Alone in the Dark – MS-DOS / 3DO

Alguns podem não acreditar, mas acontece que o gênero “survival” não surgiu exatamente em Resident Evil – embora o título tenha sido um dos pilares de toda uma gama de jogos posteriores.

Hoje falaremos um pouco sobre “Alone in the Dark”, um jogo inovador, com uma série de fatores interessantes e fundador da franquia de mesmo nome que, se tivesse sido cuidada com o devido carinho, teria ainda hoje grande peso na vida dos gamers hardcore – ao invés de ser apenas uma coleção de jogos bastante genéricos.

Voltemos um pouco no tempo para enxergar o mundo na perspectiva dos adolescentes em 1992. Uma época em que as “aventuras” ainda eram tema muito em voga, auxiliado por filmes como Exterminador do Futuro, Indiana Jones, De volta para o Futuro – etc etc etc…

Como podemos perceber, a sétima arte já havia explorado inúmeros gêneros – talvez tantos quanto temos hoje – porém os vídeo-games ainda tinham muito campo livre. Foi desta maneira que Alone in the Dark ganhou título de primeiro “survival horror”, um título merecido mas que não é o único trunfo do jogo.

Agora, sendo um jogo inovador, com atrativos e todos os devidos créditos, por que será que a coisa não ficou tão marcada assim na história – ao menos fora da história “cult” dos videogames? 

Jogabilidade/Mecânica de jogo

Em AitD você controla Edward Carnby ou Emily Hartwood, porém falaremos mais sobre eles depois. Por hora pensemos no ato de “controlar”.

A movimentação do seu personagem não é exatamente muito dinâmica. Setas para os lados rotacionam, setas para frente/trás andam/retrocedem, tudo em uma velocidade longe da desejada pelo jogador. Como se a movimentação já não fosse dificultosa, tente então equipar uma arma e atirar em um inimigo que te pegou desprevenido. Coisas simples que não são exatamente funcionais no jogo – experimente arremessar um objeto na direção desejada e certamente entenderá melhor o que quero dizer.


Mas não desanime, afinal, estamos no início dos anos 90, o que quer dizer que você, caro jogador, não se deixa assustar por controles imprecisos e lentos! Correto?

Considerando que o primeiro obstáculo para te prender ao jogo seja superado – jogabilidade é algo que se aprende, como dirigir um carro diferente – eis que surge a mecânica de jogo, uma bela faca de dois gumes.

Tentativa e erro é a ideia chave para prosperar em AitD. Os cenários são estáticos e cada nova sala é garantia de uma nova armadilha, sendo que muitas são impossíveis de se prever, fazendo com que você inevitavelmente caia naquele buraco ou leve aquele peteleco desavisado de determinado monstro. Por sorte salvar não é algo raro como em outros jogos, então aproveite e salve sempre que tiver certeza de ter chegado em alguma área segura (e mantenha a “política dos três saves”*).

Alguns jogadores adoram a abordagem acima citada. Sou da opinião de que a ideia é interessante, porém deve ser aplicada com um cuidado a mais, buscando sempre outras formas de te prender à tela. Dados os dias atuais, poucos jogadores devem ter a paciência necessária para seguir em frente.

Se você passou por todo este tópico pode ficar tranquilo pois até aqui abordamos os únicos pontos fracos do game. Daqui pra frente é só instrução interessante :) .

Depois de entendido o básico a coisa fica simples: evite/sabote armadilhas, busque por itens e interaja com o cenário, além de deixar alguns zumbis mortos pelo caminho – mesmo que não muitos. Adotado este padrão de comportamento a coisa flui de forma interessante. Se você gosta de puzzles, não digo que é um prato cheio, mas ao menos é um bom antepasto!

* alguns jogos, como Kyrandia ou mesmo AitD podem, às vezes, te prender em situações que o obrigarão a reiniciar o jogo pois você se travou. Para evitar essa frustração, muitos jogadores seguem a política dos três saves que, como o nome já sugere, é a prática de alternar entre três slots de save conforme o jogo se desenrola, tendo assim sempre um ponto seguro para retomar a jogatina no caso de se ver travado.

Gráficos/Áudio

Como já escrevi há pouco, AitD é um jogo com cenários estáticos. São cenas pré-renderizadas que, se hoje não surpreendem, na época eram muito caprichadas. Mesmo.

O cenário estático foi usado para que as “tomadas” do jogo contassem sempre com ângulos interessantes, técnica essa muito bem aproveitada e que, infelizmente, não é tão usada atualmente.


Personagens e alguns objetos são poligonais e há quem diga que foi o primeiro jogo da história a contar com polígonos reais para os fatores citados (mas não ponho minha mão no fogo por tal informação).

Ainda sobre polígonos, devo enfatizar que são bastante simples, sem técnicas de sombreamento e levam ao pé da letra o termo “low-poly”, porém não se esqueça que o jogo foi criado com computadores 386 de 33MHz em mente, que para coisas básicas em computação gráfica como cálculo de pontos flutuantes necessitavam de coprocessadores aritméticos – um luxo a que poucos usuários se davam direito. Em outras palavras, graficamente, AitD era tão bem feito para os PCs de 92 quanto um “Shadow of the Colossus” foi para o PS2.

O game se passa em uma mansão e essa é bastante ampla e detalhada, formando um cenário complexo e interessante – a ambientação se dá na década de 20 e auxilia muito no clima.

Em questão de trilha sonora nos deparamos com uma pequena pérola no mundo dos jogos. É claro que tudo é uma questão de gosto, mas as músicas te induzem a sentir exatamente o que a atmosfera do jogo pede para cada momento – mistério, suspense, medo, ação… Há até músicas clássicas que auxiliam ainda mais a imersão, fazendo com que a experiência de jogo valha a pena simplesmente por esse fator – o restante é lucro. Os caras da Infogrames não pouparam esforços neste ponto.

História

Em 1925, em Louisiana – EUA – Jeremy Hartwood, um famoso pintor, é encontrado enforcado em sua mansão. Suicídio… Ao menos é a primeira suposição, entretanto, esse tipo de morte sempre parece um pouco suspeita. É ai que você entra em ação, na pele da sobrinha de Hartwood – Emily – ou do detetive particular, Carnby.

Embora a garota seja mais significativa na perspectiva do primeiro game da série, é Carnby que continua dando as caras nos jogos subsequentes, logo, o personagem foi sendo lapidado ao longo dos lançamentos – tornando-se digno personagem de livros de investigação como os de Dashiell Hammet.

Lutar nem sempre é algo simples em AitD

E já que estamos citando literatura, o game foi oficialmente influenciado pela obra de H. P. Lovecraft, escritor americano que ficou conhecido na primeira metade do séc XX em gêneros como ficção, horror e “weird fiction”.

Independente de quem você escolher, a premissa do jogo é a investigação do suicídio, que acaba te aprisionando na mansão e, a partir daí, a coisa se desenrola na forma de livros e anotações, em uma trama envolvendo coisas sobrenaturais como [segue spoiler] magia negra para a extensão de vida do antigo proprietário da mansão, um pirata que, não tendo conseguido usar Jeremy para ser trazido de volta à vida, foca seus esforços agora em… você! [fim do spoiler].

O jogo é bastante curto, de modo que não há tanta história assim. A coisa se explica bem e não passa muito do que escrevi. E sim, sei que é bastante clichê, mas deixe de lado o preconceito pois vale a pena. Clichês bem utilizados podem resultar em experiências de jogo bastante intensas.

Conclusão

Tivesse sido lançado dois anos depois – e passado esses dois anos aprimorando a engine – Alone in the Dark talvez tivesse sido um sucesso trinta vezes maior do que o foi – correndo o risco de não levar pra casa o título de primeiro “survival horror”.

A impressão que temos ao jogar é que os desenvolvedores tinham algo extremamente grandioso em mente, algo que talvez ultrapassasse o poder de processamento da época. Talvez isso também explique o quão curto vem a ser esse primeiro game da série.

A verdade é que o ideal é pegar um final de semana e jogar logo AitD 1, 2 e 3 – o Gagá já avisou que a trilogia está disponível no GOG por USD5.99. A brincadeira vale a pena (pegue um desses finais de semana chuvosos e não saia de casa para jogar a valer).

Não vou comparar o título com Resident Evil pois é uma comparação deveras infeliz. Ambos jogos possuem seus méritos, mas, como expliquei acima, talvez AitD seja uma franquia fadada ao status “cult”, isso se considerarmos apenas os jogos clássicos. O que veio depois, aqueles que discordam que me desculpem, mas não fez jus ao que o jogo merecia.

About Cássio "Pé na Cova" Raposa

Estudante de "Jogos Digitais", futuro retrogame designer e vegetariano convicto, viveu a gloriosa época dos monitores de fósforo monocromáticos e sobreviveu para contar como era a vida em baixa resolução :)