Dossiê Sonic: Sonic CD (Sega CD)

Este post é parte da série Dossiê Sonic, na qual o Gagá vai jogar todos os jogos clássicos da série Sonic (e alguns menos conhecidos também) e preparar posts especiais sobre cada um deles. Para acessar o índice com links para outras partes da série, clique aqui.

Sonic CD sempre foi um grande mistério para mim. Aliás, não só para mim como para boa parte dos donos de Mega Drive, que não tinham grana para comprar o carésimo Sega CD naqueles primeiros anos da década de 90. Para piorar, a Sega cansou de relançar vários jogos do Sonic em coletâneas para praticamente todos os consoles existentes, mas quase sempre Sonic CD ficava de fora. Isso tudo só serviu para aumentar o status de “clássico cult” do jogo.

Felizmente, no ano passado, a Sega relançou Sonic CD para várias plataformas modernas, incluindo o PC (em versão caprichada com alguns extras interessantes). E também felizmente, eu comprei um Sega CD a preço de banana no ano passado e finalmente tive a oportunidade de jogar Sonic CD em sua plataforma original. É sobre essa experiência que vou falar hoje. 

Desenvolvimento em duas frentes

Eu costumo dizer que Sonic tem dois pais: Naoto Oshima, que criou o personagem, e Yuji Naka, que programou o primeiro jogo e deu vida ao bicho. Após o lançamento do primeiro Sonic, Naka decidiu mudar de ares e foi trabalhar com o Sega Technical Institute, ou STI, no Estados Unidos; Oshima ficou no Japão mesmo. A parte interessante é que cada um começou a desenvolver sua própria visão do que seria uma boa continuação de Sonic: enquanto  Naka trabalhava com o STI em Sonic 2 para o Mega Drive, Oshima criava Sonic CD para o Sega CD. O disco acabou saindo depois do cartucho, mas pode-se dizer que foram desenvolvidos ao mesmo tempo, o que faz com que ambos sejam, na verdade, evoluções diferentes para o primeiro jogo do Sonic.

O visual da primeira fase tem aquele jeitão bem característico da franquia

Uma das maiores vantagens do Sega CD era o espaço disponível no disco óptico em relação ao cartucho. Se nos velhos cartuchos mal havia espaço para se encaixar algumas vozes, no CD dava até para esnobar e acrescentar umas sequências de filme ou desenho animado. E é assim que Sonic CD começa: com uma ótima sequência animada pela Toei, felizmente preenchida apenas por uma música bem legal — ainda levaria alguns anos para que a Sega nos castigasse botando o Sonic para falar, transformando-o no personagem mais chato do planeta.

A música que você vai ouvir nessa sequência e ao longo de todo o jogo vai depender da versão que você estiver jogando, visto que as versões japonesa e europeia têm uma mesma trilha sonora e a versão americana tem outra. Isso provavelmente aconteceu porque a trilha sonora de modo geral era japonesa demais para o público americano, o que levou a Sega a pedir a Spencer Nielsen que compusesse novas músicas para o lançamento em solo americano.

O desenho animado da abertura é muito bacana. A música é cafoninha, mas confesso que eu gosto ^_^

A discussão sobre qual trilha é a melhor é eterna e não há consenso; eu prefiro a americana (especialmente o tema de abertura, “Sonic Boom”), mas para ser honesto, embora goste muito das músicas, acho que nenhuma das trilhas combina muito com o jogo. É claro que vocês podem ter uma impressão diferente, porque gosto é que nem… peraí, pode falar palavrão aqui no Gagá Games? : P

Back to the Future!

Sonic CD segue o esquema definido por Sonic 1, apresentando fases divididas em três atos, sendo que o terceiro ato abriga um chefe. Permanecem as argolas que devem ser coletadas em cada fase, e ao concluir a fase com pelo menos 50 argolas o jogador tem a chance de saltar sobre um “argolão” no fim do ato, seguindo para uma fase de bônus sobre a qual vamos falar já já.

Em termos de jogabilidade, a maior novidade é a possibilidade de viajar no tempo, para o passado e o futuro de cada ato. Isso é realizado ao melhor estilo De Volta para o Futuro: ao passar por uma placa com a inscrição “Past” (passado) ou “Future” (Futuro), Sonic precisa correr até atingir uma certa velocidade e manter essa velocidade por alguns segundos. No passado de cada ato está escondida uma máquina que gera os temidos badniks, os robôs que trabalham para os fins nefastos do vilão dr. Robotnik .

Quando Sonic começa a soltar essas “purpurinas” pelo caminho, é sinal de que está prestes a disparar rumo ao passado ou ao futuro

Se você destruir a máquina no passado e viajar para o futuro do mesmo ato, a natureza predominará sobre o cenário e os badniks não existirão mais, uma vez que a máquina que os criou foi destruída. Esse é o “futuro bom” do ato, que oferece a rota mais fácil até sua conclusão. No entanto, se viajar para o futuro sem destruir a máquina no passado, o jogador acessa o “futuro ruim”, dominado pelas máquinas e pela poluição. Até os badniks parecem meio gastos e decadentes nesse futuro.

Essa mecânica passado/futuro é muito legal. A única coisa que irrita um pouco é que se você estiver acelerando, prestes a viajar no tempo, e perder velocidade por algum motivo, perde a chance de viajar e precisa achar outra placa. Isso é muito chato, porque Sonic CD não tem lá muitas áreas propícias a corridas, então você vai xingar os programadores com alguma frequência. Todo esse vai e vem altera o final do jogo, e o jogador tem que fazer um futuro bom em todos os atos para poder assistir ao final bom. Não tem paciência para isso? Então vença todas as fases de bônus, o efeito é o mesmo, mas você vai perder a parte mais interessante do jogo, que é viajar entre as eras em cada fase e notar as diferenças.

A máquina de badniks, escondida no passado de um estágio

Quem quiser assistir ao final bom do jogo vai ter que explorar bem as fases para encontrar as plaquinhas que levam para o passado, identificar pontos propícios para uma aceleração livre que faça Sonic viajar no tempo e, enfim, localizar as máquinas de badniks no passado. Os bem dispostos também vão querer localizar mais duas placas de futuro depois de destruir uma máquina de badniks para conferir como ficou o futuro bom de cada ato.

Garantir o futuro bom nos dois primeiros atos de uma fase faz com que a luta com o chefe do terceiro ato também ocorra em um futuro bom. Os chefes, de um modo geral, são um tanto fracotes e sem graça, consistindo quase sempre em mais uma das máquinas de Robotnik. É ridiculamente fácil vencer essas batalhas, que não empolgam muito… com uma única e gloriosa exceção.

Corrida contra Metal Sonic, um dos momentos mais clássicos da série

No terceiro ato da fase Stardust Speedway, Sonic enfrenta pela primeira vez um de seus rivais mais famosos: Metal Sonic. Os dois disputam uma corrida divertida e empolgante até o final do ato, com Robotnik disparando um contínuo raio letal na cola de nosso herói. É um momento tão clássico e bem executado que mereceu até homenagem em Sonic Generations. É uma pena os desenvolvedores não terem mantido o alto nível nos outros chefes do jogo.

O poder do Sega CD…?

Como era de se esperar em um jogo do Sonic, os gráficos são excelentes e muito bem coloridos. Alguns cenários apresentam vários níveis de parallax (movimentação simultânea de partes do cenário a velocidades diferentes), causando um efeito realmente muito bonito. Mesmo assim, parte da crítica estrangeira reclamou na época porque o jogo não oferecia muita coisa que os cartuchos já não oferecessem.

Eu não sei muito bem o que essas pessoas esperavam de um jogo do Sonic no Sega CD. Um desenho “interativo” nos moldes de Dragon’s Lair, talvez? Eu passo.

As cores são muito bem utilizadas em Sonic CD, e os gráficos bem caprichados

Como nós sabemos, o poder do Sega CD estava sujeito a diversas limitações técnicas do Mega Drive. A maior parte dos bons jogos da plataforma parecia com jogos comuns de cartucho, porém com a vantagem adicional de algumas sequências filmadas/animadas e uma trilha sonora mais caprichada. É exatamente isso o que Sonic CD oferece, o que para mim já está de muito bom tamanho. Bom, talvez na época ainda se acreditasse que o Sega CD fosse capaz de operar milagres que há tempos nós já sabemos que eram impossíveis para a maquininha de discos do Mega Drive.

A maior capacidade de armazenamento da mídia óptica também permitiu à Sega incluir uma maior variedade gráfica, que se faz notar nas viagens para o passado e o futuro de cada ato. O cenário muda sensivelmente nesses momentos, mostrando que não houve economia de espaço para a inclusão de arte no jogo. E Oshima ainda queria que a transição entre as eras ocorresse de forma instantânea, mas o hardware não permitiu e ele teve que incluir uma ceninha de transição enquanto o jogo carregava o cenário durante uma viagem no tempo.

Sim, eu sei, essas fases são feias pra diabo…

A equipe também se empenhou muito nas fases de bônus, levando o console da Sega a seus limites técnicos com estágios pseudotridimensionais semelhantes às pistas de F-Zero. O objetivo é destruir todas as naves dentro do tempo limite, que é reduzido ainda mais rapidamente quando você pisa na água.

O problema é que o Super Nintendo era um console muito mais adequado a esse tipo de tecnologia, e no fim das contas os estágios de bônus de Sonic CD são um horror. Além do visual tosco, a tela se move mal e os controles são péssimos, porque o Mega Drive não consegue oferecer a sensação de profundidade necessária para que o jogador calcule bem os saltos, o que dá uma raiva danada.

Pisando no freio…

Existe um equívoco muito comum quando se fala sobre Sonic; a parte mais desinformada da mídia especializada, que provavelmente só jogou os títulos clássicos do Sonic por algumas horas sem dedicar-se de verdade aos jogos, afirma que os primeiros títulos do ouriço se baseavam totalmente na velocidade, resumindo-se em grandes corridas para a direita até a conclusão de cada ato.

Embora seja óbvio que a velocidade tem um papel importante nos jogos do Sonic, a exploração também tem grande importância, e as fases dos títulos clássicos da franquia costumam apresentar três rotas básicas em cada ato: uma inferior, outra pelo meio e outra superior, sendo que muitas vezes o jogador pode alternar entre essas rotas, gerando diferentes combinações de caminho.

Sonic disparando pelo passado da Palmtree Panic

Esse delicado equilíbrio entre velocidade e exploração, que a Sega tem tanta dificuldade em replicar nos títulos mais recentes do personagem, tomou rumos diferentes em Sonic CD e em Sonic 2. Enquanto Sonic 2 optou por uma jogabilidade mais ágil e descontraída, aproximando as rotas alternativas do fluxo normal do jogo e tornando tudo mais coeso, Sonic CD apresenta fases mais complexas e “quebradas”. Todo mundo que jogou Sonic the Hedgehog (o primeirão) certamente já se perdeu no meio da Marble Zone ou da Labyrinth Zone; Sonic CD segue diretamente essa escola, só que alguns trechos são realmente bastante confusos, e é comum o jogador cair em um “loop” onde não consegue achar a saída e ficar passando várias vezes pela mesma seção.

Para complicar mais as coisas, a física do Sonic não é tão propícia à exploração de ambientes quanto a física do Mario, por exemplo. Embora eu aprecie muito a exploração de cenários dos outros títulos do Sonic, acho que a Sega exagerou na dose em Sonic CD. Todo mundo sabe que Sonic precisa ganhar velocidade para subir rampas, e que quando o jogador quica numa mola não dá para prever com muita precisão onde o Sonic vai parar.

As fases de Sonic CD exigem um pouco mais de raciocínio e paciência do que a média da série

Em um jogo mais dinâmico isso não incomoda muito, mas Sonic CD exige do jogador uma precisão que sua jogabilidade não é capaz de oferecer, levando a diversos momentos de frustração na tentativa de se alcançar trechos específicos de cada ato.  Uma das coisas que diferencia Sonic, fazendo com que não seja apenas mais um clone de Mario, é que ele põe o jogador para saltar em plataformas e explorar cenários, só que sempre em um ritmo mais acelerado e solto. Sonic CD “prende” as coisas, tornando tudo mais lento e, ao menos na minha opinião, um pouco maçante. Mas é como eu já disse, gosto é que nem… tá, vocês entenderam.

Conclusão

Hoje em dia todo mundo fala em Sonic CD como uma espécie de clássico perdido, e é comum dizerem que é o melhor Sonic de todos os tempos. Eu achei o jogo bem legal, mas acho que há um certo exagero, talvez motivado pelo status cult que o jogo adquiriu com o passar dos anos.

Não me entendam mal; não estou dizendo que todo mundo que gosta de Sonic CD é puxa-saco. O jogo teve peito de trilhar um rumo diferente dos outros títulos da franquia, e isso naturalmente vai agradar a uma parte do público e desagradar à outra. Confesso que fiquei no meio do caminho: se por um lado gostei do conceito de viagem no tempo e da ideia de botar o jogador para explorar as fases com mais afinco, por outro não gostei muito da forma como isso foi feito; acho que afetou negativamente o ritmo do jogo. Seja qual for a sua opinião, Sonic CD talvez seja o título mais curioso, interessante e profundo da série clássica. Quem sabe o que a evolução dos conceitos inovadores do jogo poderia ter feito pela franquia nos anos seguintes?

Em alta velocidade em sua forma de bola, Sonic viajava rumo a um futuro incerto…

Talvez Sonic CD seja um jogo à frente do seu tempo. Eu acho que quando ele saiu, era cedo demais para sacudir as bases que compõem um jogo do Sonic. O personagem ainda tinha pista livre para correr e muitos loopings para acelerar no caminho que vinha seguindo. Talvez essa sacudida tivesse salvado a franquia da irrelevância se tivesse chegado após Sonic & Knuckles, num momento em que Sonic realmente precisava apresentar novas ideias para uma nova geração de consoles. E isso talvez explique o porquê do jogo ter, hoje, uma recepção mais positiva do que a que teve na época: depois de anos jogando títulos da franquia, todos estamos carentes de boas novidades e novas perspectivas para o personagem.

Essa é a ironia suprema de Sonic CD: ele representa para o personagem um vislumbre de como seu futuro poderia ser brilhante se pudéssemos voltar no tempo e destruir a máquina cuspidora de badniks e mediocridade na qual a franquia se transformou nos anos seguintes.

About Orakio Rob, "O Gagá"

Dono do império corporativo Gagá Games, o velho Gagá adora falar sobre si mesmo em terceira pessoa. E sim, é ele mesmo que está escrevendo este texto.