais grave: batalhas aleatórias. Todo mundo aí odeia batalhas aleatórias, não odeia? Nós, que somo fãs de um bom RPG, sabemos que elas são um mal necessário. Mas peraí, como conseguiram encaixar batalhas aleatórias num RPG de ação como Zelda?

Eu explico. Quando você está passeando por Hyrule em busca de cidades e labirintos, a visão muda. Não é preciso ser muito esperto para sacar que uma visão lateral nos segmentos de exploração transformaria Hyrule num mundo linear. Por isso, temos uma visão aérea mais ou menos nos moldes do primeiro Zelda, só que o mapa tem scroll. O cenário parece mais variado, e há até cidades a serem visitadas e alguns segredos a serem descobertos, como no primeiro jogo.

A ação lateral ampliou enormemente o valor das habilidades de Link com a espada e o escudo, de um jeito que só voltaríamos a ver na Hyrule 3D de Ocarina of Time.

So what’s the problem? A cada quatro ou cinco passos dados por Hyrule, três criaturas abomináveis aparecem ao seu redor, e supondo que você não consiga escapar delas (e você não consegue 99% das vezes) surge um segmento de ação lateral, onde você é obrigado a lutar com inimigos ou tentar fugir pelas laterais. Isso simplesmente DESTRÓI a vontade do jogador de explorar cada cantinho de Hyrule. É um saco e totalmente inviável ficar procurando segredos no mapa quando você tem que entrar numa maldita batalha a cada cinco segundos, o que não só faz o jogador tomar ódio das caminhadas de exploração como também contribui para que ele passe a ter repulsa aos segmentos de ação lateral. A exploração era para ser uma coisa prazerosa em Zelda, não era?

Explorar Hyrule em Zelda II é como viajar com o Burro de Shriek perguntando “já chegamos?” a cada cinco segundos

O segundo problema não é exatamente um problema para mim, porque eu sou um sádico maldito, mas o jogo é difícil pra diabo. Não assim “dificuldade Battletoads”… eu diria “trabalhoso”. Link tem três vidas. Perdeu a energia toda ou caiu num buraco, perdeu a vida. Perdeu as três? Não interessa o quanto você andou para chegar onde está, você volta láaaaa para o início, onde Zelda dorme. É infernal ter que ficar andando tudo outra vez. Não que o mundo de Zelda II seja gigantesco, mas ter que andar tudo de novo enfrentando as malditas batalhas aleatórias… ninguém merece.

Os chefes podem dar algum trabalho, e muita gente pragueja contra o jogo dizendo que a dificuldade não é bem equilibrada. O que acontece é que a ação aqui é bem mais complexa do que no jogo anterior, e como Link conta até com magias, é uma boa ideia pensar bem e desenvolver estratégias para enfrentar cada inimigo. Enquanto no primeiro Zelda a ação era mais “pauleira” e os segredos e labirintos exigiam alguma elocubração, aqui a ação também vai exigir que você pare para pensar de vez em quando. Do contrário, você vai ser destroçado pelos cavaleiros que atiram facas e lançado ao fosso várias vezes seguidas pelas cabeças de cavalo voadoras. Corredor estreito com inimigos feiticeiros? Talvez seja um bom momento para usar a magia reflect para refletir os ataques mágicos deles. Cavaleiro que lança facas? Melhor usar a magia shield para aumentar a defesa. Muitos buracos para saltar? Usando a magia jump dá para saltar mais alto e diminuir os riscos.

Na hora de bolar uma estratégia de combate, é preciso levar em conta a “geografia” do campo de batalha

Em suma, o sujeito pega Zelda II procurando um RPG de ação e topa com uma ação em plataformas, que exige um bom equilíbrio entre ataque e defesa, saltos precisos, um uso cuidadoso e bem pensado de magias e um bom aproveitamento do ambiente em que cada batalha ocorre. Dá para zerar sem dar muita atenção a isso tudo, mas vai por mim, vai ser um inferno. Quem não botar a cachola para funcionar nos combates vai levar muita surra.

É claro que os jogos da franquia Zelda nunca foram mamão com açúcar. Todos dão algum trabalho e exigem paciência. O problema em Zelda II é que ele é pauleira desde o primeiro combate, é extremamente inacessível desde o começo. Você vai morrer quinhentas vezes, voltar para o início quinhentas vezes, perder os pontos de experiência que acumulou quinhentas vezes…

É um saco e totalmente inviável ficar procurando segredos no mapa quando você tem que entrar numa maldita batalha a cada cinco segundos, o que não só faz o jogador tomar ódio das caminhadas de exploração como também contribui para que ele passe a ter repulsa aos segmentos de ação lateral.

Ah, sim, os pontos de experiência. Cada inimigo derrotado rende alguns pontos. Juntou uma certa quantidade, comprou um “upgrade”, à escolha do freguês: mais ataque, mais defesa ou mais magia. Os upgrades exigem cada vez mais pontos, e num ato de crueldade extrema, se você perder sua última vida depois de acumular milhares de pontos, não importa se você já estava quaaaaaaase avançando de nível: os pontos zeram. Tire as crianças da sala, porque você vai xingar muito, e alto. Horas de jogatina podem ir pelo ralo num piscar de olhos.

Agora temos cidades no mapa para visitar, mas elas são um tédio só, sendo invariavelmente habitadas por gordões bigodudos, moças com jarros na cabeça ou velhas cacareadas. MUITAS velhas. Parece que todo mundo é velho e cansado no jogo, chega a ser deprimente. O que esses caras tinham na cabeça? Some a isso o fato de que o mapa é morto e sem vida nos segmentos de exploração, e o resultado é que a Hyrule de Zelda II parece ser o reino de fantasia mais chato da história.

Só tem gente feia, velha e gorda em Zelda II

Ao menos os moradores das cidades dão dicas que ajudam muito o jogador em um ou dois momentos essenciais para o andamento da trama, e que talvez exijam um pouco demais das habilidades de exploração do jogador (quem perdeu dias tentando achar o cara que libera a passagem pela ponte em uma das cidades dê um “oi” aí nos comentários). É, naqueles tempos era assim mesmo, mas as coisas eram bem piores para a turma sádica que curtia adventures no PC. Se você quer uma dica, aí vai: anote TODAS as falas de todo mundo. Quase sempre tem alguém que diz algo que te tira do sufoco naqueles momentos de “para onde eu vou agora”, mesmo com a tradução absolutamente horrosa que o jogo recebeu (o anterior também não se saía muito bem nesse sentido, então ficamos no zero a zero).

Mesmo tentando prestar muita atenção a tudo, terminei o jogo sem achar o sujeito que ensinava o golpe de espada para o alto —coisa trivial, eu só tinha que entrar numa cidade, usar a magia de pulo alto, saltar no telhado de uma casa, pular para o telhado de outra e descer pela chaminé — mas dá para terminar com alguma paciência.

Quanto aos labirintos, o layout deles não chega a ser tão complicado, dá para se virar numa boa se você tiver boa memória e lembrar dos caminhos que já pegou (eu não tenho, então fui desenhando uns mapas horrorosos no meu caderno). Em uma ou outra ocasião você vai precisar usar magias específicas para ir em frente, e os labirintos finais são um pouco mais complicados (com segredos maldosos… se você não seguir a minha dica de anotar as falas dos moradores, vai empacar em um dos palácios com certeza), mas a complexidade não é tanta assim. O que pega mesmo é a ação, feroz e implacável. Tem um corredor no penúltimo labirinto que é quase um corredor polonês, com a pior combinação possível de inimigos, coisa de louco!

Ganon passa o jogo inteiro morto, mas a expectativa por sua ressurreição por meio do sangue de Link dá um tom sinistro ao jogo

Nos labirintos você também vai encontrar itens importantes, mas a lógica é diferente do Zelda anterior. Você não vai achar itens que possa usar no “dia a dia” de Link, como arco e flecha, bumerangue e afins. Os itens basicamente ajudam a história a andar. Tipo, pessoa x na cidade y diz que o item z foi roubado. Achou o item z, volte para a cidade y para falar com x e ganhar uma habilidade que vai fazer a história andar. Ou então você ganha um item necessário uma ou duas vezes para abrir uma nova rota. A coisa simplesmente não é tão interessante quanto no Zelda original nesse sentido. Tudo bem, as magias compensam um pouco.

Felizmente essa aventura toda é embalada por uma ótima trilha sonora (que não foi composta por Koji Kondo, mas sim por Akito Nakatsuka, autor da trilha de Ice Climber). Sob o risco de levar umas pauladas da turma que detesta Zelda II, eu diria que o tema dos labirintos é um dos melhores de toda a série, sendo tenso e clássico ao mesmo tempo, um estouro. A música recebeu um remix anos depois, no jogo Super Smash Bros Melee. Aperte o play aí embaixo para conferir a música original.

Temple (Zelda II), por Akito Nakatsuka

Felizmente nós também estamos bem servidos de músicos aqui no Brasil, e nosso amigo Eric “Cosmonal” Fraga, do Cosmic Effect preparou um remix especialmente para este post, confiram:

Zelda II – Temple Reprise (by Cosmonal)


Mas e aquele papo de vinte anos atrás…?

O Gagá levou uma rasteira da bateria do cartucho original

Ah, eu fiquei devendo essa história, né? Pois bem… há um desfiladeiro infernal levando ao último labirinto do jogo. É difícil, com abismos bem grandes e um monte de inimigos voando de um lado para o outro. Acho que é mais difícil chegar ao último labirinto do que passar dele.

Quando dei meu primeiro passo pelo temido desfiladeiro da morte para dar rumo aos momentos finais do jogo, minha cabeça me pregou uma peça: eu lembrei do que tinha acontecido há vinte anos.

Eu estava jogando com meu amigo havia meses, e às custas de muito suor chegamos sem guias (nem exisitam por aqui na época) ao tal desfiladeiro. Estávamos muito empolgados. Tentamos uma vez, morremos no meio do caminho. Salvamos o jogo, e como já estava tarde eu fui para casa dormir.

No dia seguinte, bati na casa do tal amigo. Ele estava desolado: o cartucho tinha apagado o nosso save! O próprio jogo avisava que era recomendado pressionar RESET ao desligar o videogame para evitar o problema, a bateria era muito sensível, mas a gente não entendia inglês direito e não tinha sacado a mensagem.

Nunca mais conseguimos jogar aquele cartucho, tamanho foi o trauma. Ficamos arrasados com a situação. Vai ver foi por isso que praticamente apaguei o jogo da memória. Quando a lembrança bateu, terminar Zelda II virou uma missão. Eu queria a todo custo pôr uma pedra naquele dia fatídico. E assim eu fiz, terminando o jogo e finalmente vendo a Zelda acordar.

Traquinagens de um príncipe

E é isso aí. E agora, vocês querem saber se eu acho que Zelda II é ou não ovelha negra? Então vou decepcionar vocês: eu não sei o que responder.

Vejam bem: ao contrário do que muita gente diz por aí, Zelda II está longe de ser um jogo ruim. Temos um ótimo título de ação, bem mais cerebral (tanto nos puzzles quanto na própria ação) do que a maioria dos outros títulos da época, e muita gente não se toca disso. É fácil olhar para ele hoje e ignorar o fato de que na época não existiam títulos de ação tão intrincados e complexos como Zelda II, salvo Metroid. Prova disso é que na época ninguém chiou e o jogo foi um sucesso. A maior parte das críticas veio muitos anos depois, quando a gente já tinha anos e anos de evolução em game design para filtrar as opiniões.

Quando nasci, um anjo torto
desses que vivem na sombra
disse: Vai, Link! ser gauche na vida.

Miyamoto Drummond de Andrade, em poema sobre Zelda II

O grande crime de Zelda II é que ele é um bom jogo, mas não é um bom Zelda. Ele abre mão de boa parte da fórmula do primeiro jogo, e nós sabemos que a fórmula era boa, tanto que está rendendo ótimos títulos até hoje. A ideia de fazer algo bem diferente veio do criador da série, Shigeru Miyamoto, mas o jogo foi desenvolvido por uma equipe totalmente diferente da do primeiro jogo, o que serviu para tornar tudo ainda mais “esquisito”.

Seria cool dizer que Miyamoto-san foi arrojado, ousado, que estava à frente de seu tempo, mas eu acho que este Zelda II saiu assim meio tortinho mais por falta de experiência do nosso japonês favorito. Ele teve um monte de ideias doidas, entregou tudo para uma outra equipe e, na inocência de sua empolgação, achou que aquilo ia dar certo. E na época deu mesmo, porque Zelda II vendeu bem e teve ótimas críticas, mas o próprio Miyamoto o considera uma falha, e o tempo voltaria para julgar seu trabalho.

Zelda II é muito louco e cheio de defeitos, mas é difícil não apreciar suas enormes qualidades e a audácia inocente de seu design

A história do jogo é muito mais trabalhada que a do primeiro jogo. A ação é ótima, misturando estratégia com pauleira pura. As magias tornam os combates mais interessantes, a aventura envolve o jogador com um clima meio dark e bastante épico. Dá aquela satisfação grande quando a gente vence, e se você terminou um RPG e não teve aquela sensação incrível de “I’m the greatest”, então o seu RPG não fez o dever de casa direito. O final inclui uma épica caminhada por um longo e perigoso vale e um chefe final surpreendente, que daria as caras novamente em outros títulos da série.

Então eu pergunto a vocês: por que esse pobre coitado é malhado hoje em dia?

O grande crime de Zelda II é que ele é um bom jogo, mas não é um bom Zelda.

O fato é que Zelda II: The Adventure of Link é criticado porque olhamos para ele hoje sob o peso do manto de realeza que a franquia Zelda conquistou em seus 25 anos de existência. Nós esquecemos que ele foi apenas o segundo jogo de uma franquia então jovem. Olhando para ele hoje, em tempos de continuações extremamente burocráticas para franquias conhecidas, eu acho que Zelda II soa como uma deliciosa extravagância, uma traquinagem de um príncipe que um dia ia ser rei. Ele é assim, uma criança louca, alucinada, elétrica, meio desconjuntada. E se por alguns dias você esquecer do adulto forte e imponente que essa criança se tornou, e levar em consideração que a genialidade da infância é sempre assim, brilhante e irritante ao mesmo tempo, vai ver que até em um momento de loucura juvenil o nosso amigo Link conseguia surpreender, botando as outras crianças “certinhas e engomadinhas” do bairro no chinelo.

A Nintendo meio que repetiria a travessura alguns anos depois com o brilhante e esquisitão Majora’s Mask, e com o belíssimo e inesperado Wind Waker, que geraram alguma polêmica entre os fãs mais “quadradões” da franquia. Porém, o tempo foi bem mais generoso com eles do que com esta pequena bizarrice do Famicom.

Minha opinião? Zelda II é torto, mas torto de um jeitinho pra lá de especial.

Adventure of Link, o anjo torto da franquia Zelda

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